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需求工程圖形化分析方法

發布時間:2022-05-06 22:51:25

㈠ 軟體需求分析有哪些方法

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需求分析也稱為軟體需求分析、系統需求分析或需求分析工程等,是開發人員經過深入細致的調研和分析,准確理解用戶和項目的功能、性能、可靠性等具體要求,將用戶非形式的需求表述轉化為完整的需求定義,從而確定系統必須做什麼的過程。

㈡ 怎樣將"用戶需求分析"圖表化

看你們的要求是什麼?如果需要圖形,一般用UML進行需求分析設計。也可以選擇專業的需求分析工具,比如trufun bacon需求管理工具,根據你的需求條目,自動生成圖表視圖!

㈢ 需求分析怎麼

10月22日 10:37 盡量把客戶所持的假設解釋清楚,特別是那些發生沖突的部分。從字里行間去理解以明確客戶沒有表達清楚但又想加入的特性或特徵。Gause 和Weinberg(1989)提出使用「上下文無關問題」—這是一個高層次的問題,它可以獲取業務問題和可能的解決方案的全部信息。客戶對這些問題的回答諸如「產品要求怎樣的精確度」或「你能幫我解釋一下你為什麼不同意某人的回答嗎?」這些回答可以更直接地認識問題,而這是封閉(close-end)問題所不能做到的。

需求獲取利用了所有可用的信息來源,這些信息描述了問題域或在軟體解決方案中合理的特性。一個研究表明:比起不成功的項目,一個成功的項目在開發者和客戶之間採用了更多的交流方式(Kiel and Carmel 1995)。與單個客戶或潛在的用戶組一起座談,對於業務軟體包或信息管理系統(MIS)的應用來說是一種傳統的需求來源。直接聘請用戶進行獲取需求的過程是為項目獲得支持和買入(buy-in)的一種方式。

盡量理解用戶用於表述他們需求的思維過程。充分研究用戶執行任務時作出決策的過程,並提取出潛在的邏輯關系。流程圖和決策樹是描述這些邏輯決策途徑的好方法。

在需求獲取的過程中,你可能會發現對項目范圍的定義存在誤差,不是太大就是太小。如果范圍太大,你將要收集比真正需要更多的需求,以傳遞足夠的業務和客戶的值,此時獲取過程將會拖延。如果項目范圍太小,那麼客戶將會提出很重要的但又在當前產品范圍之外的需求。當前的范圍太小,以致不能提供一個令人滿意的產品。需求的獲取將導致修改項目的范圍和任務,但作出這樣具有深遠影響的改變,一定要小心謹慎。

正如經常所說的,需求主要是關於系統做什麼,而解決方案如何實現是屬於設計的范圍。這樣說雖然很簡潔,但似乎過於簡單化。需求的獲取應該把重點放在「做什麼」上,但在分析和設計之間還是存在一定的距離。你可以使用假設「怎麼做」來分類並改善你對用戶需求的理解。在需求的獲取過程中,分析模型、屏幕圖形和原型可以使概念表達得更加清楚,然後提供一個尋找錯誤和遺漏的辦法。把你在需求開發階段所形成的模型和屏幕效果看成是方便高效交流的概念性建議,而不應該看成是對設計者選擇的一種限制。

需求獲取討論會中如果參與者過多,就會減慢進度。人數大致控制在5到7人是最好的。這些人包括客戶、系統設計者、開發者和可視化設計者等主要工程角色。相反地,從極少的代表那裡收集信息或者只聽到呼聲最高、最有輿論影響的用戶的聲音,也會造成問題。這將導致忽視特定用戶類的重要的需求,或者其需求不能代表絕大多數用戶的需要。最好的權衡在於選擇一些授權為他們的用戶類發言的產品代表者,他們也被同組用戶類的其它代表所支持。

沒有一個簡單、清楚的信號暗示你什麼時候已完成需求獲取。當客戶和開發者與他們的同事聊天、閱讀工業和商業上的文獻及在早上沐浴時思考時,他們都將對潛在產品產生新的構思。你不可能全面收集需求,但是下列的提示將會暗示你在需求獲取的過程中的返回點。

1. 如果用戶不能想出更多的使用實例,也許你就完成了收集需求的工作。用戶總是按其重要性的順序來確定使用實例的。

2. 如果用戶提出新的使用實例,但你可以從其它使用實例的相關功能需求中獲得這些新的使用實例,這時也許你就完成了收集需求的工作。這些新的使用實例可能是你已獲取的其它使用實例的可選過程。

3. 如果用戶開始重復原先討論過的問題,此時,也許你就完成了收集需求的工作。

4. 如果所提出的新需求比你已確定的需求的優先順序都低時,也許你就完成了收集需求的工作。

5. 如果用戶提出對將來產品的要求,而不是現在我們討論的特定產品,也許你就完成了收集需求的工作。

以上知識大致上討論需求分析應該如何做,實際上對於需求分析的方法有很多很多,已經形成了一定的理論,當然這種理論比較偏向與方法學,而方法學的應用主要還是要靠個人。所以,大家在實際應用的時候,不妨結合自己的實際,有選擇性的採用一些方法,那你就是成功的。
用例在需求分析中的使用

多年來,分析者總是利用情節或經歷來描述用戶和軟體系統的交互方式,從而獲取需求(McGraw and Harbison 1997)。Ivar Jacobson(1992)把這種看法系統地闡述成用例(用例)的方法進行需求獲取和建模。雖然用例來源於面向對象的開發環境,但是它也能應用在具有許多開發方法的項目中,因為用戶並不關心你是怎樣開發你的軟體。而最重要的,用例的觀點和思維過程帶給需求開發的改變比起是否畫正式的用例圖顯得更為重要。注意用戶要利用系統做什麼遠遠強於詢問用戶希望系統為他們做什麼這一傳統方法。

用例的重要功能是用畫用例圖的功能來鑒別和劃分系統功能。它把系統分成角色(actor)和用例(用例)。角色(actor)表示系統用戶能扮演的角色(role)。這些用戶可能是人,可能是其他的計算機一些硬體或者甚至是其它軟體系統,唯一的標準是它們必須要在被劃分進用例的系統部分以外。它們必須能刺激系統部分並接收返回。用例描述了當角色給系統特定的刺激時系統的活動。這些活動被文本描述。它描述了觸發用例的刺激的本質,輸入和輸出到其他活動者,和轉換輸入到輸出的活動。用例文本通常也描述每一個活動在特殊的活動線時可能的錯誤和系統應採取的補救措施。

這樣說可能會非常復雜,其實一個用例描述了系統和一個角色(actor)的交互順序。用例被定義成系統執行的一系列動作,動作執行的結果能被指定角色察覺到。用例可以:

· 用例捕獲某些用戶可見的需求,實現一個具體的用戶目標。

· 用例由角色激活,並提供確切的值給角色。

· 用例可大可小,但它必須是對一個具體的用戶目標實現的完整描述。在UML中,用例表示為一個橢圓。

角色是指用戶在系統中所扮演的角色。其圖形化的表示是一個小人。在某些組織中很可能有許多角色實例(例如有很多個銷售員),但就該系統而言,他們均起著同一種作用,扮演著相同的角色,所以用一個角色表示。一個用戶也可以扮演多種角色。例如,一個高級營銷人員既可以是貿易經理,也可以是普通的營銷人員;一個營銷人員也可以是售貨員。在處理角色時,應考慮其作用,而不是人或工作名稱,這一點是很重要的。

我們使用不帶箭頭的線段將角色與用例連接到一起,表示兩者之間交換信息,稱之為通信聯系。角色觸發用例,並與用例進行信息交換。單個角色可與多個用例聯系;反過來,一個用例可與多個角色聯系。對同一個用例而言,不同角色有著不同的作用:他們可以從用例中取值,也可以參與到用例中。需要注意的是角色在用例圖中是用類似人的圖形來表示,盡管執行的,但角色未必是人。例如,角色也可以是一個外界系統,該外界系統可能需要從當前系統中獲取信息,與當前系統有進行交互。

一個用例可能包括完成某項任務的許多邏輯相關任務和交互順序。因此,一個用例是相關的用法說明的集合,並且一個說明(scenario)是用例的實例。這種關系就像是類和對象的關系。在用例中,一個說明被視為事件的普通過程(normal course),也叫作主過程,基本過程,普通流,或「滿意之路」 (happy path)。在描述普通過程時列出執行者和系統之間相互交互或對話的順序。當這種交互結束時,執行者也達到了預期的目的。

在用例中的其它說明可以描述為可選過程(alternative coruse)。可選過程也可促進成功地完成任務,但它們代表了任務的細節或用於完成任務的途徑的變化部分。在交互序列中,普通過程可以在一些決策點上分解成可選過程,然後再重新匯成一個普通過程。

角色類和角色實例

軟體產品最終是給一些用戶來使用的,而用戶之間的差異是非常大的。造成差異的原因包括了對計算機的認知程度的不同,使用習慣的不同,在軟體目標組織中所處的地位不同,地理位置不同,業務熟練程度不同。

不同的用戶都有自己一系列的功能需求和非功能需求。對電腦熟練程度不同的人可能就會有不同的要求,熟練程度低的用戶可能希望有一個友好的界面,熟練程度高的用戶可能更希望有快捷鍵或宏的操作以提高工作效率。考慮到用戶的差異性,將用戶分類並研究用戶類的行為特徵是非常有必要的。所以在做具體的需求之前,先將用戶分局行為和特點進行分類,對於研究、收集用戶的需求是非常有幫助的。

可以利用一個簡單的表格列出一些原始的分類,然後不斷的完善這個表格。確認你的分類之間沒有交集。並充分描述用戶分類的行為,目的,要求等。在企業分析中,比較常見的分類可能包括,供應商,客戶,部門等。

就像C++中的類和對象一樣,我們把分析出的用戶分類稱為「角色類」,把實際的用戶稱為「角色實例」。在得到用戶分類之後,最重要的就是要選出用戶代表,用戶代表不僅僅是在需求階段中參與項目,還必須對項目的全過程負責。用戶代表能夠代表用戶分類的需求。抓住用戶代表的需求就大致把握住了用戶類的需求。當然,需求分析還是需要在用戶中做大規模的調查的,只是要把重點放在用戶代表上。

確保和用戶直接進行溝通!大家有沒有玩過傳話的游戲,可能看過。一群人排成一列,一句話從排頭挨個向後傳,到最後,那句話已經是面目全非了。所以,一定要保證項目組能夠直接和用戶接觸。

對於和用戶直接溝通這一點,一般的針對特定企業的應用系統當然是不成問題,可是如果是開發行業軟體,和用戶直接溝通就成為一件幾乎是不可能的事情。在這種情況下,一般有幾種解決的辦法:

做大規模的市場調查,針對你的目標市場做市場調查,並根據統計學的理論建立你的數學模型。這部分的工作效果最好,其性質有些象一些游戲公司會發布一些Demo版的游戲。可是對於一般的企業來說,這項工作費時費力,高昂的成本往往使大家知難而退。我的意見是,方法是非常好的,但是可以採用折衷的辦法,例如選取有代表性的企業,為特定企業製作一個較小的版本並收集反饋意見等。這涉及到很多市場營銷的內容,並不是我的專業所長,這里就不多弄斧了。
聘請行業專家,一個行業專家往往可以在項目需求方面發揮極為重要的作用。一個行業專家往往都有大量的行業經驗和行業的人際關系網路。在產品的設計方面,這個行業專家提供很多寶貴的意見。在目前很多的軟體的開發過程中都採用了這種方式。行業專家有兩種:一種是在這個行業中有很深的資歷,但是對軟體技術並不熟悉;第二種是開發過同類軟體的軟體專家,這種人在開發同類軟體過程中已經積累了大量的項目經驗,並且具有軟體開發的知識。這種方式是獲取需求的最好的方式。 分析對比同類軟體,微軟在開發Office、Visual Studio的時候,也是參照了Lotus和Borland的成熟產品。這種方式的特點在於成本很低,比較適合和其他的方式配合使用。但是,要注意自己有沒有觸犯專利法。

需求的沖突

有的時候,雖然已經將用戶分類並選出了用戶代表。但是需求的來源眾多,往往會發生需求之間自相矛盾的事情。需求從四面八方收集來後,人們難以解決沖突,澄清模糊之處以及協調不一致之處。某些人還要對不可避免要發生的范圍問題單獨作出決定。在項目的早期階段,你必須決定誰是需求問題的決策者。如果不清楚誰有權並且有責任來作出決策,或者授權的個人不願意或不能作出決策,那麼決策者的角色將自然而然地落在開發者身上。這是一個非常糟糕的選擇,因為開發者通常沒有足夠多的信息和觀點來作出業務上的決策。

在軟體項目中,誰將對需求作出決策的問題並沒有統一的正確答案。分析員有時聽從呼聲高的或來自最高層人物的最大的需求。即便使用用戶代表這一手段,必須解決來自不同用戶類的相沖突的需求。通常,應盡可能由處於公司底層的人作出決策,因為他們與問題密切相關,並能得到關於這些問題的廣泛信息。

如果不同的用戶類有不一致的需求,那麼必須決策出滿足哪一類用戶的需求更為重要。了解可能使用產品的客戶種類的信息和他們的用法與產品的業務目標的關系如何,將有助於你決定哪一個用戶類所佔份額最大。

當開發者想像中的產品與客戶需求沖突時,通常應該由客戶作出決策。然而,不要陷到「客戶總是對的」的陷阱中去,對他們百依百順。現實中,客戶並不總是對的。客戶總是持有自己的觀點,開發者必須理解並尊重這一觀點。

用例

在具體的需求過程中,有大的用例(業務用例),也有小的用例。主要是由於用例的范圍決定的。用例像是一個黑盒,它沒有包括任何和實現有關或是內部的一些信息。它很容易就被用戶(也包括開發者)所理解(簡單的謂詞短語)。如果用例不足以表達足夠的信息來支持系統的開發,就有必要把用例黑盒打開,審視其內部的結構,找出黑盒內部的Actor和用例。就這樣通過不斷的打開黑盒,分析黑盒,再打開新的黑盒。直到整個系統可以被清晰的了解為止。

為什麼要採用這種分析方法呢?計算機系統除了在與外界系統、人員有一系列的交互,在系統內部也往往存在著復雜的交互。因此,在系統建模時,除了描述系統與外界的交互,同時還要描述系統內部的交互。傳統的MIS系統中,系統與外界的交互較多。典型的,如ATM取款機:存在著大量的用戶與ATM,ATM與其它系統的交互。而電信領域的系統,與外界的交互較少。例如,系統的輸入可能僅僅是從交換機上採集信息,然後由系統進行處理。系統的復雜邏輯包含在系統內部處理的流程上,而非與外部系統的交互。建模主要任務是表達系統內部的交互。

用例圖適於表達交互,之所以上面使用了電信系統,是因為用例最早來自於Ericsson的交換機系統。當時,還是Ericsson雇員的Jacobson初步建立了用例圖的概念,並於1994年提出了OOSE方法,其最大特點是面向用例(Use-Case),並在用例的描述中引入了外部角色的概念。用例的概念是精確描述需求的重要武器,比較適合支持商業工程和需求分析。隨著用例的發展,用例被大量的用於對功能進行描述。每個用例代表了系統與外部ACTOR的交互。可以採取順序圖來表達用例的具體操作程序。ACTOR用於確定系統的邊界。

ACTOR、用例可以從不同的層次來描述信息。採用該原則的原因有:

1. 需求並不是在項目一開始就很明確,往往是隨著項目的推進,逐漸細化。

2. 人的認知往往具有層次的特性。從粗到細、從一般到特殊。採用不同的層次來描述,適於認知的過程。

使用用例開發系統的一般過程

在開發過程的初始階段,可以根據具體的項目特點,制訂開發各個視圖之間的關聯原則,指導規范。在開發的過程中,視圖的組織原則應不斷進行維護、更新。

識別ACTOR來識別系統與外界交互的實體。ACTOR具有特定領域的特徵,例如:交換機(採集系統)、97信息系統等。在系統層次的ACTOR確定了系統的邊界。

識別用例。同ACTOR一樣,用例具有不同層次。對較為概括的USECASE,需要細化。註:系統開發需要一定的規則來確定,如何來分解用例;可能基於原有系統的經驗,或是參考現有資料。

當用例細化到可以被理解的層次。需要基於用例進行下一步的開發。如前面提到的,用例主要用來描述交互。因此,存在交互的實體和交互的細節。交互的實體採用類圖來描述;而交互的細節,採用順序圖來描述。

當系統復雜到一定層次時,類圖和順序圖可能不能足以描述其復雜程度。在該情況下,需要使用狀態圖來輔助闡述。狀態圖和順序圖之間使用事件聯結在一起。它們之間的一致性問題,目前UML和ROSE沒有提供解決方案。相對折衷的方法是使用事件的命名規范強制一致性。

可以說,之前說的所有的東西都是為了能夠導出用例在需求中的作用。用例是從用戶的角度看待系統,而不是基於程序員的角度。這樣的話,用例驅動的系統能夠真正做到以用戶為中心,用戶的任何需求都能夠在系統開發鏈中完整的體現。用戶和程序員間通過用例溝通,避免了牛頭馬嘴的尷尬局面。 從前,系統開發者總是通過情節來獲取需求,是問用戶希望系統為他做什麼。在Jacobson發明了用例的概念之後,需求獲取就變成問用戶要利用系統做什麼。這是立場不同導致的結果。用戶通常並不關心系統是如何實現的(也有少數可愛的技術狂是例外)。對他們來說,更重要的是要達到他的目的。相反的,大部分的程序員的工作習慣就是考慮計算機應該如何實現用戶的要求。所幸的是,用例方法能夠調和雙方的矛盾,因為雖然用例是來源於用戶,服務於用戶,但是它同樣可以用於開發的流程。當系統的開發過程都是基於用例的,用用例獲取需求,用用例設計,用用例編碼,用用例測試的時候。這個開發過程就是用例驅動的。 用例和用例文檔

《軟體需求》一書中提到了幾種方法來確定用例:

· 首先明確執行者和他們的角色,然後確定業務過程,在這一過程中每一個參與者都在為確定用例而努力。

· 確定系統所能反映的外部事件,然後把這些事件與參與的執行者和特定的用例聯系起來。

· 以特定的說明形式表達業務過程或日常行為,從這些說明中獲得用例,並確定參與到用例中的執行者,有可能從現在的功能需求說明中獲得用例。如果有些需求與用例不一致,就應考慮是否真的需要它們。

用例代表了用戶的需求,在你的系統中,應該直接從不同用戶類的代表或至少應從代理那裡收集需求。用例為表達用戶需求提供了一種方法,而這一方法必須與系統的業務需求相一致。分析者和用戶必須檢查每一個用例,在把它們納入需求之前決定其是否在項目所定義的范圍內。基於「用例」方法進行需求獲取的目的在於:描述用戶需要使用系統完成的所有任務。在理論上,用例的結果集將包括所有合理的系統功能。在現實中,你不可能獲得完全包容,但是比起我所知道的其它獲取方法,基於用例的方法可以為你帶來更好的效果。

當使用用例進行需求獲取時,應避免受不成熟的細節的影響。在對切合的客戶任務取得共識之前,用戶能很容易地在一個報表或對話框中列出每一項的精確設計。如果這些細節都作為需求記錄下來,他們會給隨後的設計過程帶來不必要的限制。你可能要周期性地檢查需求獲取,以確保用戶參與者將注意力集中在與今天所討論的話題適合的抽象層上。向他們保證在開發過程中,將會詳盡闡述他們的需求。在一個逐次詳細描述過程中,重復地詳述需求,以確定用戶目標和任務,並作為用例。然後,把任務描述成功能需求,這些功能需求可以使用戶完成其任務,也可以把它們描述成非功能需求,這些非功能需求描述了系統的限制和用戶對質量的期望。雖然最初的屏幕構思有助於描述你對需求的理解,但是你必須細化用戶界面設計。

建立用例文檔。在每一次的需求獲取之後,都會生成很多未整理的需求,你必須將它們組織成用例文檔。使用諸如模板的技術能夠提高你的速度和需求的復用性。一個用例文檔可以使用表格來組織,主要的要素包括了用例標識號、用例名稱、父用例標志號、創建者、創建時間、審核者、修訂記錄、角色、說明、先決條件、請求結果、優先順序、普通過程、可選過程、例外、非功能需求、假設、注釋和問題。

雖然列舉出了這么多的屬性,但是實際中使用的屬性這要看你的團體而定,看項目的大小而定。把大量的時間花在用例的描述上是沒有意義的。用戶需要的是一個軟體系統,並不是一大堆的用例說明。

㈣ 需求分析有哪兩種主要分析方法

從系統分析出發,可將需求分析方法大致分為功能分解方法、結構化分析方法、信息建模法和面向對象的分析方法。
(1)功能分解方法。
將新系統作為多功能模塊的組合。各功能義可分解為若乾子功能及介面,子功能再繼續分解。便可得到系統的雛形,即功能分解——功能、子功能、功能介面。
(2)結構化分析方法。
結構化分析方法是一種從問題空間到某種表示的映射方法,是結構化方法中重要且被普遍接受的表示系統,由數據流圖和數據詞典構成並表示。此分析法又稱為數據流法。其基本策略是跟蹤數據流,即研究問題域中數據流動方式及在各個環節上所進行的處理,從而發現數據流和加工。結構化分析可定義為數據流、數據處理或加工、數據存儲、端點、處理說明和數據字典。
(3)信息建模方法。
它從數據角度對現實世界建立模型。大型軟體較復雜;很難直接對其分析和設計,常藉助模型。模型是開發中常用工具,系統包括數據處理、事務管理和決策支持。實質上,也可看成由一系列有序模型構成,其有序模型通常為功能模型、信息模型、數據模型、控制模型和決策模型。有序是指這些模型是分別在系統的不同開發階段及開發層次一同建立的。建立系統常用的基本工具是E—R圖。經過改進後稱為信息建模法,後來又發展為語義數據建模方法,並引入了許多面向對象的特點。
信息建模可定義為實體或對象、屬性、關系、父類型/子類型和關聯對象。此方法的核心概念是實體和關系,基本工具是E-R圖,其基本要素由實體、屬性和聯系構成。該方法的基本策略是從現實中找出實體,然後再用屬性進行描述。

㈤ 軟體工程中常用的需求分析的方法有哪些

一、過濾需求的方法
做後端系統,要學會的第一個技能就是砍需求。也就是過濾需求。

這不是一個貶義詞,反而是體現後端產品價值判斷的基礎。

過濾需求的方法,就是通過一定的手段判斷需求是否是偽需求,應該被過濾掉。

1. 用戶場景模擬法
後端產品的出發點就是幫助業務用戶,因此在調研需求的時候要模擬業務的場景,分析業務用戶提到的需求是否能解決他的問題。

如果不能幫助用戶,那麼這個需求就可能是偽需求。

以下面的案例說明:

背景:「貨到付款」類型的訂單會因為缺貨而無法發出,如果超過一定的時間,客服就會跟顧客溝通,幫顧客取消訂單。

需求:由於這種訂單的數量還是蠻多的,逐個取消太費時間,因此業務用戶要求在「缺貨訂單」列表頁增加「批量取消訂單」按鈕。

分析:調研到業務操作場景,是先找到該類缺貨訂單,然後和顧客溝通,顧客同意刪除,才進行刪除。也就是逐個溝通確認,再逐個取消訂單的,所以「批量取消訂單」無法被有效使用。

因此,該需求是個偽需求,應該被過濾掉。

2. 功能歸屬分析
專門的系統做專職功能,有助於合理的產品體系建設。

因此需求調研的時候,可以通過系統的定位,判斷需求是否應該在該系統完成。

如果不屬於該系統范疇,那麼直接說服需求方更換方案。以

下面的案例說明:

背景:CRM系統(顧客關系管理系統)有一個顧客標簽生成功能,就是根據顧客的消費行為數據,自動對應關聯上標簽,如優質顧客、高潛力顧客、欺詐顧客等。

需求:業務用戶提出需求,除了做上述的基礎標簽之外,還要做出英語版本的標簽(就是把標簽文案翻譯成英文),這樣歐美員工可以在英語版本的系統下使用。

分析:調研到翻譯之後的標簽不是在CRM系統使用的,而是給到SMS(客服系統)使用的。

所以應該由SMS根據CMS提供的基礎標簽數據,自己做二次的衍生。

之所以這樣,首先是為了避免未來更多語言版本的擴展需求或更多系統提出類似的需求;

其次,CRM系統已經完成了「接力賽」的第一棒,創造了基礎數據,那麼其他系統要特殊化使用,完全可以自行進行特殊化處理,無需耦合回CRM系統。

結論:案例的需求本身是真需求,並且實現上也沒難度,但是該功能的定位超出了本系統范疇,專門系統做專職功能,化衍生需求應該在下游執行。

否則,耦合性過高只會增加系統的復雜程度,難以維護和擴展。

二、拆分和聚合的方法
1. 拆分需求法
業務用戶提出一個需求,很可能只是短短的一段話。

但是不要高興太早,可能這一句話暗含了很多線索,因此要善於拆分:

先找他要解決的核心問題,再圍繞核心點,理清前、後、左、右、上、下的旁系需求點。

每個需求點再當做一個子需求進行調研,最後再聚合在一起。

以下面的案例說明:

背景:訂單業務的類型很多,訂單退貨之後需要創建售後單據,但是因為數量大,所以花費很多人力,且手動創建有出錯的風險。

需求:業務提出的需求是「增加退貨訂單自動創建售後單的功能」,這是個一句話需求。

該一句話需求,其實包含了多種具體的訂單類型和場景,那麼我們就要拆分調研,拆分的維度比如:

自營訂單、第三方訂單、貨到付款訂單、先款後貨訂單、部分退貨訂單、完全退貨訂單、服裝事業部訂單、電子事業部訂單等,其中每一個維度就相當於一個小需求。

這里不一一展開。

2. 聚合需求法
拆分法是對單個需求分解成若干小需求進行調研,聚合法相反,是找到許多個相互關聯的小需求的共性,然後統籌成一個大需求去完成。例如:

由於業務用戶分散在不同的部門,各自為政,於是張三、李四可能都對一個業務流程有相同的需求,或者對同一個功能有相同的優化期望,結果倆人分別提了需求過來。那麼產品經理就要找到二者背後的相關性和交叉區。

然後統籌規劃,聚合在一起當作一個需求來調研,最終輸出一個整體的需求調研結果。

三、利用輔助功能調研需求
調研產品現有功能,可以用來確認原有功能的邏輯,或者確定新需求方案是否可行。

比如業務用戶需要更新一個功能,為了避免更新出錯或遺漏,產品經理需要知道修改前和修改後是否會能正常運行。

最基礎的辦法就是自己設計一個測試用例,記錄操作方式、狀態變化、數據流向等。看看下面的例子:

背景:從銷售網站獲取到OMS系統(訂單管理系統)的訂單信息中帶著顧客的郵箱。顧客下完單,可能會在銷售網站修改郵箱,而此時已經獲取到OMS的歷史訂單中的郵箱是不變的。

需求:顧客若在銷售網站修改郵箱,要求已獲取到OMS的該顧客的訂單中的郵箱也要同步修改。

分析:需求是很明白的,也有它的意義,但有風險。

因為我們知道訂單信息貫穿於整個訂單流轉過程中,牽扯到訂單編輯、審核、取消、配貨、發貨等,而這些環節跳轉的觸發條件可能就是某個信息更新(這裡面就可能包括有郵箱更新)。

因此,更新郵箱是否會影響流程中的某些環節,一時間很難准確知道。

於是,我們可以採用預測試的方式,設計測試用例,在測試機運行一些訂單,觀察各個環節郵箱變更的影響,然後收集起來分析對策。

測試法就像是探雷一樣,主要用來解決未知風險點。這個方式的重點是記錄和分析操作前狀態、操作位點、操作後狀態、操作後觸發的連鎖反應、數據流向等。

四、「拔蘿卜帶出泥」的方式調研需求
調研需求時,產品經理要拔蘿卜帶出泥,挖掘用戶沒看到的需求點和價值。

舉例說明:

背景:公司入駐到銷售平台後,銷售平台會對入駐的店鋪的違規行為進行罰款。

需求:業務用戶提出需求,將銷售平台的罰款數據抓取到訂單系統,關聯訂單數據,以便進行人工分析。

分析:

第一步,先拆分需求,確定什麼是罰款數據,總共有哪些罰款種類,需要對接哪些罰款種類,罰款數據與訂單系統關聯方式是什麼,是否都能關聯到,關聯不到怎麼辦,銷售平台是否已經提供了公用的罰款介面,Token(請求許可權)如何獲取,抓取頻率怎麼樣,數據增長幅度多大,獲取之後做哪些展示和搜索,用戶許可權怎麼設置,需要和訂單系統做哪些交互,該需求的價值是什麼……

第二步,挖掘需求:是否需要作分析功能,分析功能的規則是什麼;是否需要做監控和預警,是否需要指派負責人;其他業務人員是否也有類似需求,其他平台是否也有類似需求……

通過「拔蘿卜帶出泥」的方式,連帶出更多需求點。將上述調研結果重新組裝起來,得到一個系統化的完整需求。

羅列出需求要點和對應的驗收目標,這樣使得需求具象化,同時又不會遺漏細節,內部充實,外部閉環,並且進行了價值挖掘,做成控制閾值、預警、責任人分派、趨勢分析、損失分析等高價值的功能,超出業務的預期。

㈥ 如何進行軟體需求分析

軟體需求分析免費下載

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需求分析也稱為軟體需求分析、系統需求分析或需求分析工程等,是開發人員經過深入細致的調研和分析,准確理解用戶和項目的功能、性能、可靠性等具體要求,將用戶非形式的需求表述轉化為完整的需求定義,從而確定系統必須做什麼的過程。

㈦ 需求工程的推薦方法

需求工程包括需求開發和管理,而需求開發又包括這幾個過程:需求獲取,需求分析,需求規格說明和需求驗證。需求獲取和分析包括發現,分類和組織需求、需求的優先順序排序、協商需求以及形成需求文檔。需求驗證的方法包括評價需求、原型設計和生成測試用例。在需求開發之前,還需要有一個知識培訓的過程,需求工程也是一個項目工程,因此也包括了項目的管理。對於這些過程,有以下方法可以採用。 需求分析員培訓:需求分析員應該具有良好的交流溝通能力,同時理解產品,並掌握了需求工程的技能。
用戶培訓:用戶也應該接受需求工程知識的培訓,讓他們理解需求的重要性,知道如何准確的描述需求,需求的風險性等。
開發人員培訓:開發人員應該對用戶的應用領域有一個基礎的了解,明白客戶的業務活動,術語,產品目標等 需求包括業務需求,用戶需求和功能需求以及非功能需求,在需求開發之前,我們需要先定義好需求開發的過程,形成文檔,內容包括:需求開發的步驟,每一個步驟如何實現,如何處理意外情況,如何規劃開發資源等
需求獲取包括以下方法和技能:
項目范圍確定:開需求開發前期,我們應該獲取用戶的業務需求,定義好項目的范圍,使得所有的涉眾對項目有一個共同的理解。
用戶確定:確定用戶群和分類,對用戶組進行詳細描述,包括使用產品頻率,所使用的功能,優先順序別,熟練程度等等。對每一個用戶組確定用戶的代言人。對於大型項目,我們需要先確定中心客戶組,中心客戶組的需求具有高級別的優先順序,需要先實現的核心功能。
用例確定:與用戶代表溝通,了解他們需要完成的任務,得到用例模型。同時根據用例導出功能需求。用例描述應該採用標准模板。
系統事件和響應:業務事件可能觸發用例,系統事件包括系統內部的事件以及從外部接受到信息,數據等等,或者一個突發的任務。
獲取方法:召開需求討論會議,觀察用戶的工作過程,採用問答式對話,採用誘發式需求誘導等等。檢查完善:問題報告和補充需求建議 需求分析是對用戶的需求獲取之後的一個粗加工過程,需要對需求進行推敲和潤色以使所有涉眾都能准確理解需求。分析過程首先需要對需求進行檢查,以保證需求的正確性和完備性,然後將高層需求分解成具體的細節,創建開發原型,完成需求從需求獲取人員到開發人員的過渡。
繪制關聯圖:關聯圖確定系統和外部的交互。劃分了系統的范圍和界限,構建了系統對外的介面。
原型開發:對於敏捷方法,推薦完成一個界面的原型,一個初步的系統實現,通過原型,讓所有涉眾對開發的項目有了一個初步的映像,同時可以提供對需求的檢驗。
需求優先順序別:採用分析的方法確定產品的功能,用例和單項需求的優先順序別,以優先順序為基礎,確定各項功能和需求都包括在哪個版本中,在項目開發過程中,需求的優先順序別根據實際情況進行調整。
需求建模:圖形分析模型對需求描述更加抽象。主要可以採用UML的建模分析。
數據字典創建:建立系統中所用到的數據項和結構的定義,數據字典可以使參與項目開發的每一個人都使用統一的定義。
子系統:建立系統的結構,同時將需求分配到各個子系統和模塊中。 SRS應該是一個作為涉眾對系統的統一理解。
採用SRS模板:定義一種標准模板

㈧ 在需求分析階段常用的圖形工具有哪三種

在需求分析階段常用的圖形工具有層次方框圖、IPO圖和Warnier圖。

1、層次方框圖:

層次方框圖用樹形結構的一系列多層次的矩形框描繪數據的層次結構。

描繪一家計算機公司全部產品的數據結構可以用層次方框圖表示:公司的產品由硬體、軟體和服務3類產品組成,軟體產品又分為系統軟體和應用軟體,系統軟體又進一步分為操作系統、編譯程序和軟體工具等。

2、IPO圖:

IPO圖是輸入、處理、輸出圖的簡稱,它是由美國IBM公司發展完善起來的一種圖形工具,能夠方便地描繪輸入數據、對數據的處理和輸出數據之間的關系。

3、Warnier圖:

Warnier圖和層次方框圖類似,Warnier圖也用樹形結構描繪信息,但是這種圖形工具比層次方框圖提供了更豐富的描繪手段。

用Warnier圖可以表明信息的邏輯組織,也就是說,它可以指出一類信息或一個信息元素是重復出現的,也可以表示特定信息在某一類信息中是有條件地出現的。

(8)需求工程圖形化分析方法擴展閱讀:

需求分析階段圖形工具的使用原則:

1、側重表達理解問題的數據域和功能域。對新系統程序處理的數據,其數據域包括數據流、數據內容和數據結構。而功能域則反映它們關系的控制處理信息。

2、需求問題應分解細化,建立問題層次結構。可將復雜問題按具體功能、性能等分解並逐層細化、逐一分析。

3、建立分析模型。模型包括各種圖表,是對研究對象特徵的一種重要表達形式。通過邏輯視圖可給出目標功能和信息處理間關系,而非實現細節。由系統運行及處理環境確定物理視圖,通過它確定處理功能和數據結構的實際表現形式

參考資料來源:網路-需求分析

㈨ 軟體需求分析中的圖形化分析有哪些

軟體需求分析中可以用到UML建模的用例圖,活動圖,類圖,序列圖等。

其中用例圖作為軟體需求分析的最核心圖形。

更多UML框圖的使用方法和使用案例可以參考trufun.net上的資料。

㈩ 軟體需求的分析方法

軟體需求分析方法大體分為如下四類:結構化方法、面向對象方法、面向控制方法和面向數據方法。限於篇幅,將主要從結構化方法和面向對象方法以及RUP三個方面進行簡要的探討。 面向對象(Object Oriented, OO)的方法把分析建立在系統對象以及對象間交互的基礎之上,使得我們能以3個最基本的方法框架——對象及其屬性、分類結構和集合結構來定義和溝通需求。面向對象的問題分析模型從3個側面進行描述,即對象模型(對象的靜態結構)、動態模型(對象相互作用的順序)和功能模型(數據變換及功能依存關系)。需求工程的抽象原則、層次原則和分割原則同樣適用於面向對象方法,即對象抽象與功能抽象原則是一樣的,也是從高級到低級、從邏輯到物理,逐級細分.每一級抽象都重復對象建模(對象識別)一動態建模(事件識別)一功能建模(操作識別)的過程,直到每一個對象實例在物理(程序編碼)上全部實現為止。
面向對象需求分析(OORA)利用一些基本概念來建立相應模型,以表達目標系統的不同側面。盡管不同的方法所採用的具體模型不盡相同,但都無外乎用如下五個基本模型來描述軟體需求:
整體—部分模型:該模型描述對象(類)是如何由簡單的對象(類)構成的。將一個復雜對象(類)描述成一個由交互作用的若干對象(類)構成的結構的能力是OO途徑的突出優點。該模型亦稱聚合模型。
分類模型:分類模型描述類之間的繼承關系。與聚合關系不同,它說明的是一個類可以繼承另一個或另一些類的成分,以實現類中成分的復用。
類—對象模型:分析過程必須描述屬於每個類的對象所具有的行為,這種行為描述的詳細程度可以根據具體情況而定。既可以只說明行為的輸入、輸出和功能,也可以採用比較形式的途徑來精確地描述其輸入、輸出及其相應的類型甚至使用偽碼或小說明的形式來詳細刻畫。
對象交互模型:一個面向對象的系統模型必須描述其中對象的交互方法。如前所述,對象交互是通過消息傳遞來實現的。事實人對象交互也可看作是對象行為之間的引用關系。因此,對象交互模型就要刻畫對象之間的消息流。對應於不同的詳細程度,有不同的消息流描述分析,分析人員應根據具體館況而選擇。一般地,一個詳細的對象交互模型能夠說明對象之間的消息及其流向,並且同時說明該消息將激活的對象及行為。一個不太詳細的對象交互模型可以只說明對象之間有消息,並指明其流向即可。還有一種狀況就是介於此兩者之間。
狀態模型:在狀態模型中,把一個對象看作是一個有限狀態機,由一個狀態到另一狀態的轉變稱作狀態轉換。狀態模型將對象的行為描述成其不同狀態之間的通路。它也可以刻畫動態系統中對象的創建和廢除,並稱由對象的創建到對象的廢除狀態之間的退路為對象的生存期。
狀態模型既可以用狀態轉換因的圖形化手段,又可用決策表或稱決策矩陣的形式來表。 RUP(Rational Unified Process)是Rational公司開發和維護的過程產品。RUP是工程化的軟體開發過程,它提供了在開發機構中分派任務和責任的紀律化方法。RUP不僅僅是一個簡單的過程,而是一個通用的過程框架,可用於各種不同類型的軟體系統、各種不同的應用領域、各種不同類型的組織、各種不同的功能級別以及各種不同的項目規模。RUP的突出特點可以由以下三個關鍵詞來體現——用例驅動、以構架為中心、迭代和增量的。這些是RUP所特有的,也是同等重要的。構架提供了一種結構來指導迭代過程中的工作,而用例則確定了目標井驅動每次迭代的工作。
進行需求分析的基礎是要獲得用戶的需要,為了完成這一工作,必須建立業務模型,通過描述業務規則、業務邏輯,明確業務過程並對其進行規范、優化。對於一個系統,在建立業務模型時,應從3個方面來描述其特性:功能、行為、數據,對應於這些特性。 基於上述分析可知,結構化分析方法與面向對象分析方法的區別主要體現在兩個方面:
* 將系統分解成於系統的方式不同。前者將系統描述成一組交互作用的處理,後者則描述成一組交互作用的對象。
* 子系統之間的交互關系的描述方式不一樣。前者加工之間的交互是通過不太精確的數據流來表示的,而後者對象之間通過消息傳遞交互關系。
因此,面向對象軟體需求分析的結果能更好地刻畫現實世界,處理復雜問題,對象比過程更具有穩定性,便於維護與復用。

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