1. 請問動畫是怎樣做的啊
啊,你問對人了 。我的專業是動畫。主要做動畫的軟體有3DMSX、MAYA、photoshop cs3、SimpleSVG。我們專業還要分三維、二維、影視剪輯三個方向。下面還有一些詳細說明。
【動畫的製作】
如今的動畫,計算機的加入使動畫的製作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。
對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
1、總體設計階段
1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。
3)攝製表。攝製表是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
2、設計製作階段
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准頁,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
3、具體創作階段
1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
動畫製作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為制前、製作、制後等。制前又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;制後包括合成、剪接、試映等。
TV版:就是在電視上放的動畫版本
OVA:Original Video Anime(原創影象動畫),和TV相對,一般能夠作為OVA的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映過的,如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶(或LD/VCD)等等就不能稱作OVA了。
OAD,全稱Original Animation Disc或者Original Animation DVD,意思與OVA相近,媒介包括DVD及Blu-ray Disc。
劇場版:動畫的電影版本。
WEB動畫:在互聯網上公開為前提而創作,播放形式為在現觀看或下載的動畫。
實驗動畫:又稱「藝術性動畫」,通常是為非商業目的而創作的動畫作品。
*音樂:
OST:Original Sound Track(原創音樂專集)。收錄與某動畫有關的音樂。
BGM:Background Music(背景音樂)。
OP:片頭曲/主題曲
ED:片尾曲
*片頭和片尾的部分字幕解釋:
監督:等於中國人說的「導演」
腳本:寫劇本的人,也叫故事構成
原作:這個要區別於「腳本」。日本的TV動畫通常是由漫畫,小說或者游戲……等改編的,漫畫作者和動畫的製作者通常是不同的(當然也有例外,比如宮崎駿的一些作品,GAINAX也經常是自己的原作自己製作成動畫),因此有「原作」這一詞。它指的就是原漫畫/小說的作者。比如COWBOY BEBOP,原作是「矢立肇」。(關於矢立肇,看過夢總的朋友應該知道這個典故了,但目前看來還有很多人不知道,日後我會再作介紹)
CAST:聲優,配音演員
STAFF:參與製作改動畫的全體成員(一般的小蝦小米都會包括進去)
製作:通常是指負責畫該動畫的公司,因為日本要製作一部動畫通常是要N個部門/公司共同合作完成的,分工明確,有點像流水線操作。這個詞也是需要大家關注的,一部動畫的製作水準往往會受到製作單位的影響。有時甚至看看動畫公司的名字也能知道這部片子值不值得收藏。
*(圈內術語這個沒有做仔細調查,似乎是只有國內發燒友中通用的詞語)
OTAKU:日語,原意為「御宅」。目前國內公認的意義是:容易沉浸在幻想世界中,欠缺正常社交生活經驗的次文化族群,說的通俗點就是對動漫有著瘋狂熱情的一群人,舉個例子(只能簡單地提一下):
比如EVA的OTAKU能背得出每個使徒的中文,日文,英文名字,詳細研究過《新約》《舊約》,熟悉猶太教,基督教和天主教的區別。關注GAINAX的一切活動……精通佛羅依得的理論……是邪教組織的成員……
王道:最近非常流行的一個詞語。意思是「權威」,「真理」,「本尊」,「最重要的東西」。有套漫畫就叫「王道之狗」。講的似乎是和孫中山有關的事情~。 恩……現在的社會,什麼才是王道呢……?對於本站來說,也許目前的王道是……金錢。(實在是需要啊~~)
暴走:狂飆。GO MAD。症狀通常是眼睛變色,行走呈爬行狀。有時口冒白色氣體……這要視情況而定。
典型角色……EVA初號機……(眾人:不要偏袒某人啊~ 月:那個……今天天氣真好~)對了,如果遇上類似狀況請迅速離開現場或者准備200個滅火器以防不測……
BT:變態的縮寫
BL:BOY』S LOVE,男同性戀
GL:GIRL』S LOVE
LOLI(蘿莉):日語「幼女」的意思,指12歲以下的小女孩。LOLI也可以作為形容詞使用,LOLI的標准在個人眼裡可以有所不同,如果看上去覺得很小很可愛的就可以稱她為LOLI,最典型的就是小嘰了。
正太:和蘿莉相同屬性的詞,專指12歲以下的小弟弟。
偽娘:通常指的是男扮女裝的男性角色,變裝後常常帶有很強的萌屬性,有的可能更勝過一般女性角色。
CP:COUPLE 即配對,主要用在同人作品中
PK:原為「撲街」,看字面也知道什麼意思了吧。本來指一種黑社會的儀式(撲倒在街上?),現在多為打架的意思。
殘念:可惜的意思。引申詞語有「碎碎念」……類似的自己也可以造。
收聲:閉嘴。
XD:這個很需要大家的想像力哦~第一種解釋:X代表M。下面不用我說了吧。 第二種解釋:一個表情符號。個人理解是「倒」或「暈」的意思。 第三種解釋:將圖形順時針轉90°,可看成是在壞笑。
口胡:語氣詞。相當於「靠!」之類的泄憤詞語。也可以寫成「口 古月」(擴大化)
KUSO:惡搞的意思。但是也可以用來發表感嘆,在動畫中常常能聽到男主角說這個詞,翻譯常常是「可惡~!」「***!」
874:動詞……論壇上瘋狂批判的行為,一般如果你會被874的話肯定是觸犯了某位OTAKU高手或者精神病患者,建議先和這種論壇保持距離,提高自己的實力以後再去或者乾脆不要去了。
素人/幼齒:就是看動漫有些年頭(2-3年)自己有點開竅了但其實還懂的很少的人。不算貶義詞。
達人:看動漫不惜一切代價,總之實力很強的那種。
二維軟體
1、SimpleSVG
SimpleSVG是由中國人自主開發的一款矢量動畫創作功能軟體,基於目前最新的矢量圖形標准――SVG(可擴展矢量圖形),提供了一個真正所見即所得的SVG動畫創作環境,採用傳統的繪圖和動畫手段,以及智能的代碼編程環境,為用戶提供一個高效、簡潔、強大的SVG動畫集成創作環境。
利用SimpleSVG,可以很輕松地即可進行如下操作:
1:繪制各種高質量的SVG矢量圖形;
2:基於時間線,創作包括變換、屬性、運動、形狀、聲音、遮罩等在內的各種形式動畫,同時可將動畫綁定到事件;
3:可視化地編輯漸變、圖案並生成相關動畫;
4:檢測SVG文檔有效性,生成錯誤報告並智能化定位錯誤位置;
5:語法自動加亮的代碼編寫機制,方便您書寫SVG代碼;
6:智能化的事件創作機制。
2、ANIMO
ANIMO 是英國Cambridge Animation公司開發的運行於SGI O2工作站和Windows NT平台上的二維卡通動畫製作系統,它是世界上最受歡迎、使用最廣泛的系統,眾所周知的動畫片>、>、> 等都是應用animo的成功典例。它具有面向動畫師設計的工作界面,掃描後的畫稿保持了藝術家原 始的線條,它的快速上色工具提供了自動上色和自動線條封閉功能,並和顏色模型編輯器集成在一起提供了不受數目限制的顏色和調色板,一個顏色模型可設置多個"色指定"。它具有多種特技效果處理包括燈光、陰影、照相機鏡頭的推拉、 背景虛化、水波等並可與二維、三維和實拍鏡頭進行合成。
新版Animo6對使用性和功能方面進行了大量的更新和補充,進而提高了Animo用戶在從系統構造、掃描、處理和上色一直到合成和輸出整個製作管線的使用效率。
有史以來最棒的Animo系統
"對於Animo6.0而言,我們關注的是如何回應用戶的要求,現在我們為得到了需要的結果而感到高興。我們的開發隊伍在此版本的發布上盡了很大努力,我相信它會帶給我們的用戶有史以來最棒的Animo系統。" Phil Barrett, Cambridge Animation Systems 公司首席技術總監說道。
"Animo始終致力於提供廣大用戶的使用經驗,6.0版本更是比以前好了很多。" Cormac Slevin, Cambridge公司產品支持經理贊同道,"它更加快速、功能更強,並包括了大量基於用戶要求的非常有用的新功能。"
Animo6.0中包括的令人振奮的新功能有:
· 支持分層的Adobe Photoshop PSD和TIFF文件,允許背景或前景的每一層圖像被分開過濾、轉換以及與其他Animo元素的合成
· 分層輸出,允許Animo場景被分層輸出成圖像文件,分層的PSD文件或者分層的QuickTime movies,以便在後期製作中更加靈活地使用Apple Final Cut Pro 或Adobe After Effects這樣的工具
· 在Scene Graph和Xsheet中,一個擴展的菜單系統提供了直接使用在場景圖表和攝影表中對定時、摳像、時間列和節點的功能
· 圖像序列的放置工具,包括鍵盤快捷鍵方式和新增的線稿屬性窗口,用於進行拖拽放置,允許與第三方動畫作品的集成
· Movie 節點支持QuickTime 或 AVI 文件格式在Animo場景中合成,新增Layered Movie節點可以輸入分層的QuickTime movies文件
· 在Multiplane攝像機中自動對焦平面虛化可產生焦距拉伸效果
· 在合成過程中可以訪問第三方應用圖像編輯,比如Adobe Photoshop
· 在上色模塊中支持自動描線,並自動實現簡編描線,這樣在描線過程中節約時間
· 翻轉畫稿,允許畫稿背面的陰影被掃描進來並自動對位
· 一鍵式License配置pple Rendezvous技術,使得Animo網路生成速度比以前更快
3、comicstudio
全球第一款專業漫畫軟體
ComicStudio是日本Celsys公司出品的專業漫畫軟體,它使傳統的漫畫工藝在電腦上完美重現。使漫畫創作完全脫離了紙張,給漫畫教學節省大量的費用。
Comic Studio完全實現了漫畫製作的數字化和無紙化 從命名到漫畫製作的整個過程.都是在電腦上進行的。ComicStudlo軟體可以自由選擇各種類型的專用筆。其特有的矢量化技術可以對筆線進行自動整形。已畫好的線,可進行變粗或變細處理,而且線條的曲度可以根據需要自由修改。
Comic Studio專業漫畫創作軟體,具備和包含了各種漫畫繪畫的專業技
法和專業工具。如:可以根據漫畫的特點在手寫板上直接打草稿,然後再進行
各個部位的改動,直至滿意為止,保存或列印作品。軟體中還有各種增加畫面
效果的「集中線」,還可以將自己喜歡的圖片掃描進去作為網點背景。再如:
漫畫作品中所必需的「網點紙」在Comic Stidio軟體中已有很多個品種存儲
在工具欄中,任作者選擇(也可根據需要創建自己喜歡的網點紙)。完稿後打
印也決不會影響作品的效果。
簡單易懂的操作手法、快速簡潔的製作方式、豐富多彩的繪畫技法和超前
思維的創作理念,是ComicStudio帶給你的新奇感受。將會成為你創作時必不
可少的幫手,實現經濟價值的有力工具!還可以為漫畫教學提供很大的幫助
日本株式會社CELSYS的新產品"ComicStudio"(漫畫工作室)自8月10日開始銷售以來,風靡日本市場,第一個月就已銷出5000套。"ComicStudio"是世界第一個漫畫製作用途的軟體。從專業作家到業余作家,所有的漫畫家都可以進入數字化的繪畫環境。CELSYS在世界上第一次開發了獨特的"Vector Mapping Technology"(正在申請國際專利),用數字畫板可以進行實時的數據矢量化轉換,使數字化的紙筆在列印機上高清晰度地再現出來。"ComicStudio"從打底稿、描線、紋理、對話到印刷等一條龍作業,比傳統的作業效率得到飛躍性的提高和革命性的變化,得到漫畫行業的高度注目。"ComicStudio"在日本的零售價是34800日圓(約合2300人民幣),在全國主要的電腦商店均可購到。利用世界第一個漫畫軟體"ComicStudio"繪制出來的漫畫,可以在ComicStudio.net上發表--這是世界上唯一的"自由發表"和"自由閱覽"的漫畫網站。"ComicStudio"在八月份在北京舉辦的第三屆國際卡通展覽會首次展出過。英文版和中文版正在籌備中,擬在近期上市。
株式會社CELSYS成立於1991年5月,致力於圖像關聯的軟體設計、開發、銷售以及多媒體內容的設計和製作。1993年發表的動畫製作軟體"RETAS!Pro"將傳統的離不開紙與膠片的動畫製作帶到了電腦上。專業人員的嚴格需要、圖像的高品質、易學易會的操作界面在製作現場得到了高度評價。現在,在日本放映的動畫節目約70%為電腦製作,其中90%以上是使用"RETAS!Pro"製作的。"RETAS!Pro"不僅在日本國內成為了行業標准,亦很快進入了國際市場,在國際市場佔有約60%的比例。CELSYS針對日本最擅長的動畫和漫畫,意欲提供全面的數字化配套工具。
TOOZ
TOONZ是世界上最優秀的卡通動畫製作軟體系統,它可以運行於SGI超級工作站的IRIX平台和PC的windows NT 平台上,被廣泛應用於卡通動畫系列片、音樂片、教育片、 商業廣告片等中的卡通動畫製作。
TOONZ 利用掃描儀將動畫師所繪的鉛筆稿以數字方式輸入到計算機中, 然後對畫稿進行線條處理、 檢測 畫稿 、拼 接背景圖配置調色板、畫稿上色、建立攝影表、上色的畫稿與背景合成、增加特殊效果、合成預演以及最終圖像生成。利用不同的輸出設備將結果輸出到錄像帶、電影膠片、高清晰度電視以及其他視覺媒體上
TOONZ的使用使你既保持了原來所熟悉的工作流程, 又保持了具有個性的藝術風格, 同時扔掉了上萬張人工上色的繁重勞動, 扔掉了用照相機進行重拍的重復勞動和膠片的浪費, 獲得了實時的預演效果, 流暢的合作方式以及快速達到你所需的高質量水準。
Avid公司
主要產品
TOONZ二維卡通系統,SOFTIMAGE|XSI三維動畫系統,Xpress、MC、Symphony非線性編輯系統,SD/HD後期特技製作系統,Unity共享網路存儲系統、Air-Space、I-news、news cut新聞自動播出系統,Protools音頻工作站、Film Composer電影非編系統、Illusion、Matador電影特技合成系統等。
主要目標市場
二維/三維動畫、電影/電視非線性編輯、視頻網路、存儲器、影視特技、音頻產品等,提供節目製作、傳輸、播出、存儲的全方位解決方案。
參與製作的影視作品
《泰坦尼克》、《木乃伊歸來》、《侏羅紀公園》等。
中國主要客戶
CCTV、BTV;北影廠、上影廠、西安電影製片廠;北京廣播學院等。
點睛輔助動畫製作系統
國內唯一的動畫軟體
點睛輔助動畫製作系統是國內第一個擁有自主版權的計算機輔助製作傳統動畫的軟體系統。該軟體由方正集團與中央電視台聯合開發。使用該系統輔助生產動畫片,可以大大提高,描線,上色的速度,並可產生豐富的動畫效果,如推拉搖移,淡入淡出,金星等,從而提高生產效率和製作質量。
USAnimation
USAnimation 世界第一的2D卡通製作系統
應用USanimation您將得到業界最強大的武器庫服務於您的創作,給您自由的創造傳統的卡通技法無法想像的效果。輕松地組合二維動畫和三維圖像 。利用多位面拍攝,旋轉聚焦以級鏡頭的推、拉、搖、移,無限多種顏調色板和無限多個層。USanimation唯一絕對創新的相互連接合成系統能夠在任何一層進行修改後,即時顯示所有層的模擬效果!最快的生產速度
陰影色,特效和高光都均為自動著色,使整個上色過程節省30%--40%時間的同時,不會損失任何的圖像質量。USanimation系統產生最完美的「手繪」線,保持藝術家所有的筆觸和線條。在時間表由於某種原因停滯的時候,非平行的合成速度和生產速度將給予您最大的自由度。
[編輯本段]三維軟體
3DMAX簡介
數年前,AutoDesk公司推出了可在個人計算機上運行的三維動畫軟體 3D Studio(3DS)。它的全稱是 3-Dimension Studio,譯成中文應該是「三維影像製作室」。 3D Studio MAX(以下簡稱 MAX)是以 3DS 4.x為基礎的升級版本,它以全新的 Windows界面及更強大的功能展示在我們面前。用MAX來製作三維動畫就像是當一個大導演——一切的角色、道具、燈光、攝像機、場景(包括如雲、霧、雪、閃電等特效場面)及配音、鏡頭的剪輯合成等等都任你來安排處理。如果你是一位設計家,用MAX來設計產品模型的感覺就像是雕塑家和魔術師,復雜的模型幾乎是在瞬間就奇跡般地建立起來了。而用MAX修改創建的模型更是輕而易舉的事,完全可以把寶貴的時間和精力集中用在使設計更加完美更加理想上。無論是出於何種目的使用 MAX,一定會充分體會到用計算機工作時的那種「工作就是玩,玩就是工作」的快感。
Maya
Maya一詞來自於梵語「幻影世界」,是世界上最強大的整合3D建模、動畫、效果和渲染解決方案。Maya是由國際知名的軟體公司Autodesk所開發的3D影訊動畫工具,自發表以來就獲得許多動畫師的喜愛及推薦。無人不嘆服Maya所創造的精彩的視覺效果,其卓越的功能讓每一位CG人士為之震撼,它被廣泛的應用於動畫電影、動畫廣告、動畫電視劇、欄目包裝、電影特效、虛擬實境及網路多媒體設計等領域,Maya已成為三維界的主流軟體。
2. 三維動畫片製作的一般過程是什麼
動畫製作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
一、總體設計階段
1、劇本:任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。
一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2、故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。
故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。
故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。
3、攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
二、設計製作階段
1、設計:設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。
2、音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
三、具體創作階段
1、原畫創作:原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2、中間插畫製作:中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之間的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
四、拍攝製作階段
這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。
以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段製作的具體分工或步驟。
(2)動畫製作研究方法擴展閱讀
製作工具:
3Dmax軟體
3Dmax軟體的強項在於它的多邊形工具組件和UV坐標貼圖的調節能力,另外對於初學者來說,還有一點即是它的強項也是它的弱項,由於此軟體提供的工具非常地豐富,使你在解決同一個問題時可以有幾種不同的選擇。
Maya軟體
Maya中包含了所有的動畫工具,IK/FK、融合變形、Set Driven Key、動畫曲線、表達式等等。由於Maya的先進的體系結構,使得Maya中的所有屬性都可以被設置成動畫。
另外藉助豐富的腳本和插件程序,可使Maya的動畫工具變得更為強大。Maya中還包括有一個非線性動畫編輯工具,使得動畫編輯工作更加方便。
Lightwave
Lightwave的建模工具非常之棒,如果說這個軟體中有哪些功能是達到了極致的話,建模工具就是。同時它們在使用方法上的變化也非常多,這可以大大提高學習效率。Lightwave的渲染器被認為是這個軟體中最好的部分之一。不需要任何插件,也非常容易。
3. 動漫製作方法
開放教育入學指南
本課程1學分, 公共基礎必修課,課內學時18,開設一學期。 本課程是開放教育各類專業的一門基礎必修課程。本課程開設目的旨在幫助學生了解廣播電視大學的性質和現代遠程教育、開放教育的特點。通過開放教育入學指南部分的學習,使學生認識開放教育的作用、意義和掌握遠程開放教育的學習方法。
2.遠程學習入門
本課程1學分,公共基礎必修課,課內學時18,開設一學期。 本課程是開放教育各類專業的一門基礎必修課程。通過本課程的學習,使學生掌握基本的遠程學習手段的運用,學會如何訪問網上課件,掌握遠程學習手段及方法。基本內容: 1. 使學生初步掌握計算機(PC機)的操作。 2. 初步掌握文字處理軟體Word97的使用。 3. 初步了解中文Windows95的操作界面。 4. 基本掌握上網瀏覽和收發電子郵件的方法。
3.英語
本課程6學分,公共基礎必修課,課內學時108,開設一學年。 本課程為公共英語課程。通過課程的學習,學生應能掌握1,600左右的常用詞彙(包括入學時要求掌握的600詞)和若干相關的常用片語及基礎語法知識;能夠聽懂發音清楚、語速較慢的教學用語和日常生活用語,並能用英語進行簡單的日常交談;能夠讀懂所學詞彙和語法范圍內的故事、短文及通知、便條等;能夠寫出簡短的私人信函,或用便條轉達具體信息。
4.鄧小平理論概論
本課程3學分,公共基礎必修課,課內學時54,開設一學期。 通過本課程的開設,使學生深刻把握鄧小平理論的精神實質,掌握什麼是社會主義,如何建設社會主義這個基本理論問題;把握社會主義的本質和社會主義建設的規律,增強執行黨的「一個中心,兩個基本點」的基本路線的自覺性和堅定性;確立建設中國特色的社會主義的理想,立志為改革開放和現代化建設服務。 本課程的主要內容:時代的發展與中國特色社會主義的興起、鄧小平哲學思想與黨的思想路線、社會主義初級階段理論與黨在現階段的大政方針、鄧小平對社會主義本質理論的貢獻、社會主義市場經濟理論與中國走向市場經濟的道路、中國社會主義建設的發展戰略、中國現代化建設的國際環境與對外開放戰略、社會主義必須建設高度的精神文明、政治體制改革與有中國特色社會主義民主政治建設、「一國兩制」構想與國家統一戰略、科教興國戰略與高等教育的改革和發展、建設有中國特色社會主義事業的關鍵在於黨。
5.數字化媒體藝術基礎
本課程3學分, 專業基礎必修課,課內學時54,其中實驗學時45,開設一學期。 通過計算機數字化媒體藝術基礎的學習,使學生知曉計算機的初級能力,對各種數字媒體有所了解,尤其是WORD的操作能力,能熟練掌握WINDOWS操作系統以及網際網路的操作,並熟練掌握專業軟體,對文字輸入達到一定要求,學完後參加上海市緊缺人才培訓項目考證。
6.素描
本課程3學分,專業基礎必修課,課內學時54,開設一學期。 通過素描練習達到臨摹對象的表達能力,提高學生的觀察能力,審美能力,表現能力和造型能力,為今後的設計打下扎實的基礎。
7.色彩
本課程3學分,專業基礎必修課,課內學時54,開設一學期。 通過本課程學習,培養學生的色彩造型能力,掌握色彩的正確觀察方法,認識和掌握色彩的基本知識和色彩變化的基本規律,能熟練的運用色彩表現和塑造抽象形象。
8.形態構成
本課程3學分,專業基礎必修課,課內學時54,開設一學期。 本課程注重形象思維認識和感性思維認識,通過形式法則—點線面體組成幾何形或自由形。讓學生了解如何把三次元的空間表現於二次元的紙上,表現動態感、立體感、透明感、錯視、幻象、無理圖形、以及如何利用不同材料,紙筆進行偶然形態的創造。尤其是能將所學運用到平面設計中,提高學生掌握美的形式規律,審美能力及創造抽象形態的構成能力。 通過教學,使學生了解掌握基本的色彩理論,包括色彩物理學、色彩生理學及裝飾色彩設計的對比調和理論。並通過課堂練習,按照嚴格科學的色彩構成訓練原則,系統掌握這門知識,為今後的設計打好色彩基礎。 課程揭示立體造型的基本規律,基本原理,構成語素,研究人與形的直接或間接關系,研究形態與技能、形態與材料、形態與變化的規律,建立多項度的形態認識,多項度空間認識,多項度造型、思維,達到對立體形態美感創造的基本知識和一定的立體設計創造能力,提高學生的造型審美、動手、空間想像能力。
9.計算機圖形設計
本課程6學分,專業必修課,課內學時108,開設一學年。 本課程主要是對CorelDraw軟體的學習。掌握CorelDRAW的基本功能,熟練掌握矢量圖形繪制、各種填充、變形、縮放和剪裁功能、蒙板功能。了解COREL PHOTO PAINT、COREL R.A.V.E的使用。能將軟體功能融入到製作實例中。掌握如何應用多種操作技巧來設計作品。熟練運用貝塞爾曲線的操作進行動漫創作活動。
10.計算機圖像設計
本課程6學分,專業必修課,課內學時108,開設一學年。 本課程主要是對Photoshop軟體的學習。Photoshop 是當今十分流行的圖象製作和處理工具軟體,是當今圖象處理領域里著名的Adobe公司的產品,一直占據著圖象處理軟體的領袖地位,是平面設計、建築裝潢設計、網頁設計及動漫製作的必用軟體。通過本課程的學習,使同學能熟練掌握Photoshop基本工具和菜單命令的使用方法;掌握圖層的基本操作;掌握濾鏡的一般使用方法;掌握圖片色彩的一般調整方法;對Photoshop的高級工具—蒙板、通道和路徑,理解其含義,並能夠進行一般的使用;掌握切片的製作方法;掌握Gif動畫的製作方法;學會Photoshop圖象編輯、圖象合成、校色調色及特效製作等基本的圖象處理技術,能使用電腦軟體Photoshop完成動漫創作。
11.動漫技法
本課程3學分,專業必修課,課內學時54,開設一學期。 動漫工作是一項非常繁重又富有創造力的勞動,許多的環節都蘊含高超的繪畫技巧。最後的動漫創作需要用長時間的嚴格的技法訓練奠定基礎。所以動漫技法的培訓是必不可少的一個訓練過程。本課程是動漫設計的基礎課程。本課程以講授動漫基本技法為主要內容,包括線條訓練、加動畫訓練、速度的設計、動畫的時間把握、物體的運動規律、寫實造型設計、擬人造型設計、寫意造型設計等內容,使學生掌握正確的動漫繪制方法,正確使用動漫材料及工具,學習攝影表的寫法、腳本的編寫和對動漫節奏的准確把握。 Painter是一款全球頂尖的電腦美術設計製作工具,其功能相當強大,是目前模擬自然繪畫最成功的軟體。本課程的實驗環節是對Painter軟體的學習。熟練掌握Painter中真實的模擬油畫,水彩,鋼筆,鉛筆,油性筆等等自然繪圖工具;理解全新的畫筆顏色處理方案;了解Painter對圖層的支持方法;熟練掌握各種材質、燈光、各種濾鏡的運用、文字賦予陰影效果。並能利用Painter軟體繪制不同風格的動漫作品。
12.動漫模型製作
本課程3學分,專業必修課,課內學時54,開設一學期。 本課程主要是針對Poser 軟體(Poser是Metacreations公司推出的一款三維動物、人體造型和三維人體動畫製作的極品軟體)的學習。 本課程從學習Poser 的入門操作開始,目的在於使學生掌握如何製作逼真的人物動畫;讓學生能熟練利用Poser 提供的豐富多彩的人體三維模型和軟體提供的物體模型,根據需要定製成多種多樣的類型和體態,直接應用於所需的動漫設計;利用軟體提供的發型、衣服、飾品等裝飾物,使學生的設計與創意輕松展現;使用軟體提供的人物模型,快捷地設計人體造型和動作,為人物動漫設計提供准確的造型依據。
13.原畫設計
本課程4學分,專業必修課,課內學時72,開設一學期。 原畫設計是一部完整的動漫影片質量好壞的關鍵。原畫是指物體在運動過程中的關鍵動作,在電腦設計中也稱關鍵幀,整個動漫影片就等於用畫筆畫出來的小說、詩歌、散文等等,這正是原畫的意義所在。 卡通原畫設計為兼具繪畫與設計因素的實用性新學科目。授課內容包括卡通原畫設計、電腦製作兩部分。目的是使學生了解動畫製作的全過程。了解原畫的概念,掌握原畫的畫法、移動鏡頭的畫法、口型的設計、表情的設計、鏡頭的銜接等等,學會使用提高原畫設計水平的輔助手段,並具備卡通原畫設計實際創作能力。為今後的進一步發展打下基礎。
14.二維動漫
二維動漫(1)4學分,專業必修課,課內學時72,開設一學期。 二維動漫(2)3學分,專業限修課,課內學時54,開設一學期。 本課程主要是通過對Flash(Flash是網上最流行的動畫製作軟體,是著名的矢量圖形編輯和動畫創作專業軟體,主要應用於網頁設計和多媒體創作等領域)的學習,讓學生對Flash的特色以及軟體提供的強大的藝術圖形創作能力,流線型的工作流程,以及創作交互性有一個深刻的了解;能利用功能強大延伸性很強的ActionScript,來製作出高度復雜的動作及腳本;能熟練利用Flash的核心功能製作動漫,能熟練利用非常卓越的編輯矢量動畫作品的功能來自主設計動畫,並學會網路動漫的發布。
15.動漫創作
本課程10學分,專業必修課,課內學時180,開設一學年。 電腦動漫就是CG(Computer Graphics)。隨著計算機技術、網路技術的發展,電腦動漫創作應運而生。本課程主要目的讓學生能夠使用電腦參與動漫作品的創作。卡通(Cartoon)即「動畫」。在學習有關動畫的基礎造型手段(包括電腦動畫等)和製作方法的前提下,表達一定的戲劇情節和影視廣告內容等。這門課程是一次完整的畢業創作過程,整個畢業創作過程包括立題、腳本編寫、原畫設計、整合完稿等步驟。學生通過整個畢業創作能基本掌握利用完成動漫創作的流程,並應用於美術影視片或少兒讀物等領域。
16.背景設計
本課程3學分,專業限選課,課內學時54,開設一學期。 背景設計是動漫創作不可忽視的一環,通過學習,讓學生能掌握寫實性場景設計、寫意性場景設計、主觀場景設計等設計的基本技能,學會利用背景烘托主體,渲染氣氛。掌握好背景的設計和繪制對動漫創作的強大影響作用。 本課程主要學習並利用電腦軟體中的背景設計的軟體--Bryce(Bryce是由Metacreations公司推出的一款超強3D自然場景創建軟體)來設計背景。使同學了解軟體的快速渲染模式和即時預覽場景小窗口等功能;能熟練利用Bryce包含的大量自然紋理和物質材質,來設計與製作能產生極其獨特的自然景觀;利用軟體完成多種對氣候、地面和地形的預設,組合創作出自己喜歡的自然景觀。
17.計算機插圖設計
本課程3學分,專業選修課,課內學時54,開設一學期。 插圖是運用圖案表現的形象,本著審美與實用相統一的原則,使線條,形態清晰明快,製作方便。 該課程是動漫創作的一門重要課程,旨在了解不同藝術流派的風格和表現形式,識別不同表現技法,基本掌握現代設計的特殊技巧。通過實踐,訓練學生掌握對具象形態仔細、還真描繪的技法。用畫來輔助文字主題,准確地闡明主題意義,培養學生的繪畫表現力和浪漫豐富的想像力,這一技能與設計訓練,將為以後專業設計課奠定扎實的基礎。
18.中外美術簡史與鑒賞
本課程2學分,專業選修課,課內學時36,開設一學期。 是藝術設計專業的一門必修課,通過本課程教學,使學生了解中外美術發生、發展的歷史及其規律和光輝成就,較系統的掌握中外美術發展史的基本知識及規律,培養高尚的審美情操和鑒賞能力幫助學生擴大視野,豐富專業知識,提高藝術設計能力和藝術修養。
19.設計概論
本課程2學分,專業選修課,課內學時36,開設一學期。 通過教學,使學生初步了解從手工藝到現代工業設計的基本歷程,以及設計思想的演變;工業設計與文化、藝術、技術的關系;工業設計在商品經濟中的地位;工業設計的一般方法;裝潢設計、產品設計、環境設計等的一般規律,從而對「設計」從史到論有一個大概的了解。
20.三維動畫(3DS)
本課程4學分,專業選修課,課內學時72,開設一學期。 本課程主要通過對3D Studio MAX(3D Studio MAX是國內用戶群最大的三維製作軟體,是最好的專業建模及三維動畫製作軟體;在影視廣告和建築效果圖製作領域,廣泛地應用)的學習,使學生了解3D Studio MAX提出的全新三維動畫解決方案,掌握界面圖解視圖、建模、擴展的著色方式、實時交互渲染等有特色的功能;讓學生不僅能夠使用3D Studio MAX,而且在整體協作工作流程上,能適應多媒體及設計可視化產品製作設計項目的不斷復雜與規模日益龐大的趨勢,不僅僅停留在個人創意和製作的水平上,培養學生集體協作精神。
21.透視學
本課程2學分,專業選修課,課內學時36,開設一學期。 本課程是從造型藝術的需要出發,研究在平面上立體造型的透視規律的一門科學,內容包括透視的基本概念和基本規律,直線形體的平行、成角、傾斜、俯仰透視,曲線、人物、陰影、反影等特殊形體的透視,中國畫的透視等。在了解透視學基本概念,掌握(一點)平行透視、(二點)成角透視、斜面透視、圓的近視、陰影與反影透視的規律的基礎下,能將這些知識准確運用到動漫創作中。使學生通過學習掌握透視理論知識、科學的畫法,並能應用於寫生和動漫設計創作之中。
22.裝飾繪畫
本課程2學分,專業選修課,課內學時36,開設一學期。 通過學習,使學生了解「圖案」,「裝飾」等方面的基本知識和概念,掌握裝飾藝術構圖、造型、色彩等方面的基本知識,掌握及運用花卉、動物、人物的寫生變形方法,要求學生通過「裝飾基礎」的學習,由寫生變形著手完成,對具體物像進行簡化、抽象化的創作能力。
23.裝飾圖案
本課程2學分,專業選修課,課內學時36,開設一學期。 通過圖案的基本概念以及裝飾圖案的形式法則、造型、構圖、色彩等基礎理論知識與技法的學習,培養和訓練學生觀察力與形象美的感知,由具象——意象——抽象的設計思維方法,了解並掌握裝飾圖案的民族傳統習俗和現代構成在平面設計中熟練自由地區分不同要求的實際應用。
24.數碼影像
本課程3學分,專業限選課,課內學時54,開設一學期。 本課主要內容為:數碼影像的採集、編輯。通過學習同學應了解數碼影像及相關的概念,掌握常用視頻軟體的操作、後期多種的編輯技巧、濾鏡的使用等等。 軟體推薦Ulead MediaStudio。
25.動漫設計創意與表現
本課程3學分,專業選修課,課內學時54,開設一學期。 現代動漫的設計需要設計者擁有新穎的創意與獨特的表現力。本課程在學習有關動畫的基礎造型手段(包括電腦動畫等)和製作方法的前提下,要求學生掌握如何用畫面表達一定的戲劇情節。通過欣賞國內外著名動漫作品,熟悉各種動漫流派及其發展歷史,掌握各流派創作過程以及在各個不同作品中的表現特點。通過各類動漫設計實踐培養學生在動漫設計方面的創造能力和表現能力。
26.交互動漫
本課程3學分,專業選修課,課內學時54,開設一學期。 本課程通過對Macromedia多媒體軟體系列的學習,了解交互動漫製作方法,了解交互語言概念、超媒體概念和媒體導航概念。能集成簡單多媒體,學會流程式交互動漫製作方法。 推薦軟體:flash、Authorware、Director等。
27.日語
本課程6學分,專業選修課,課內學時108,開設二學期。 本課程以初學日語者為對象, 以基礎日語知識為主要教學內容, 通過學習, 掌握大約1500個日語詞彙, 約150個日語常用短語及150個日語句型, 並掌握一定的日語基礎知識, 對發音, 文字, 書寫, 語法等內容有所了解和掌握, 為學生今後更進一步的日語學習打下一定的基礎.
28.動漫(出版物)策劃
本課程2學分,專業選修課,開設一學期。 本課程以培養學生實際工作能力為目的,要求學生掌握動畫創作的全過程;學會選擇適合動畫特性的創作題材,了解改編常識,學會畫分鏡頭劇本;能夠獨立完成動漫設計的各環節;了解出版物後期製作過程;了解如何通過視覺領域的原創作品和增值服務為出版物進行品牌和產品的市場運作。通過走出去,請進來的方式,使學生對動漫創作在社會生活中的實際應用有一個感性的理解,培養學生良好的資源整合能力,積累動漫造型設計及動漫商業化整體策劃的經驗。
29.中國文化導論
本課程3學分,公共選修課,課內學時54,開設一學期。 本課程為「現代文員」專業必修課,該課程為學員學習中國傳統文化而開設,課程內容為三部分,中國傳統文化簡史;中國傳統文化的特製;中國傳統文化的現代化。 該課程除主教材《中國傳統文化》外,配以網路教學,還有《中國傳統文化信息庫》、《中國傳統文化論壇》在網路發布。以求學員在掌握傳統文化的基本知識外,還能熟練運用資料。
30.藝術欣賞
本課程3學分,公共選修課,課內學時54,開設一學期。 本課程通過對各類藝術作品的賞析,給學生講授初步的藝術知識,以培養學生的藝術欣賞能力,並提高其審美素質和趣味,培養良好的情操。
其他科目(Maya)
3D動畫技術開始進入人們的生活圈。無論是一些廣告主、廣告商還是那些房地產項目開發商都轉向利用3d技術來表現他們的產品。而使用Maya無疑是最好的選擇。因為它是世界上被使用最廣泛的一款三維製作軟體。同時Maya的強大功能可以更好的開闊平面設計師的應用視野,讓很多以前不可能實現的技術,能夠更好的、出人意料的、不受限制的表現出來。 據了解,游戲產業的興盛使得網路游戲公司迫切尋找高質量的游戲製作專業人才,但無不興嘆良才無覓處。據統計,全國游戲和影視動畫從業者不足1萬人,而從產業的發展趨勢來看,我國數字媒體動畫專業的人才缺口大約在15萬人左右。在一個行業里,從業人員緊缺度最直接的表現就是他們具有較高的社會地位和收入水平。游戲設計作為新興的創意工作,專業人才社會地位相對較高,待遇水平也普遍高於傳統行業。隨著游戲、影視動畫產業的飛速發展,能熟練運用MAYA技術的製作設計人員的待遇水平也會越來越高。 隨著游戲、影視動畫產業的飛速發展,能熟練運用MAYA技術的製作設計人員的待遇水平也會越來越高。MAYA高級動畫製作人才就業前景廣闊 MAYA是頗為流行的高級三維動畫和游戲製作軟體,應用對象是電影特技、電視廣告、三維游戲等。MAYA功能完善,工作靈活,製作效率高,渲染真實感強。 它不僅包括一般三維和視覺效果製作的功能,而且還與先進的建模、數字化布料模擬、毛發渲染、運動匹配技術相結合,因此得到眾多從業人員的青睞。 然而國外絕大多數三維視覺設計領域使用的都是MAYA。 在完全掌握MAYA的應用技術以後,可以到游戲公司作一名專業的游戲場景、人物設計人員,或者到影視製作公司製作電視、電影鏡頭中的三維特效以及三維動畫片,還可以到建築裝飾公司去製作效果圖以及建築漫遊動畫等。 同時,良好的就業前景與國際化的辦學方向也是本專業的優勢與特色。武漢四維夢工場動漫學院作為華東地區最大的CG人才培訓基地之一。在激烈的環境下在全國推廣《MAEC動漫課程》,讓中國數字娛樂職業教育在風起雲涌的經濟舞台上再一次倍受矚目。廣闊的行業發展前景,透明化、可視化的教學變革,MAEC動漫課程是全國第一個將動漫課程沿著品牌和產品的路線走,與國際接軌的高級動漫培訓課程,針對影視動畫製作和游戲美術設計行業的專業崗位定向培訓。此課程引進北美動畫游戲教育體系,與國內外知名影視動畫與游戲製作機構接軌,完全按照國際崗位需求進行專業訓練,定向輸出專業角色動畫人才。對於一些有基礎大學生用國內首個動漫課程體系品牌MAEC動漫課程將課程合理化分,區別其它的培訓機構的是讓大學生可以根據自己的實際情況自由選擇課程,按照自己的專業或者興趣或者就業需求來做選擇,接受注重自己想要的技術方面的培訓課程,成為未來的動漫模型師、動畫師、材質師、原畫師、特效師。避免了其他的培訓機構的千篇一律的將全部課程一股腦的落在學生的身上的固定模式。不僅顛覆了傳統的人才培養觀念,更成為連接當代年輕人職業夢想與社會需求的紐帶。
4. 動畫設計要學那些東西
動畫設計要學基礎素描、基礎色彩、MAYA、3DMAX、影視特效、電視廣告、三維動畫、影視後期合成、動漫藝術設計、建築設計基礎、矢量卡通角色繪制、游戲場景設計製作、影視動畫設計製作、游戲角色進階設計合成、廣告特效動畫設計、影視後期特技、卡通造型數字手繪、互動式3D場景游戲設計、影視剪輯輸出與包裝。
動漫設計是通過現代藝術之理念和現代藝術之能力實踐的專業學習,培養學生的藝術美感、理性思維和創作鑒賞能力;能使用三維動畫軟體工具進行三維影視動畫藝術作品的創作,能夠獨立完成動畫設計、動畫編輯、動畫創作等創意任務。培養影視動畫領域的高素質、專業技能人才。王氏教育專業課程試聽-可下載網校APP(繪學霸)
想要學習動畫設計可以來王氏教育,在王氏教育學員可以學習動畫角色的設計原理,場景設計的基礎,根據每個動畫角色的特點進行設計,懂得研究動畫的故事結構和美術風格,掌握成熟的原畫設計能力,並能與團隊一起完成動畫中的全套設計。
5. 二維動畫的製作原理是什麼我想要理論方面的文字敘述,謝謝。
二維動畫的製作原理是:
二維動畫通過連續播放一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫學已證明,人類具有「視覺暫留」的特性。
就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在1/24秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。
設計目標:
培養具有二維動畫設計的創作,教學和研究等方面的知識及能力,能在影視動畫的創作、繪制、教育、科研等單位從事動畫設計和創作、教學和科研等方面的專門人才。
學生要在動畫學院學習動畫設計方面的基本理論和基本知識,通過動畫思維能力的培養,動畫設計方法、技能的基本訓練,具備本專業方向創新設計的基本素質。
以上內容參考網路—二維動畫設計
6. 什麼是動畫技法
動畫技法理論屬動畫藝術理論的基礎層面,是對動漫畫製作與創作實踐的系統化概括和整理,包括漫畫製作、動畫人物造型、動畫腳本、原畫、故事板與分鏡頭、動畫剪輯合成、動畫軟體應用等。
1、動畫基礎原理,又可稱為動畫概論,它是對動畫藝術的特徵、功能和畫面運動與製作的基本規律等一般性理論的研究論述,其中包括動畫作為產業的整個流程、動畫周邊的開發等,賈否的《動畫概論》應屬該板塊的一本「扛鼎之作」。
2、動畫史論,是對中外動畫發展歷史進行的系統整理與研究,它為我們了解動畫的來龍去脈、總結借鑒歷史經驗教訓、釐定當代動畫的發展走向,提供了一個重要的歷史參照。
我國關於動畫史論的建設已經起步,並有關於中國動畫史的著述問世,但國外動畫史的研究仍多數為零星文章而少專著。就當前動畫史研究論文看,往往偏重資料搜集與挖掘,在理論思考深度上功力薄弱。
3、動畫美學,指從審美學角度研究動畫與現實的關系及動畫藝術與美術、音樂、電影的關系、動畫形態與特性、動畫語言、動畫風格、動畫類型、動畫結構、動畫樣式的民族性與國際性等問題。
4、動畫比較理論,也是動畫創作與理論研究很重要的一部分,通過對「中國學派」動畫、日本動畫、美國動畫、韓國動畫、加拿大動畫以及歐洲各國動畫等之間的比較研究,探討各國動畫的風格流派、藝術表現、語言特徵、民族特性等,為我國動畫業的發展提供參照。
(6)動畫製作研究方法擴展閱讀
動漫創作與動漫理論應該且必須互相促進,這是天經地義的要理:
1、一方面,動漫創作本身的特點決定了動漫理論的必要性和重要性,前者集中了美術、設計、服裝、電腦技術、美學、文學、社會學、營銷學、電影學、表演等要素,具有不容忽視的文化價值,因此,動漫的繁榮決不是僅靠熟練使用電腦、繪畫造型能力強就可以做得好;
2、另一方面,來自動漫理論的批評聲音,是營造動畫創作氛圍、引領動畫潮流、關注動畫創作不可或缺的推動力,這種批評不是信口雌黃的感性放言,而是以學理為基礎的有據論說。
7. 動畫片電影是怎麼製作的
動畫片製作分工極為細致,通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等,中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等,後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等,主要製作流程如下:1、故事板,導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明; 2、設計,設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標准進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便;3、原畫分鏡,製作動畫也有專門的分鏡紙,上面有印好的矩形格,在這些格里畫出動畫每個場景的大致布局(背景、人物)並要在一旁用文字註明這個場景中人物的動作和台詞;4、配音剪輯,動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。
8. 動畫片的製作流程是什麼
動畫的含義比較廣泛,也比較模糊。這里我們所說的動畫,是指動畫片或卡通片。比如《米老鼠和唐老鴨》、《忍者神龜》,《櫻桃小丸子》等等。應當承認,動畫創作是一項復雜龐大的工程,一般都是由一些有實力的公司來製作,如美國的迪斯尼公司,日本的東映株式會社,中國中央電視台動畫製作部等等。不過隨著科技的發展,特別是計算機技術的發展,原先由這些大公司、大工作室所壟斷的動畫製作業,開始出現許多小型的、小規模的動畫製作公司以及私人工作室。這些小規模的動畫製作公司以及私人工作室也可以創作出優秀的作品。
下面我們來看一下傳統動畫的製作流程。在基本製作步驟上,傳統動畫與現代動畫在製作上大體是一致的。製作一部動畫片是一個繁瑣的過程,它需要多個部門齊心協力,相互配合。我們可將傳統動畫製作流程劃分為17個步驟。
(1)企劃。企劃可以理解為策劃。動畫製作公司、發行商以及相關產品的開發商,如玩具製作商,共同策劃應該開發怎樣的動畫片,預測此種動畫片有沒有市場,研究動畫片的開發周期,資金的籌措等多個問題,能夠達成共識,也就有了良好的開端。
(2)文字劇本。開發計劃訂立以後,就要創作合適的文字劇本,一般這個任務由編劇完成。可以自己創作劇本,也可借鑒、改編他人的作品。總之編劇要有一定的文化底蘊和豐富的生活感受,能將自己對人生的理解、熱愛,通過具體的故事情節、人物的語言和動作表達出來。
相對創作而言,改編比較容易。不管是創作,還是改編,劇本不同於小說,有其自身的特點。總體上要求,人物出場時環境要註明,動作要體現出來,對白要准確。
(3)故事腳本。劇本創作好以後,要將其改成故事腳本,也就是用卡通語言來描述一下劇本。故事腳本是以圖像、文字、標記說明為組成元素,用來表達具體的場景。在故事腳本中,每一幅圖中的人物、背景、攝影角度、動作可以簡單地繪出,不需要像真正的動畫稿那麼詳細,但是對白、音效要標記清楚,計算出相應的時間。標記好要應用的鏡頭、特效,比如推特寫、逆光等。
(4)造型與美術設定。要求動畫家創作出片中的人物造型。既要有特點,但又不能太復雜。創作中可以使用誇張的手法。各個人物的正面、側面、背面的造型都要交待清楚。不同人物之間對比可以強烈些,比如高瘦和矮胖。
(5)場景設計。場景設計側重於人物所處的環境,是高山還是平原,屋內還是屋外,哪個國家,哪個地區,都要一次性將動畫片中提到的場所設計出來。
(6)構圖。有了故事腳本、場景設計、人物造型之後,是不是可以畫動畫了呢?當然不行。在此之前還有個構圖的過程。總體來看以構圖為分界線,從企劃到構圖可以作為設計階段。構圖這個過程也是非常重要的,它的目的就是生產作業圖。作業圖比較詳細,上面要指明人物是如何活動的,如人物的位置、動作、表情,還要標明各個階段要運用的鏡頭。概括而言,一些人畫出人物和角色的姿態,一些人畫出背景圖,讓人物可以在背景中運動,一些人標示所要運用的鏡頭。
(7)繪制背景。動畫的每一幀基本上都是由上下兩部分組成。下部分是背景,上部分是角色。背景是根據構圖中的背景部分繪製成的彩色畫稿。
(8)原畫。構圖中的人物或動物、道具要交給原畫師,原畫師將這些人物、動物等的關鍵動作繪制出來。注意在這里指的是關鍵動作,而不是每一個動作。原畫應該將人物刻畫得富有生命感,活靈活現。
(9)動畫。動畫師是原畫師的助手,他的任務是使角色的動作連貫。原畫師的原畫表現的只是角色的關鍵動作,因此角色的動作是不連貫的。在這些關鍵動作之間要將角色的中間動作插入補齊,這就是動畫。
背景、原畫和動畫這三個過程可概括為一個階段。通常在這三個過程中,都需要人手工繪畫,因此可以稱其為手繪階段。這個階段是工作量最大,也最復雜的。因為此階段是純粹的手工作業,而且對於一部電視動畫片而言,拍攝一集每周需要完成幾千張畫稿。
(10)品質管理。也就是進行質量把關,任何產品都有質量要求,動畫片也不例外。生產一部動畫片有諸多的工序,如果某一道工序沒有達到相應的要求,肯定會影響以後的生產工作。因此在每個階段都應有一個負責質量把關的人。
(11)影印描線。影印描線是將動畫紙上的線條影印在賽璐璐上。前面已經提到,動畫的每一幀基本是由人物和背景組成。人物是疊加在背景上的,直接將畫有人物的畫稿放在背景上肯定是不行的,因為一般紙張是不透明或半透明的,將會覆蓋住背景。因此需要將人物轉移到一種透明的介質上,它就是賽璐璐。賽璐璐是一種透明的膠片,將動畫紙上的線條影印在賽璐璐上,如果某些線條是彩色的,還需要手工插上色線。
(12)定色與著色。描好線的賽璐璐片要交與上色部門,先定好顏色,在每個部位寫上顏色代表號碼,再塗上顏色。在這里應注意的是,塗上顏色的部位是在賽璐璐片的背部。如果塗在正面的話,所上的顏料有可能將動畫線條覆蓋掉。
(13)總檢。准備好的彩色背景與上色的賽璐璐片疊加在一起,檢查有無錯誤。比如某一張賽璐璐上人物的某一個部位忘記上色,畫面是否干凈等等。
(14)攝影與沖印。攝影師將不同層的上色賽璐璐片疊加好,進行每個畫面的拍攝,拍好的底片要送到沖印公司沖洗。注意此時的畫面沒有聲音,而且還需要剪輯。
在此說明一點,從影印描線到攝影沖印這幾個步驟,在現代動畫製作業中已經消失了。在現代動畫製作業中,使用掃描儀、數碼相機,將背景和原畫稿、動畫稿導入計算機中,然後在計算機中對原畫稿、動畫稿上色,再將其與背景相混和。
(15)剪接與套片。將沖印過的拷貝剪接成一套標準的版本,此時可以稱它為「套片」。
(16)配音、配樂與音效。一部影片的聲音效果是非常重要的。可以請一些觀眾熟悉的明星來配音。比如《寶蓮燈》中給孫悟空配音的陳佩斯,《玩具總動員》中給主人公配音的湯姆.漢克斯,這樣可以起到很好的效果。好的配樂可以給影片增色不少,甚至可能過了若干年之後,影片的故事情節已經淡忘了,但是一聽到主題音樂,又勾起了人的無限回憶。
(17)試映與發行。試片就是請各大傳播媒體、文化圈、娛樂圈、評論圈的人士來欣賞與評價。評價高當然好,不過最重要的是要得到廣大觀眾的認可。
上述的過程是傳統的動畫生產流程。現代動畫生產流程與其在步驟上類似,但在處理方法上卻大不相同,最根本的區別是引入電腦。 早在20世紀60年代,人們就開始嘗試使用計算機來處理圖像。到了20世紀80年代,隨著個人電腦的普及以及電腦圖形處理技術的發展,開辟了一個前所未有的領域,計算機圖形製造業。如今在工業產品設計、影視領域、建築裝潢設計等各個方面,計算機作為人類最強有力的工具,正發揮著重要的作用。動畫製作業也不例外。幾乎在以上的所有單個步驟中都可以找到它的身影。
企劃、文字劇本、故事腳本、造型與美術設定、場景設計、構圖,這6個步驟在現代動畫製作業中是不可缺少的,在此稱之為動畫製作的設計階段。當然與傳統動畫製作業相比,它們還是稍有差別。比如說可以利用計算機來幫助你設計造型、編輯劇本等。
背景、原畫、動畫這三個步驟,在現代動畫製作流程中也是不可缺少的。可以手工地用筆在紙上繪制,也可以完全在計算機中完成。如可以利用Metacration公司的Painter軟體,可以創作出各種類型的背景圖像,如水粉背景、水彩背景、油畫背景等。在Photoshop中可以繪制人物造型等。但是這些真正實施起來還是有難度的,主要原因在於高精度的繪圖儀價格昂貴。而我們最常用的手寫板、繪圖板,在國內的主流產品,還是家庭用的壓力感應式,精度低並且定位不準。另一方面,高檔繪圖儀產品價格太高,而且有時購買不到,需要到專門生產公司定製。根據具體情況,有條件的用戶可以購買高檔繪圖儀,直接在電腦上進行創作。沒有條件完全可以採用手工繪制的方法。在現代動畫製作流程中,剩餘的所有步驟,都必須在電腦中完成。這也是本書講解的重點。
使用電腦來製作動畫,最主要的原因能降低生產成本,提高了生產效率。據有關報道,全球最大的賽璐璐生產商己經停止生產賽璐璐,這也標志著傳統動畫業的完結。