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矢量圖分析方法

發布時間:2022-05-21 20:38:27

⑴ 矢量是什麼意思

矢量又稱向量(Vector),最廣義指線性空間中的元素。它的名稱起源於物理學既有大小又有方向的物理量,通常繪畫成箭號,因以為名。

例如位移、速度、加速度、力、力矩、動量、沖量等,都是矢量。可以用不共面的任意三個向量表示任意一個向量,用不共線的任意兩個向量表示與這兩個向量共面的任意一個向量。相互垂直的三個單位向量成為一組基底,這三個向量分別用i、,j、k表示。

(1)矢量圖分析方法擴展閱讀

大小比較

一般來說,矢量只有在同方向上才可比較大小,不同方向上的矢量一般不能比較大小。

矢量規律的總結,基於人們對空間廣義的對稱性的理解。矢量所根據的對平移與轉動的對稱性(不變性),對迄今發現的所有規律均有效。使用矢量分析方法,叫數學分析。這種方法具有極大的創造性。

⑵ 矢量圖的數據

柵格結構是以規則的陣列來表示空間地物或現象分布的數據組織,組織中的每個數據表示地物或現象的非幾何屬性特徵。
柵格結構的顯著特點:屬性明顯,定位隱含,即數據直接記錄屬性的指針或數據本身,而所在位置則根據行列號轉換為相應的坐標。
柵格數據的編碼方法:
1、直接柵格編碼,就是將柵格數據看作一個數據矩陣,逐行(或逐列)逐個記錄代碼;
2、壓縮編碼,包括鏈碼(弗里曼鏈碼)比較適合存儲圖形數據;
3、遊程長度編碼通過記錄行或列上相鄰若干屬性相同點的代碼來實現;
4、塊碼是有成長度編碼擴展到二維的情況,採用方形區域為記錄單元;
5、四叉樹編碼是最有效的柵格數據壓縮編碼方法之一,還能提高圖形操作效率,具有可變的解析度。 矢量數據結構通過記錄坐標的方式盡可能精確地表示點、線和多邊形等地理實體,坐標空間設為連續,允許任意位置、長度和面積的精確定義。
矢量結構的顯著特點:定位明顯,屬性隱含。
矢量數據的編碼方法:
1、對於點實體和線實體,直接記錄空間信息和屬性信息;
2、對於多邊形地物,有坐標序列法、樹狀索引編碼法和拓撲結構編碼法。
註:
(1)坐標序列法是由多邊形邊界的x,y坐標對集合及說明信息組成,是最簡單的一種多邊形矢量編碼法,文件結構簡單,但多邊形邊界被存儲兩次產生數據冗餘,而且缺少鄰域信息;
(2)樹狀索引編碼法是將所有邊界點進行數字化,順序存儲坐標對,由點索引與邊界線號相聯系,以線索引與各多邊形相聯系,形成樹狀索引結構,消除了相鄰多邊形邊界數據冗餘問題;
(3)拓撲結構編碼法是通過建立一個完整的拓撲關系結構,徹底解決鄰域和島狀信息處理問題的方法,但增加了演算法的復雜性和資料庫的大小。 1、矢量數據的優缺點:
優點為數據結構緊湊、冗餘度低,有利於網路和檢索分析,圖形顯示質量好、精度高;
缺點為數據結構復雜,多邊形疊加分析比較困難。
2、柵格數據的優缺點:
優點為數據結構簡單,便於空間分析和地表模擬,現勢性較強;
缺點為數據量大,投影轉換比較復雜。
3、兩者比較:
柵格數據操作總的來說容易實現,矢量數據操作則比較復雜;
柵格結構是矢量結構在某種程度上的一種近似,對於同一地物達到於矢量數據相同的精度需要更大量的數據;
在坐標位置搜索、計算多邊形形狀面積等方面柵格結構更為有效,而且易於遙感相結合,易於信息共享;
矢量結構對於拓撲關系的搜索則更為高效,網路信息只有用矢量才能完全描述,而且精度較高。對於地理信息系統軟體來說,兩者共存,各自發揮優勢是十分有效的。
在印刷方面,當我們把低解析度的光柵圖形放大為大型廣告牌時,圖形會變得非常模糊。因此矢量圖形是專業人士的首選。 1、矢量轉柵格:
(1)內部點擴散法,即由多邊形內部種子點向周圍鄰點擴散,直至到達各邊界為止;
(2)復數積分演算法,即由待判別點對多邊形的封閉邊界計算復數積分,來判斷兩者關系;
(3)射線演算法和掃描演算法,即由圖外某點向待判點引射線,通過射線與多邊形邊界交點數來判斷內外關系;
(4)邊界代數演算法,是一種基於積分思想的矢量轉柵格演算法,適合於記錄拓撲關系的多邊形矢量數據轉換,方法是由多邊形邊界上某點開始,順時針搜索邊界線,上行時邊界左側具有相同行坐標的柵格減去某值,下行時邊界左側所有柵格點加上該值,邊界搜索完畢之後即完成多邊形的轉換。
2、柵格轉矢量:即是提取具有相同編號的柵格集合表示的多邊形區域的邊界和邊界的拓撲關系,並表示成矢量格式邊界線的過程。步驟包括:
(1)多邊形邊界提取,即使用高通濾波將柵格圖像二值化;
(2)邊界線追蹤,即對每個弧段由一個節點向另一個節點搜索;
(3)拓撲關系生成和去處多餘點及曲線圓滑。
3、所有的現代計算機顯示器都要將矢量圖形轉換成柵格圖像的格式,包含屏幕上每個像素數值的柵格圖像保存在內存中。

⑶ ArcGIS矢量圖裁剪矢量圖

1.啟動軟體,打開ArcMap,添加剪切數據和zd剪切數據的預處理數據。

⑷ 矢量圖與點陣圖的區別,各自的優缺點……

一、指代不同

1、矢量圖:也稱為面向對象的圖像或繪圖圖像,在數學上定義為一系列由線連接的點。

2、點陣圖:是由稱作像素(圖片元素)的單個點組成的。

二、特點不同

1、矢量圖:矢量文件中的圖形元素稱為對象。每個對象都是一個自成一體的實體,它具有顏色、形狀、輪廓、大小和屏幕位置等屬性。

2、點陣圖:點可以進行不同的排列和染色以構成圖樣。當放大點陣圖時,可以看見賴以構成整個圖像的無數單個方塊。擴大點陣圖尺寸的效果是增大單個像素,從而使線條和形狀顯得參差不齊。


三、優缺點不同

1、矢量圖:根據幾何特性來繪制圖形,矢量可以是一個點或一條線,矢量圖只能靠軟體生成,文件佔用內在空間較小,因為這種類型的圖像文件包含獨立的分離圖像,可以自由無限制的重新組合。

2、點陣圖:以表現色彩的變化和顏色的細微過渡,產生逼真的效果,缺點是在保存時需要記錄每一個像素的位置和顏色值,佔用較大的存儲空間。


⑸ 矢量圖怎麼

矢量圖不是怎麼畫的問題,首先你得先知道什麼是矢量圖
計算機中顯示的圖形一般可以分為兩大類——矢量圖和點陣圖。矢量圖使用直線和曲線來描述圖形,這些圖形的元素是一些點、線、矩形、多邊形、圓和弧線等等,它們都是通過數學公式計算獲得的。例如一幅花的矢量圖形實際上是由線段形成外框輪廓,由外框的顏色以及外框所封閉的顏色決定花顯示出的顏色。由於矢量圖形可通過公式計算獲得,所以矢量圖形文件體積一般較小。矢量圖形最大的優點是無論放大、縮小或旋轉等不會失真。Adobe公司的Freehand、Illustrator、Corel公司的CorelDRAW是眾多矢量圖形設計軟體中的佼佼者。大名鼎鼎的Flash MX製作的動畫也是矢量圖形動畫。
矢量圖像,也稱為面向對象的圖像或繪圖圖像,在數學上定義為一系列由線連接的點。矢量文件中的圖形元素稱為對象。每個對象都是一個自成一體的實體,它具有顏色、形狀、輪廓、大小和屏幕位置等屬性。既然每個對象都是一個自成一體的實體,就可以在維持它原有清晰度和彎曲度的同時,多次移動和改變它的屬性,而不會影響圖例中的其它對象。這些特徵使基於矢量的程序特別適用於圖例和三維建模,因為它們通常要求能創建和操作單個對象。基於矢量的繪圖同解析度無關。這意味著它們可以按最高解析度顯示到輸出設備上。
矢量圖與點陣圖最大的區別是,它不受解析度的影響。因此在印刷時,可以任意放大或縮小圖形而不會影響出圖的清晰度
矢量圖:是根據幾何特性來繪制圖形,矢量可以是一個點或一條線,矢量圖只能靠軟體生成,文件佔用內在空間較小,因為這種類型的圖像文件包含獨立的分離圖像,可以自由無限制的重新組合。它的特點是放大後圖像不會失真,和解析度無關,文件佔用空間較小,適用於圖形設計、文字設計和一些標志設計、版式設計等。

⑹ 矢量圖怎麼做

在Core IDRAW中,導入這種圖的JPG格式的圖,然後在其上面用四邊形或者五邊形工具,一個一個的畫,每畫一個後轉為曲線,填加錨點,調整形狀(與下面JPG圖邊界對齊)填充顏色,再做下一個直到全部完成。
最後把原JPG圖刪掉即可。

⑺ 什麼叫做矢量

簡單的理解:「矢量和標量的定義如下:(到大學物理中會詳細研究)
(1)定義或解釋:有些物理量,既要有數值大小(包括有關的單位),又要有方向才能完全確定。這些量之間的運算並不遵循一般的代數法則,而遵循特殊的運演算法則。這樣的量叫做物理矢量。有些物理量,只具有數值大小(包括有關的單位),而不具有方向性。這些量之間的運算遵循一般的代數法則。這樣的量叫做物理標量。
(2)說明:①矢量之間的運算要遵循特殊的法則。矢量加法一般可用平行四邊形法則。由平行四邊形法則可推廣至三角形法則、多邊形法則或正交分解法等。矢量減法是矢量加法的逆運算,一個矢量減去另一個矢量,等於加上那個矢量的負矢量。A-B=A+(-B)。矢量的乘法。矢量和標量的乘積仍為矢量。矢量和矢量的乘積,可以構成新的標量,矢量間這樣的乘積叫標積;也可構成新的矢量,矢量間這樣的乘積叫矢積。例如,物理學中,功、功率等的計算是採用兩個矢量的標積。W=F·S,P=F·v,物理學中,力矩、洛侖茲力等的計算是採用兩個矢量的矢積。M=r×F,F=qv×B。②物理定律的矢量表達跟坐標的選擇無關,矢量符號為表述物理定律提供了簡單明了的形式,且使這些定律的推導簡單化,因此矢量是學習物理學的有用工具。」
個人的理解:矢量規律的總結,基於人們對空間廣義的對稱性的理解。矢量所根據的對平移與轉動的對稱性(不變性)。對迄今發現的所有規律均有效。使用矢量分析方法,較數學分析,相當於知道結論推過程,十分方便。這種方法具有極大的創造性,對物理研究或許有所啟發。

矢量圖像
矢量圖像,也稱為面向對象的圖像或繪圖圖像,在數學上定義為一系列由線連接的點。矢量文件中的圖形元素稱為對象。每個對象都是一個自成一體的實體,它具有顏色、形狀、輪廓、大小和屏幕位置等屬性。既然每個對象都是一個自成一體的實體,就可以在維持它原有清晰度和彎曲度的同時,多次移動和改變它的屬性,而不會影響圖例中的其它對象。這些特徵使基於矢量的程序特別適用於圖例和三維建模,因為它們通常要求能創建和操作單個對象。基於矢量的繪圖同解析度無關。這意味著它們可以按最高解析度顯示到輸出設備上。

⑻ 什麼是矢量圖要在什麼軟體才能做出矢量圖

矢量
開放分類: 計算機、平面設計、點陣圖、coreldraw、矢量圖
一、數學解釋(向量)

1.三維幾何學解釋:
就是根據物體的幾何性質而確定的一種定位方法.主要通過線性相關和線性變換解釋幾何問題

2.代數學:
在有限維向量空間中,也與線性相關與線性變換密切相關,但無需限制於三維組.同時假定有理運算能夠施行(這個極大地影響了計算機科學發展),討論域為任意域,並且要將基本數系的可交換性除去.
無限維向量空間(任意維),涉及Zorn引理、基數理論、拓撲等較深的數學概念,在這里建議網友對抽象代數學有一定基礎時自己理解。
二、物理學解釋:

簡單的理解:「矢量和標量的定義如下:(到大學物理中會詳細研究)

(1)定義或解釋:有些物理量,既要由數值大小(包括有關的單位),又要由方向才能完全確定。這些量之間的運算並不遵循一般的代數法則,而遵循特殊的運演算法則。這樣的量叫做物理矢量。有些物理量,只具有數值大小(包括有關的單位),而不具有方向性。這些量之間的運算遵循一般的代數法則。這樣的量叫做物理標量。

(2)說明:①矢量之間的運算要遵循特殊的法則。矢量加法一般可用平行四邊形法則。由平行四邊形法則可推廣至三角形法則、多邊形法則或正交分解法等。矢量減法是矢量加法的逆運算,一個矢量減去另一個矢量,等於加上那個矢量的負矢量。A-B=A+(-B)。矢量的乘法。矢量和標量的乘積仍為矢量。矢量和矢量的乘積,可以構成新的標量,矢量間這樣的乘積叫標積;也可構成新的矢量,矢量間這樣的乘積叫矢積。例如,物理學中,功、功率等的計算是採用兩個矢量的標積。W=F·S,P=F·v,物理學中,力矩、洛侖茲力等的計算是採用兩個矢量的矢積。M=r×F,F=qv×B。②物理定律的矢量表達跟坐標的選擇無關,矢量符號為表述物理定律提供了簡單明了的形式,且使這些定律的推導簡單化,因此矢量是學習物理學的有用工具。」

個人的理解:矢量規律的總結,基於人們對空間廣義的對稱性的理解。矢量所根據的對平移與轉動的對稱性(不變性)。對迄今發現的所有規律均有效。使用矢量分析方法,較數學分析,相當於知道結論推過程,十分方便。這種方法具有極大的創造性,對物理研究或許有所啟發。

三、矢量在計算機中的應用:

矢量圖像

矢量圖像,也稱為面向對象的圖像或繪圖圖像,在數學上定義為一系列由線連接的點。矢量文件中的圖形元素稱為對象。每個對象都是一個自成一體的實體,它具有顏色、形狀、輪廓、大小和屏幕位置等屬性。既然每個對象都是一個自成一體的實體,就可以在維持它原有清晰度和彎曲度的同時,多次移動和改變它的屬性,而不會影響圖例中的其它對象。這些特徵使基於矢量的程序特別適用於圖例和三維建模,因為它們通常要求能創建和操作單個對象。基於矢量的繪圖同解析度無關。這意味著它們可以按最高解析度顯示到輸出設備上。

何謂點陣圖圖像?

與上述基於矢量的繪圖程序相比,像 Photoshop 這樣的編輯照片程序則用於處理點陣圖圖像。當您處理點陣圖圖像時,可以優化微小細節,進行顯著改動,以及增強效果。點陣圖圖像,亦稱為點陣圖像或繪制圖像,是由稱作像素(圖片元素)的單個點組成的。這些點可以進行不同的排列和染色以構成圖樣。當放大點陣圖時,可以看見賴以構成整個圖像的無數單個方塊。擴大點陣圖尺寸的效果是增多單個像素,從而使線條和形狀顯得參差不齊。然而,如果從稍遠的位置觀看它,點陣圖圖像的顏色和形狀又顯得是連續的。由於每一個像素都是單獨染色的,您可以通過以每次一個像素的頻率操作選擇區域而產生近似相片的逼真效果,諸如加深陰影和加重顏色。縮小點陣圖尺寸也會使原圖變形,因為此舉是通過減少像素來使整個圖像變小的。同樣,由於點陣圖圖像是以排列的像素集合體形式創建的,所以不能單獨操作(如移動)局部點陣圖。

為什麼處理點陣圖時要著重考慮解析度?

處理點陣圖時,輸出圖像的質量決定於處理過程開始時設置的解析度高低。解析度是一個籠統的術語,它指一個圖像文件中包含的細節和信息的大小,以及輸入、輸出、或顯示設備能夠產生的細節程度。操作點陣圖時,解析度既會影響最後輸出的質量也會影響文件的大小。處理點陣圖需要三思而後行,因為給圖像選擇的解析度通常在整個過程中都伴隨著文件。無論是在一個300 dpi的列印機還是在一個2570dpi的照排設備上印刷點陣圖文件,文件總是以創建圖像時所設的解析度大小印刷,除非列印機的解析度低於圖像的解析度。如果希望最終輸出看起來和屏幕上顯示的一樣,那麼在開始工作前,就需要了解圖像的解析度和不同設備解析度之間的關系。顯然矢量圖就不必考慮這么多。

了解 CorelDRAW 中的對象

CorelDRAW 中的對象可以是任何基本的繪圖元素或者是一行文字,例如線條、橢圓、多邊形、矩形、標注線或一行美術字等。創建完一個簡單對象後,就可以定義出它的特徵,如填充顏色、輪廓顏色、曲線平滑度等,並對其應用特殊效果。在這些信息中,包括對象在屏幕中的位置、創建它的順序、以及定義的屬性值,都將作為對象描述的一部分。這意味著當操作對象(如移動對象)時,CorelDRAW 會重建其形狀和全部屬性。

對象可以有一條封閉路徑或者一條開放路徑。一個群組對象是由一個或多個對象構成的。當用挑選工具選擇一個對象時,可以通過它四周的選擇框來識別它。當選中一個對象時,選擇框的邊角和中點會出現 8個填充方塊。每個單獨的對象都有自己的選擇框。當用「組群」命令把兩個或更多的對象進行組合時,將會產生一個組群,可以把它當作一個對象來選擇和操作。對象由路徑構成,這些路徑構成了它的輪廓和邊界。一個路徑可由單個或幾個線段構成。每個線段的端點有一個中空的方塊,稱為節點。可以用形狀工具選擇一個對象的節點,從而改變它的總體形狀和彎曲角度。

開放路徑對象和封閉路徑對象有什麼區別?

開放路徑對象的兩個端點是不相交的。封閉路徑對象就是那種兩個端點相連構成連續路徑的對象。開放路徑對象既可能是直線,也可能是曲線,例如用手繪工具創建的線條、用貝塞爾曲線工具創建的線條或用螺紋工具創建的螺紋線等。但是,在用「手繪工具」或「貝塞爾曲線工具」時,把起點和終點連在一起也可以創建封閉路徑。封閉路徑對象包括圓、正方形、網格、自然筆線、多邊形和星形等。封閉路徑對象是可以填充的,而開放路徑對象則不能填充。

四、心理學解釋
矢量的概念實際上根源於格式塔心理學對人的視知覺的研究。格式塔心理學建立在大量實證的基礎之上,主要研究人的知覺,我個人認為它是與電影最有關系的一個心理學門類。

格式塔心理學認為,我們人類在感知環境時,總是傾向於在頭腦中去填充信息的缺失,使其成為易於掌控的完整的圖案和形態。
人們實施了這個完形過程後形成的圖形就叫格式塔。格式塔(gestalt)是一個超越單個組成部分的感知整體。
比如下圖。A圖中的完形結果是左面的兩個圓是一組,而B圖的完形結果是右面的兩個圓是一組。通過那兩個鼻子,三個圖形的位置並沒有變,我們改變了三個圓之間的「力」。

A圖中左面兩個圓之間的「引力」較大,讓我們認為它們倆是一組。而B圖中的兩個小鼻子,為右面的兩個圓形之間添加了一個更強大的吸引力,大過了左面兩個圓之間的吸引力,我們覺得它們倆成了一

由於心理完形的存在,對圖像的認識,人們就具有了共通的傾向性。這被格式塔心理學稱為「力」。

在電影中,這種屏幕內的力引導觀眾的實現從一點到另一點。這樣的力具有方向和強度,被稱為「矢量」。

實際上矢量不僅僅是一個圖像的概念,在色彩、聲音甚至敘事結構中,同樣也存在矢量:矢量是任何經我們引向特定的空間/時間,甚至情感方向的力。

電影可以被看作是被一系列矢量(我們稱這些矢量為Vector field,矢量場)引導所產生的時間和空間的運動。

按照我的理解,最簡單的說法就是:電影就是運動,而運動是由力產生的。力的大小和強度,構成了矢量。研究矢量,就是研究怎樣引導電影中的時空的運動,包括聲音和圖像。

矢量的概念研究運動,是更純粹的電影觀念,它不再把電影看作是一張張的畫面(構圖的概念),而是一個時空運動的連貫體。

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矢量圖形由被稱為矢量的數學對象定義的線條和曲線組成。 矢量根據圖像的幾何特性描繪圖像。 例如,矢量圖形中的靴帶由特定的寬度和長度定義,設置在特定位置,並以特定顏色填色。 不論是移動靴帶、調整其大小,還是更改其顏色,都不會降低圖形的品質。
矢量圖形與解析度無關, 也就是說,您可以將它們縮放到任意尺寸, 從而可以按任意解析度列印,而不丟失細節,也不會降低清晰度。 因此,對於縮放到不同大小時必須保留清晰線條的圖形(如徽標), 矢量圖形是表現這些圖形的最佳選擇。

⑼ 矢量是什麼

一、數學解釋(向量) 1.三維幾何學解釋: 就是根據物體的幾何性質而確定的一種定位方法.主要通過線性相關和線性變換解釋幾何問題 2.代數學: 在有限維向量空間中,也與線性相關與線性變換密切相關,但無需限制於三維組.同時假定有理運算能夠施行(這個極大地影響了計算機科學發展),討論域為任意域,並且要將基本數系的可交換性除去. 無限維向量空間(任意維),涉及Zorn引理、基數理論、拓撲等較深的數學概念,在這里建議網友對抽象代數學有一定基礎時自己理解。二、物理學解釋: 簡單的理解:「矢量和標量的定義如下:(到大學物理中會詳細研究) (1)定義或解釋:有些物理量,既要有數值大小(包括有關的單位),又要有方向才能完全確定。這些量之間的運算並不遵循一般的代數法則,而遵循特殊的運演算法則。這樣的量叫做物理矢量。有些物理量,只具有數值大小(包括有關的單位),而不具有方向性。這些量之間的運算遵循一般的代數法則。這樣的量叫做物理標量。 (2)說明:①矢量之間的運算要遵循特殊的法則。矢量加法一般可用平行四邊形法則。由平行四邊形法則可推廣至三角形法則、多邊形法則或正交分解法等。矢量減法是矢量加法的逆運算,一個矢量減去另一個矢量,等於加上那個矢量的負矢量。A-B=A+(-B)。矢量的乘法。矢量和標量的乘積仍為矢量。矢量和矢量的乘積,可以構成新的標量,矢量間這樣的乘積叫標積;也可構成新的矢量,矢量間這樣的乘積叫矢積。例如,物理學中,功、功率等的計算是採用兩個矢量的標積。W=F·S,P=F·v,物理學中,力矩、洛侖茲力等的計算是採用兩個矢量的矢積。M=r×F,F=qv×B。②物理定律的矢量表達跟坐標的選擇無關,矢量符號為表述物理定律提供了簡單明了的形式,且使這些定律的推導簡單化,因此矢量是學習物理學的有用工具。」 個人的理解:矢量規律的總結,基於人們對空間廣義的對稱性的理解。矢量所根據的對平移與轉動的對稱性(不變性)。對迄今發現的所有規律均有效。使用矢量分析方法,較數學分析,相當於知道結論推過程,十分方便。這種方法具有極大的創造性,對物理研究或許有所啟發。 三、矢量在計算機中的應用: 矢量圖像 矢量圖像,也稱為面向對象的圖像或繪圖圖像,在數學上定義為一系列由線連接的點。矢量文件中的圖形元素稱為對象。每個對象都是一個自成一體的實體,它具有顏色、形狀、輪廓、大小和屏幕位置等屬性。既然每個對象都是一個自成一體的實體,就可以在維持它原有清晰度和彎曲度的同時,多次移動和改變它的屬性,而不會影響圖例中的其它對象。這些特徵使基於矢量的程序特別適用於圖例和三維建模,因為它們通常要求能創建和操作單個對象。基於矢量的繪圖同解析度無關。這意味著它們可以按最高解析度顯示到輸出設備上。 何謂點陣圖圖像? 與上述基於矢量的繪圖程序相比,像 Photoshop 這樣的編輯照片程序則用於處理點陣圖圖像。當您處理點陣圖圖像時,可以優化微小細節,進行顯著改動,以及增強效果。點陣圖圖像,亦稱為點陣圖像或繪制圖像,是由稱作像素(圖片元素)的單個點組成的。這些點可以進行不同的排列和染色以構成圖樣。當放大點陣圖時,可以看見賴以構成整個圖像的無數單個方塊。擴大點陣圖尺寸的效果是增多單個像素,從而使線條和形狀顯得參差不齊。然而,如果從稍遠的位置觀看它,點陣圖圖像的顏色和形狀又顯得是連續的。由於每一個像素都是單獨染色的,您可以通過以每次一個像素的頻率操作選擇區域而產生近似相片的逼真效果,諸如加深陰影和加重顏色。縮小點陣圖尺寸也會使原圖變形,因為此舉是通過減少像素來使整個圖像變小的。同樣,由於點陣圖圖像是以排列的像素集合體形式創建的,所以不能單獨操作(如移動)局部點陣圖。 為什麼處理點陣圖時要著重考慮解析度? 處理點陣圖時,輸出圖像的質量決定於處理過程開始時設置的解析度高低。解析度是一個籠統的術語,它指一個圖像文件中包含的細節和信息的大小,以及輸入、輸出、或顯示設備能夠產生的細節程度。操作點陣圖時,解析度既會影響最後輸出的質量也會影響文件的大小。處理點陣圖需要三思而後行,因為給圖像選擇的解析度通常在整個過程中都伴隨著文件。無論是在一個300 dpi的列印機還是在一個2570dpi的照排設備上印刷點陣圖文件,文件總是以創建圖像時所設的解析度大小印刷,除非列印機的解析度低於圖像的解析度。如果希望最終輸出看起來和屏幕上顯示的一樣,那麼在開始工作前,就需要了解圖像的解析度和不同設備解析度之間的關系。顯然矢量圖就不必考慮這么多。 了解 CorelDRAW 中的對象 CorelDRAW 中的對象可以是任何基本的繪圖元素或者是一行文字,例如線條、橢圓、多邊形、矩形、標注線或一行美術字等。創建完一個簡單對象後,就可以定義出它的特徵,如填充顏色、輪廓顏色、曲線平滑度等,並對其應用特殊效果。在這些信息中,包括對象在屏幕中的位置、創建它的順序、以及定義的屬性值,都將作為對象描述的一部分。這意味著當操作對象(如移動對象)時,CorelDRAW 會重建其形狀和全部屬性。 對象可以有一條封閉路徑或者一條開放路徑。一個群組對象是由一個或多個對象構成的。當用挑選工具選擇一個對象時,可以通過它四周的選擇框來識別它。當選中一個對象時,選擇框的邊角和中點會出現 8個填充方塊。每個單獨的對象都有自己的選擇框。當用「組群」命令把兩個或更多的對象進行組合時,將會產生一個組群,可以把它當作一個對象來選擇和操作。對象由路徑構成,這些路徑構成了它的輪廓和邊界。一個路徑可由單個或幾個線段構成。每個線段的端點有一個中空的方塊,稱為節點。可以用形狀工具選擇一個對象的節點,從而改變它的總體形狀和彎曲角度。 開放路徑對象和封閉路徑對象有什麼區別? 開放路徑對象的兩個端點是不相交的。封閉路徑對象就是那種兩個端點相連構成連續路徑的對象。開放路徑對象既可能是直線,也可能是曲線,例如用手繪工具創建的線條、用貝塞爾曲線工具創建的線條或用螺紋工具創建的螺紋線等。但是,在用「手繪工具」或「貝塞爾曲線工具」時,把起點和終點連在一起也可以創建封閉路徑。封閉路徑對象包括圓、正方形、網格、自然筆線、多邊形和星形等。封閉路徑對象是可以填充的,而開放路徑對象則不能填充。 四、心理學解釋矢量的概念實際上根源於格式塔心理學對人的視知覺的研究。格式塔心理學建立在大量實證的基礎之上,主要研究人的知覺,我個人認為它是與電影最有關系的一個心理學門類。 格式塔心理學認為,我們人類在感知環境時,總是傾向於在頭腦中去填充信息的缺失,使其成為易於掌控的完整的圖案和形態。人們實施了這個完形過程後形成的圖形就叫格式塔。格式塔(gestalt)是一個超越單個組成部分的感知整體。比如下圖。A圖中的完形結果是左面的兩個圓是一組,而B圖的完形結果是右面的兩個圓是一組。通過那兩個鼻子,三個圖形的位置並沒有變,我們改變了三個圓之間的「力」。 A圖中左面兩個圓之間的「引力」較大,讓我們認為它們倆是一組。而B圖中的兩個小鼻子,為右面的兩個圓形之間添加了一個更強大的吸引力,大過了左面兩個圓之間的吸引力,我們覺得它們倆成了一 由於心理完形的存在,對圖像的認識,人們就具有了共通的傾向性。這被格式塔心理學稱為「力」。 在電影中,這種屏幕內的力引導觀眾的實現從一點到另一點。這樣的力具有方向和強度,被稱為「矢量」。 實際上矢量不僅僅是一個圖像的概念,在色彩、聲音甚至敘事結構中,同樣也存在矢量:矢量是任何經我們引向特定的空間/時間,甚至情感方向的力。 電影可以被看作是被一系列矢量(我們稱這些矢量為Vector field,矢量場)引導所產生的時間和空間的運動。 按照我的理解,最簡單的說法就是:電影就是運動,而運動是由力產生的。力的大小和強度,構成了矢量。研究矢量,就是研究怎樣引導電影中的時空的運動,包括聲音和圖像。 矢量的概念研究運動,是更純粹的電影觀念,它不再把電影看作是一張張的畫面(構圖的概念),而是一個時空運動的連貫體。

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⑽ 機械原理 平面機構運動分析矢量圖(圖解法)求速度加速度,怎樣畫矢量圖

首先選取任意一點,從此點畫出一帶箭頭直線(直線長度根據比例畫出代表大小)表示已知的速度或加速度,然後依次在上一箭頭處畫出其他已知的速度,最後把這些箭頭封閉起來,最後的封閉線就是要求的速度大小,方向根據機構運動方向判斷,加上箭頭就是。

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