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動畫畢業設計的研究方法

發布時間:2022-05-14 10:16:23

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相關題目:

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(這就是我們圖形藝術系學生的畢業作品與論文寫作要求了。)
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動畫設計中對2D方面的色彩研究
內容摘要:近些年來,我國的動畫片色彩設計有了長足的進步,表現在創作者能夠吸收和借鑒各種創作元素,比如電影中的色彩元素,國畫中的色彩元素,民間皮影、剪紙中的色彩元素等,而且我國的動畫創作者還能大膽學習國外先進的色彩設計經驗,移植國外成熟的創作模本,來為我國的動畫創作服務。但是,我國動畫片色彩設計走向成熟與輝煌的路還很遙遠,我們必須實實在在地去應對、解決一系列問題,調整與完善現有條件的內部結構,充分利用已有資源,並且在學習與反思中發現新的運作思維模式,從而開拓出一片更為廣闊、自由的市場空間。

關鍵詞:動畫片 色彩 人物造型 藝術

Abstract
In recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market space.

Key words: cartoon, color, character shape, art

目 錄
第一章緒論... 1
1.1研究背景... 1
1.1.1動畫片的發展... 2
1.1.2動畫片色彩設計的現狀... 2
1.2研究意義... 3
1.3研究方法... 3
第二章色彩概述... 5
2.1色彩概述... 5
2.1.1色彩的概念和特徵... 5
2.1.2色彩的作用... 6
2.2色彩的發展歷程... 6
2.3色彩的分類解讀... 6
2.4色彩對心理的影響... 10
2.4.1色彩對大眾情感的影響... 10
2.4.2色彩對大眾認知的影響... 10
2.4.3色彩對大眾判別力的影響... 11
第三章幾個典型環境中色彩運用的分析... 12
3.1張藝謀電影中色彩的分析... 12
3.1.1張藝謀對色彩的運用分析... 12
3.1.2經驗總結... 13
3.2國畫色彩表現的分析... 13
3.3朱仙鎮木版年畫的色彩運用分析... 14
3.4皮影戲的色彩運用分析... 16
第四章《童年》中人物色彩分析... 18
4.1對人物心理的分析... 18
4.1.1作品人物的認知能力特點... 18
4.1.2作品人物的情感與意志... 18
4.1.3作品人物的個性形成... 18
4.2對色彩搭配的分析... 19
4.3對色彩搭配與心理的關系分析... 20
4.3.1紅色的反映特徵... 20
4.3.2橙色的反映特徵... 21
4.3.3黃色的反映特徵... 21
4.3.4綠色的反映特徵... 22
4.3.5藍色的反映特徵... 22
第五章經驗及啟示... 23
5.1色彩設計彰顯人文關懷... 23
5.1.1色彩設計應構建以人為本的理念... 23
5.1.2人文關懷源於細節... 23
5.2色彩設計體現個人風格... 25
5.2.1依據內容,確立基調風格... 25
5.2.2依據台本,確立藝術效果... 25
5.2.3依據個性,確立鮮明特色... 26
5.3色彩設計體現人物形象... 26
5.3.1運用色彩的符號化處理... 26
5.3.2通過色彩搭配矛盾凸顯人物形象... 27
5.3.3通過作者獨特的創造體現人物形象... 27
5.4色彩設計配合主旨需求... 28
5.4.1真誠的理解... 28
5.4.2准確的定位... 28
5.4.3特寫的運用... 28
5.5色彩設計符合玩家情趣... 29
5.5.1襯托場景,體現情趣美... 29
5.5.2拓展外延,體現意境美... 29
第六章結論... 30
參考文獻:. 32
致 謝... 34
第一章 緒論

1.1研究背景

與十年前相比,中國的動畫事業似乎是有了一定的成長,國內也涌現出一批批相當優秀的動畫人才。隨著我國社會主義市場經濟的逐步成熟與完善,以及一系列相配套措施的陸續出台,也帶動了動畫事業的發展進程,使得每一個中國的動畫迷都為之感到歡欣鼓舞。也正因為如此,屬於中國人自己的動畫事業也應該有能力、有基礎長大「成人」了,讓它從一個只是面向低齡幼童的「益智玩具」的角色中擺脫出來,從而發展成一種更具活力、更市場化、更有經濟潛力的行業,它需要面向更廣、更多層次的觀眾,它還需要書刊、電視、電影、游戲及周邊等更為廣泛的宣傳和運作。

1.1.1動畫片的發展

在我們的記憶當中,我最早能夠接觸到的新型動畫是日本的武內直子(現在是姓「富堅」了)的《美少女戰士》,它是被刊登在96年《少年漫畫》的創刊號上。近十年之後,我國無論是本土動畫家的數量還是本土漫畫本身的質量都有了很大的突破。可即使是這樣,現今能夠引起廣大中國動畫愛好者熱切關注的卻依然還是那些「進口產品」。而這一切或許就是由於中國的動漫行業的不成熟所造成的——無論是給動漫創作者的天空還有待拓寬,還是漫畫本身的質量問題。不過,這一「小小」的挫折並不能真正打擊到中國漫畫業自身所具有的那一股難以抵擋的生命力,它只不過是還很「幼小」罷了。它就好像還是個未成年的孩子,在渴望與憧憬中等待著一個適當的成長機會。不過經驗告訴我們,單純的等待所帶來的只能是失望和無奈。我們看到類似於Flash或手機簡訊等其他娛樂性事物在短期內迅速崛起。其中的原因除了作為動漫專業人士自身的消極被動,還有兩方面的因素,首先是中國人對日、韓類「文化」本性上的排斥,其次則是「動畫根本上就是給小孩子看的東西」的觀念。但事實上,在這片廣大的、有待開發的動畫市場中,評價一部動畫作品的良莠已有了新的定義:只要是可以吸引廣大動畫迷眼球的、能夠有本事讓動畫迷們為之掏空腰包的動畫片,就是好的動畫片。我們應該相信現代人的審美眼光,放手地去創作一些更有意義、更生動活潑的動畫作品。再加上中國在漫畫方面是有著一定的歷史背景和實力的,我們可以在保持一個謙

虛地向他人誠心請教的學習態度的同時,獨立地發展中國式古典動畫。但更為重要的是,我們必須按照市場要求有重點、有層次、積極主動地去將整個動畫行業發展壯大。就現今市場要求而言,中國的新型卡通類動畫已成為廣大漫迷所關注的焦點,所以,使其先行一步地完善,或許可以被稱之為當務之急。

1.1.2動畫片色彩設計的現狀
FLASH的短片動畫形式的盛行,在於它為電腦網路的娛樂性提供了優良的服務。但它在其他方面卻受到了很多的限制,這時我們終於發現自己對動畫的開發還只不過是冰山一角。因為就動畫本身而言,無論是題材的選擇、製作的手法,還是其所需的表現形式都是多種多樣的。它應該可以和現今任何一種面向公眾的藝術表達形式相媲美,它能夠很容易、形象地為每一位觀眾展現出作品本身所要表達的思想和內涵。如果應用得當,它可以向大眾展現更為復雜、纖細的精神世界和想像空間。無論是現實,還是虛幻它都有能力將其拿捏的很好,因為它具有極強的可操控性。在不久的將來,動畫一定可以成為一種能夠積極適應市場要求的主流產品。
首先,從動畫色彩設計的手法上來看,我們還有很大空間可供使用,如:國畫、泥人、皮影、年畫、電影等等。
其次,動畫色彩表現形式的選擇應該更加地多樣化,並以電視、電影等主要傳媒體系為主,以FLASH製作為副。其原因是,電視與電影所面向的觀眾群更為穩定,人們對其的關注也會比較持久,而FLASH則是一種優秀的廣告載體(當然, FLASH也不僅僅只是適用於廣告) ,在有了它的支持勢
必會如虎添翼。可是就目前狀況而言,依然是困難重重。
最後,色彩設計要始終圍繞內容來展開,因為內容才是貫穿動畫整體的靈魂,是觀眾對動畫作品感不感興趣的關鍵。動畫作品的主要功能是娛樂,作為一種有顏色、有聲音、會動的藝術文化載體,它需要引起觀眾視覺和意識上的沖擊和共鳴。如果在動畫所選擇的劇本內容里,有立意不夠明確,情感不夠豐富,內涵不夠深刻等類似的問題,哪怕是再精良的製作,也勢必會降低這個作品的檔次。
在我國主要的動漫消費群已不再是12歲以下的兒童,而更多的是中學生,或者大學生並且在不久的將來,這個群體一定還會向更高年齡層、更高文化水平的觀眾擴展。所以,思想單薄、色彩單調、情節簡單的動畫片已經無法滿足市場的需要,我們應該在動畫作品裡添加一些更為成熟的東西。
在當今這個信息爆炸的時代,孩子們的信息來源不會僅僅局限於動畫,反而會使其因為動畫本身的信息量太少而對動畫失去興趣。所以放寬我們的視野,真

正地拓展、豐富動畫色彩,加深動畫內容內涵,用動畫手段表達更真實的生活與思想空間才真正是我們動畫作品發展的走勢和方向。當然,這個所謂的放寬也不應該是毫無顧忌的,它應該和漫畫遵循著同一個原則——成熟、嚴謹、正面。

1.2研究意義

本文對於色彩設計的研究,主要是針對我國動畫行業現實存在的三個基礎性問題。
一是畫面問題。如今,我國已有一些非常優秀的動畫家,他們的畫面精美,甚至華麗,分鏡也更為靈活、成熟,但是,卻還不夠「精緻」,更多的動畫畫面甚至是粗造、生硬。最明顯的是,人物與背景不能相互融合,即透視關系不合理。
二是,色彩搭配在塑造人體構造、肌肉表達、體態展現方面均不夠完美、不夠正確(特殊畫風另當別論) 。
三是背景色彩過於單調——不是黑就是白,不是花網就是氣氛網。
最後,還有個別漫畫家筆下的人物色彩搭構雷同,目光呆滯,表情不生動、不合理。而且本土漫畫還存在著一個創意貧乏的現象,就如服裝來說,我們很難穿出一件屬於自己動畫人物的衣服,不是穿不起,而是真的沒什麼可穿的。平庸的畫面造就了人物平庸的臉、衣著和發式。我們需要更為強而有力的視覺沖擊效果,我們想要讓自己的漫畫能夠像日本經典作品那樣長久地留在漫迷的心中,那麼我們應該本著「不擇手段」的決心和毅力,不斷學習、不斷磨練,並為追求完美而努力。
此外,本文中對動畫所給出的部分意見也許是適用的,淺見中無疑會有紕漏和不足之處,所以我希望能得到每一位能夠讀到這篇文章的朋友們的諒解和批評。不過文章的本身並不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人對動畫行業的關注。而這關注不僅僅在於動畫存在的本身,更重要的是對其發展的一個思考:所謂發展,往往都是建立在經濟基礎上的。而資金往往又是發展的最大阻礙之一,同時也是其發展的最終目的之一。所以,我希望眾多有關人士能夠選擇性地放棄所謂的限制,並正視動畫所擁有的價值——文化價值,以及經濟價值,且試著去了解它、運用它。這也是讓我國動畫行業逐步成熟,面對現實的基本條件之一,也更是動畫工作者在為每一位動畫愛好者全心服務的目的和動力之一。

1.3研究方法

在撰寫論文的過程中,筆者參閱了大量與動畫色彩創作相關的書籍和學術論文,同時積極關注國外動畫片發展的最新進程。為了使本文論述的更加切合我國

目前的實際情況,筆者結合自身留學的經驗以及切身工作感受,還參閱了相關網站的相關資料,並與部分業內人士進行了詳實的訪談,採用對比、分析寫法,著重論述了六個方面的內容。
本文初序言和結尾外,還包括四部分內容,分別如下:
第二章是對於色彩的概述,主要闡述了色彩的概念和特徵,並對色彩進行了分類解讀,在此基礎上還著重闡述了色彩與心理的關系。
第三章是對幾個典型環境中色彩運用的分析,文章中第一個分析了張藝謀電影中的色彩運用;第二個分析了國畫中的色彩運用原理;第三個分析了朱仙鎮木版年畫的色彩運用以及民間皮影的色彩運用。並且在分析研究的基礎上指出了我國動畫色彩設計應該吸收和借鑒的有益成分。
第四章是對筆者創作的動畫作品《童年》中色彩設計的成功與不足之處進行剖析,並且分析了色彩設計與表現人物心理之間的關系,為以後的動畫創作指明道路。
第五章是對全文的總結和概括,著重從五個方面闡述了動畫片色彩設計應該考慮

文字超過 一萬字 不能全部回復 請到網站查看
參考資料:http://www.mianfeilunwen.org.cn/html/YiShuLiLun/92/92277/1.htm

㈥ 動畫專業畢業論文提綱模板

論文題目:絲路文物主題自媒體動畫創作研究


目錄


摘要


Abstract



1 緒論


1.1 研究背景


1.1.1 自媒體信息傳播方式的普及


1.1.2 自媒體與動畫技術結合的優勢


1.1.3 絲路文物的文化價值


1.2 研究的目的與意義


1.2.1 研究目的


1.2.2 研究意義


1.3 研究現狀


1.3.1 自媒體的研究現狀


1.3.2 自媒體與動畫相結合的研究現狀


1.3.3 傳統文化與自媒體相結合的研究現狀


1.4 研究的內容與創新點


1.4.1 研究內容


1.4.2 創新點


1.5 研究方法


1.5.1 前期調研


1.5.2 論文主題研究運用的方法


2 自媒體作品創作發展現狀分析與思考


2.1 自媒體的概念與發展探析


2.1.1 自媒體的基本概念


2.1.2 自媒體的發展探析


2.2 自媒體的分類


2.2.1 以媒介符號分類


2.2.2 以運營主體分類


2.3 媒體案例調研實例


2.3.1 華商報訪談實例


2.3.2 《TESTV值不值得買》自媒體調研實例


2.3.3 《大虎說球》自媒體訪談實例


2.3.4 訪談總結


2.4 自媒體動畫創作現狀分析


2.4.1 自媒體動畫的界定范疇


2.4.2 自媒體動畫的創作特點


2.4.3 自媒體動畫的創作趨勢


2.5 自媒體作品創作的特徵


2.5.1 內容的創意性


2.5.2 日常化與即時性


2.5.3 互動性與包容性


2.6 自媒體中的審美活動


2.6.1 審美活動的普及


2.6.2 作品的“游戲”精神


2.6.3 創作與審美的實時互動


2.7 本章小結


3 絲路文物與自媒體動畫創作結合的分析


3.1 絲路文物的歷史背景


3.1.1 絲綢之路的開通


3.1.2 絲綢之路上的貿易與文化交流


3.2 絲路文物的分類.


3.3 自媒體在絲路文化作品創作中的優勢


3.3.1 結合數字技術提升絲路文物的活力


3.3.2 結合新媒體對現有宣傳方式的有益補充


3.3.3 擴展新平台促進絲路文物文化的廣泛傳播


3.4 絲路文物的自媒體動畫創作思路


3.4.1 提煉絲路文物的藝術價值、文化特徵


3.4.2 自媒體動畫創作視角下絲路文物敘事方式


3.5 本章小結


4 絲路文物主題自媒體動畫創作實踐


4.1 前期調研與策劃.


4.1.1 絲路文物個案的選定與分析


4.1.2 自媒體平台的選定與創建


4.2 絲路文物主題自媒體動畫的創作流程


4.2.1 劇本與解說詞的設定


4.2.2 動畫角色場景設計與分鏡的繪制


4.2.3 創作實踐過程


5 總結


5.1 總結.


5.2 課題完成存在的不足


致謝


參考文獻


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PPT內容 包括(只提供思路模板):

  1. 畢業作品介紹;

    a.為什麼做這部作品

    b.構思和製作

    c.表達目的

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2.畢業設計方案構思;

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3.畢設表形式方法 ;

a....

b...

c....( 可以大標題關鍵詞網路 在確定小標題)

㈧ 動畫專業畢業設計論文怎麼寫

一、順理成章,依理定形 一般來說,文章採用的基本推理形式,決定著文章的內在結構形式。例如,一篇文章主要是想探討某一事物產生的原因,反映在結構上,必然有因果關系的兩個部分。或者由結果推斷原因,或者由原因推斷結果,缺一不可。又如,論述事物一般與個別的關系,或從個別到一般,或從一般到個別,或從個別到個別,反映在結構上,從個別到一般,總是要逐一分析個別事物的特徵,然後歸納出一般事物的特性;從一般到個別,也必然一般結論在先,而後再觸及個別事物的特徵。如果違背了這一發展邏輯,其結構就會顯得不合理。比如,有的學生為了得出一個一般結論,只建立在一個事例的剖析上,如果沒有充分理由證明這一事例本身具有普遍性,那麼從中得出的一般結論是沒有說服力的,論文的結構是不合理的。再如,在論述事物的對立統一關系時,總少不了正反、前後、表裡、上下、質量等各對矛盾的兩個方面的分析對比。忽略一個方面,就會產生片面性。不少畢業論文也往往犯這一錯誤,比如《國有公路運輸企業單車承包之我見》一文,針對社會上和企業內部對單車承包的各種否定看法,提出自己的見解,這雖然是可以的,但問題在於論文基本上完全肯定了這種承包方法,實際上這種承包方法既有其正面作用,也不可否認有它的反面作用,這已為實踐的發展所證實。片面地肯定某一方面,這種偏激的論述方式往往經受不住時間的考驗。所以,理的發展,不能不遵循人類的思維規律。違反了,理就不通,文就不順。講同樣一個道理,比如,人類是在不斷進步的,社論、文學評論、經濟論文的外在形式,可以是完全不同的。但在這個理論的內部結構上又是一致的。當然,我們這里講的是基本形式,並不排斥與其它推理形式的結合與交替使用。 二、畢業論文要以意為主,首尾員一 意是文章的中心,是主腦,是統帥。要寫好畢業論文,就要抓住中心。這個中心的要求應當是簡單明了的,能夠一言以蔽之,可以達到以簡治繁的目的。抓住這樣的中心,緊扣不放,一線到底,中途不可轉換論題,不可停滯,不可跳躍遺隙,這樣就能使中心思想的發展具有連續性。比如,論文《關於提高國有公路運輸企業整體優勢之我見》就緊緊圍繞中心論點,論述了: 1.國有公路運輸企業整體優勢綜述; 2.國有公路運輸企業整體優勢下降的現狀; 3.國有公路運輸企業整體優勢下降的原因; 4.提高國有公路運輸企業整體優勢的途徑。 可謂「以意為主,首尾貫一」,點滴不漏。 作為一篇論文,從思想的發展來說,要一層一層地講,講透了一層,再講另一層意思。開頭提出的問題,當中要有分析,結尾要有回答,做到前有呼,後有應。比如論文《對發展和完善建築市場的有關問題思考》,圍繞發展和完善建築市場這一中心論點,首先從理論和實踐雙重角度論述了發展和完善建築市場的地位和作用,其次從深化體制改革和諸多因素共同作用的分析中探索了發展和完善建築市場的條件和基礎,從條件和基礎的差距出發再探究發展和完善建築市場的方向和過程,提出了建築市場的長遠發展方向和發展全過程;最後,對近期建築市場的發展提出操作性很強的措施和對策。層層剖橋,前後呼應,成為一篇優秀論文。雖然,作為一篇優秀論文,還須做到每層之間瞻前顧後,後面講的與前面不要有矛盾,留在後面說的,也不要在前面一氣說光。中心思想能夠貫通始終,才能真正做到「文以傳意」,不流其詞,文章自然增色。 三、畢業論文要求層第有序,條理清晰 文章要有層次,有條理,這和材料的安排處理關系極大。材料之間的相互關系不同,處理方式也不同,不能錯亂,錯亂了,層次就不清楚,自然也不會有條理。 例如,平行關系。文章各部分材料之間,沒有主從關系,在順序上誰先誰後都可以,影響不大。例如介紹利潤率,有成本利潤率,工資利潤率,資金利潤率等;介紹價格,有消費品價格、生產資料價格、服務價格、土地價格、住宅價格等等,不論先介紹哪一個都可以。 遞進關系,有些材料之間的次序不可隨意顛倒,遞進關系就是這樣,這些材料之間是一種一層比一層深入的關系,顛倒了就會造成邏輯混亂。同樣以上面的價格為例,如果要結合經濟體制改革的進程來談論它,那就應該先講消費品價格,因為我們最早承認消費品是商品,其次應介紹生產資料價格,在黨的十二屆三中全會之後,我們拋棄了傳統的「生產資料不是商品」的觀點;接下去才介紹服務價格、土地價格、住宅價格,等等,這一類要素價格一直到1992年之後,我們才認識到必須主要由市場形成,以上這種表述,表明了我們認識的不斷深化。遞進關系處理得好,就能造成步步深入,道理猶如剝繭抽絲,愈轉愈雋。 接續關系。前一部分與後一部分有直接的邏輯聯系,層次雖分,道理末盡。前一層有未盡之意有待後面續接,不可中斷。比如按行進過程順序安排論據,闡述某些事實,就比較多的採取這一種方式。像在論述股份合作制經濟的發展時,作者就往往從起緣、發展、完善這樣一個行進過程來層層展開,顯得層次清楚,有條有理。 對立關系。文章論述的事理是對立統一體。為正反、表裡、前後、質量、勝負、成績缺點等等。它們有聯系又有區別。論述的重點在於闡明它們是辯證的統一,不能將它們孤立地對待。那麼在論述時,就不能強調了一面而忽略了另一面。由於畢業學員理論功底不很深厚;辯證思維的方式掌握得不是很好,所以,往往在畢業論文的撰寫中犯片面性錯誤,為強調某一事物的作用,就把其說得好得不得了,通篇都是正面材料,沒有任何不足之處;而要否定某一事物,就把其說得差得不得了,通篇都是反面材料,沒有任何長足之處,這種論文從結構的角度來說是層次失 衡,有悖常理。 總之,理清了事物間的相互關系,並在結構中體現出來,文章的眉目就清楚了。

㈨ 畢業設計課題擬採用的研究手段(途徑)和可行性分析怎麼寫

採用的研究手段:

(1)文獻研究法:根據所要研究內容 ,通過查閱相關文獻獲得充足的資料,從而全面地了解所研究課題的背景、歷史、現狀以及前景。

(2)研究項目分析法:在進行理論的搜集與分析之後,根據現有的研究項目整體系統進行分析與設計,實現理論與實踐的相結合,使理論有理有據,設計更合理。

可行性分析:

1、總論,包括項目名稱,利用外資方式,主辦單位,主管部門,項目負責人,項目背景,項目具備的條件等。

2、產品的生產與銷售,包括產品名稱、規格與性能、市場需求情況,生產規模的方案論證,橫向配套計劃,產品國產化問題及銷售方式、價格,內外銷售比例等。

3、主要技術與設備的選擇及其來源,包括採用技術、工藝、設備的比較選擇,技術、設備來源及其條件與責任。

(9)動畫畢業設計的研究方法擴展閱讀:

畢業論文的基本教學要求是:

培養學生綜合運用、鞏固與擴展所學的基礎理論和專業知識,培養學生獨立分析、解決實際問題能力、培養學生處理數據和信息的能力。

培養學生正確的理論聯系實際的工作作風,嚴肅認真的科學態度。

㈩ 動畫專業畢業論文

動畫專業畢業論文
有具體的要求那些嗎?

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