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軟體的設計方法有哪些

發布時間:2022-07-01 17:04:38

A. 軟體開發都有哪些步驟

1計劃
對所要解決的問題進行總體定義,包括了解用戶的要求及現實環境,從技術、經濟和社會因素等3個方面研究並論證本軟體項目的可行性,編寫可行性研究報告,探討解決問題的方案,並對可供使用的資源(如計算機硬體、系統軟體、人力等)成本,可取得的效益和開發進度作出估計,制訂完成開發任務的實施計劃。
2分析

軟體需求分析就是對開發什麼樣的軟體的一個系統的分析與設想。它是一個對用戶的需求進行去粗取精、去偽存真、正確理解,然後把它用軟體工程開發語言(形式功能規約,即需求規格說明書)表達出來的過程。
3設計

軟體設計可以分為概要設計和詳細設計兩個階段。實際上軟體設計的主要任務就是將軟體分解成模塊是指能實現某個功能的數據和程序說明、可執行程序的程序單元。
4編碼

軟體編碼是指把軟體設計轉換成計算機可以接受的程序,即寫成以某一程序設計語言表示的「源程序清單」。充分了解軟體開發語言、工具的特性和編程風格,有助於開發工具的選擇以及保證軟體產品的開發質量。
5測試

軟體測試的目的是以較小的代價發現盡可能多的錯誤。要實現這個目標的關鍵在於設計一套出色的測試用例(測試數據與功能和預期的輸出結果組成了測試用例)。如何才能設計出一套出色的測試用例,關鍵在於理解測試方法。不同的測試方法有不同的測試用例設計方法。
6維護
維護是指在已完成對軟體的研製(分析、設計、編碼和測試)工作並交付使用以後,對軟體產品所進行的一些軟體工程的活動。即根據軟體運行的情況,對軟體進行適當修改,以適應新的要求,以及糾正運行中發現的錯誤。編寫軟體問題報告、軟體修改報告。

B. 軟體測試用例設計方法有哪些

軟體測試用例設計之等價類劃分法
一、等價類劃分法的定義
二、等價類劃分法的術語
三、等價類劃分原則
四、實例演示(三角形問題和檔案管理系統問題)
軟體測試用例之邊界值分析法
一、邊界值分析法定義
二、等價類劃分法和邊界值分析法的區別
三、內部邊界值
四、設計測試用例的原則
五、邊界值分析法實例(三角形問題)
軟體測試用例設計之錯誤推測法
一、錯誤推測法定義
二、錯誤推測法基本思想
三、錯誤推測法實例
四、錯誤推測法的優勢和不足
軟體測試用例設計之判定表驅動法
一、判定表的定義
二、判定表的組成部分
三、判定表驅動法設計步驟
四、實例
五、因果圖和判定表的區別
六、判定表驅動法的使用條件
七、判定表驅動法的優點
八、判定表驅動法的缺點
軟體測試用例設計之因果圖法
一、因果圖法定義
二、因果圖常用符號
三、因果圖的四種關系
四、因果圖約束條件
五、因果圖法設計步驟
六、實例

C. 軟體界面設計的五步法是什麼

軟體界面設計不同於其他設計,它的科學元素居多,軟體界面設計其實是一個非常科學的推導公式,它既需要一個設計師美工繪畫能力的要求,又需要對藝術的理解感悟。所以在整個設計過程中需要好多工作的每一步。一個通用消費類軟體界面的設計大體可分為五個步驟:需求階段、分析設計階段、調研驗證階段、方案改進階段、用戶驗證反饋階段。
一、設計需求階段
軟體界面設計同其他設計一樣離不開使用者,使用環境,使用方式的需求分析。在設計一個軟體產品之前我們應該明確什麼人用(用戶的年齡,性別,愛好,收入,教育程度等)。什麼地方用(在辦公室/家庭/廠房車間/公共場所)。如何用(滑鼠鍵盤/遙控器/觸摸屏)等三個方面的問題。
上面的任何一個元素改變結果都會有相應的改變。除此之外在需求階段同類競爭產品也是我們必須了解的。同類產品比我們提前問世,我們要比他作的更好才有存在的價值。
二、分析設計階段
通過分析上面的需求,我們進入設計階段。也就是方案形成階段。我們設計出幾套不同風格的界面用於被選。首先我們應該製作一個體現用戶定位的詞語坐標。例如我們為25歲左右的白領男性製作家居娛樂軟體。對於這類用戶我們分析得到的詞彙有:品質,精美,高檔,高雅,男性,時尚,cool,個性,親和,放鬆等。分析這些詞彙的時候我們會發現有些詞是絕對必須體現的,例如:品質,精美,高檔,時尚。但有些詞是相互矛盾的,必須放棄一些,例如:親和,放鬆與 cool,個性與等。所以我們畫出一個坐標,上面是我們必須用的品質,精美,高檔,時尚。左邊是貼近用戶心理的詞彙:親和,放鬆,人性化。右邊是體現用戶外在形象的詞彙:cool,個性,工業化。然後我們開始搜集相呼應的圖片,放在坐標的不同點上。這樣根據不同作標點的風格,我們設計出數套不同風格的界面。
三、調研驗證階段
幾套風格必須保證在同等的設計製作水平上,不能明顯看出差異,這樣才能得到用戶客觀的反饋。然後我們進行產品的測試,開始前我們應該對測試的具體細節進行清楚的分析描述。例如:數據收集方式、測試時間、測試區域、測試對象、主要特徵等等方面進行調研分析。
在調研階段需要從以下幾個問題出發:用戶對各套方案的第一印象,用戶對各套方案的綜合印象,用戶對各套方案的單獨評價,選出最喜歡的、選出其次喜歡的,對各方案的色彩,文字,圖形等分別打分。結論出來以後請所有用戶說出最受歡迎方案的優缺點。所有這些都需要用圖形表達出來,直觀科學。
四、設計方案改進階段
經過用戶調研,我們得到目標用戶最喜歡的方案。而且了解到用戶為什麼喜歡,還有什麼遺憾等,這樣我們就可以進行下一步修改了。這時候我們可以把精力投入到一個方案上(這里指不能換皮膚的應用軟體或游戲的界面)將方案做到細致精美。
五、用戶驗證反饋階段
改正以後的方案,我們可以將他推向市場。但是設計並沒有結束。我們還需要用戶反饋,好的設計師應該在產品上市以後去站櫃台。零距離接觸最終用戶,看看用戶真正使用時的感想。為以後的升級版本積累經驗資料。

D. 軟體設計包括哪些方面

軟體設計是採用編程或腳本語言優雅地表達並解決現實需求的一門科學和藝術。優雅地表達想傳遞的意思是,所設計出來的軟體應當能容易被人理解、方便擴展和維護。從這一定義可以看出軟體設計首先是一門科學,是一門解決用戶需求的軟體科學。既然是科學,不可避免的要掌握相關的科學知識,比如數據結構、計算機組成原理、編程語言等等,而這些內容也正是大學計算機相關專業所傳授的知識。科學知識或許更加容易被量化,拿數據結構為例,一種演算法比另一種演算法是否更優可以從演算法的時間冗餘度和空間冗餘度進行衡量。
除了科學的部分,軟體設計還涉及藝術的范疇。既然是一門藝術,那就一定存在欣賞的問題,也就意味並不是每個從業人員都能欣賞這種藝術,而只有達到了一定的層次且形成了自己的思想後才能欣賞它。由於設計中藝術的非直觀性,造成其在現實中不容易被量化,因此難以形成相應的評估准則,進而造成在軟體行業容易被忽視。試想想,大學課程有多少內容是在教我們將軟體設計當作藝術進行欣賞並追求?
好的軟體設計能相對方便(甚至是很方便)地實現新的需求問題。需求分析是告訴我們做什麼,其顯然非常的重要,而設計更多地涉及怎麼做更好。既然對於設計的好壞不能完全通過量化的方式進行衡量,那如何去評價一個軟體設計的好壞呢?或者在進行軟體設計時,如何去思考以做出一個好的設計呢?這可以通過對一些軟體設計原則的把握來做到。設計原則可能有很多,但並不是每一個項目都要同時滿足所有的設計原則,另外,不同的項目其特性有可能使得有些設計原則並不適用。另外,設計原則也不是一成不變的,可能因項目的特點又可以抽取出另外的設計原則。筆者將在後續的文章中闡述日常工作中所遵守的軟體設計原則。
軟體設計是一個不斷提煉和抽象的過程。說它是一個提煉的過程,是因為在設計之初會想到很多需要考慮的因素,這些因素在設計工作沒有深入之前,並不能發現它們有些是重疊的,或者有些根本就不需要考慮。隨著設計的深入,會從眾多的因素中得到其中的關鍵因素並將這些因素付之於實踐。設計也是一個抽象過程,需要從眾多的表象中找到它們的共性,通過表達共性從而最終描述每個個性,而不應當局限於直接去描述每一個個性。設計的深入過程並不只是一味地思考,除非設計者以前有過類似的設計經驗,否則設計過程通常需要進行一定的代碼編寫工作,以輔助思考,這一點對於開發軟體架構師(系統架構師不包括在內)也應當是一樣的。
軟體設計是一個創造模型的過程。通過對需求的理解和抽象,好的設計將最終構造出一個模型,而且這個模型與現實世界的某樣東西可能是相類似的。這個模型除了實現了用戶的需求,還向他人展示了她自己是什麼模樣以及可能會如何行事。打個比方,如果有人發明了一種新的交通工具,他如何最為有效地表達這一新的交通工具到底是什麼樣的呢?是直接拿一張圖紙給他人並說你看看圖紙就知道了好呢?還是打一個大家都耳熟能詳的比方好呢?顯然,後者更好。如果他說這個新的交通工具與現在的轎車很像,只不過,如此一來,聽眾馬上就會想,這個新的交通工具有四個輪子、也有方向盤等等。顯然,後者能很快地讓聽眾利用其生活經驗快速的接收信息,而好的軟體設計也應當做到這一點。軟體設計時的模型創造過程,其實就是賦予軟體代碼生命的過程,由此看來一個好的設計應當是 有生命的。
軟體設計是一個做選擇的過程。人有時沒有選擇反而輕松。一個剛畢業的大學生如果只拿到了一個offer,他可能沒有選擇單位的煩惱,不論單位好壞都去報道就是了。但是,如果他拿了兩個offer,選擇的煩惱也就有了 是去A單位好呢?還是B單位好?不幸的是,軟體的設計過程往往存在......餘下全文>>問題二:計算機軟體設計這個屬於什麼專業? 計算機軟體設計屬於 IT(Internet Technology)專業。
戶件設計是從軟體需求規格說明書出發,根據需求分析階段確定的功能設計軟體系統的整體結構、劃分功能模塊、確定每個模塊的實現演算法以及編寫具體的代碼,形成軟體的具體設計方案。
軟體設計是把許多事物和問題抽象起來,並且抽象它們不同的層次和角度。將問題或事物分解並模塊化使得解決問題變得容易,分解的越細模塊數量也就越多,它的副作用就是使得設計者考慮更多的模塊之間耦合度的情況。問題三:軟體設計工程師主要是做什麼的 軟體設計師能根據軟體開發項目管理和軟體工程的要求,按照系統總體設計規格說明書進行軟體設計,編寫程序設計規格說明書等相應的文檔;戶織和指導程序員編寫、調試程序,並對軟體進行優化和集成測試,開發出符合系統總體設計要求的高質量軟體;具有工程師的實際工作能力和業務水平。

E. 軟體開發中常用的設計模式有哪些

設計模式主要分三個類型:創建型、結構型和行為型。

其中創建型有:

一、Singleton,單例模式:保證一個類只有一個實例,並提供一個訪問它的全局訪問點

二、Abstract Factory,抽象工廠:提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的介面,而無須指定它們的具體類。

三、Factory Method,工廠方法:定義一個用於創建對象的介面,讓子類決定實例化哪一個類,Factory Method使一個類的實例化延遲到了子類。

四、Builder,建造模式:將一個復雜對象的構建與他的表示相分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。

五、Prototype,原型模式:用原型實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這些原型來創建新的對象。

行為型有:

六、Iterator,迭代器模式:提供一個方法順序訪問一個聚合對象的各個元素,而又不需要暴露該對象的內部表示。

七、Observer,觀察者模式:定義對象間一對多的依賴關系,當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象都得到通知自動更新。

八、Template Method,模板方法:定義一個操作中的演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中,TemplateMethod使得子類可以不改變一個演算法的結構即可以重定義該演算法得某些特定步驟。

九、Command,命令模式:將一個請求封裝為一個對象,從而使你可以用不同的請求對客戶進行參數化,對請求排隊和記錄請求日誌,以及支持可撤銷的操作。

十、State,狀態模式:允許對象在其內部狀態改變時改變他的行為。對象看起來似乎改變了他的類。

十一、Strategy,策略模式:定義一系列的演算法,把他們一個個封裝起來,並使他們可以互相替換,本模式使得演算法可以獨立於使用它們的客戶。

十二、China of Responsibility,職責鏈模式:使多個對象都有機會處理請求,從而避免請求的送發者和接收者之間的耦合關系

十三、Mediator,中介者模式:用一個中介對象封裝一些列的對象交互。

十四、Visitor,訪問者模式:表示一個作用於某對象結構中的各元素的操作,它使你可以在不改變各元素類的前提下定義作用於這個元素的新操作。

十五、Interpreter,解釋器模式:給定一個語言,定義他的文法的一個表示,並定義一個解釋器,這個解釋器使用該表示來解釋語言中的句子。

十六、Memento,備忘錄模式:在不破壞對象的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。
結構型有:

十七、Composite,組合模式:將對象組合成樹形結構以表示部分整體的關系,Composite使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有一致性。

十八、Facade,外觀模式:為子系統中的一組介面提供一致的界面,fa?ade提供了一高層介面,這個介面使得子系統更容易使用。

十九、Proxy,代理模式:為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問

二十、Adapter,適配器模式:將一類的介面轉換成客戶希望的另外一個介面,Adapter模式使得原本由於介面不兼容而不能一起工作那些類可以一起工作。

二十一、Decrator,裝飾模式:動態地給一個對象增加一些額外的職責,就增加的功能來說,Decorator模式相比生成子類更加靈活。

二十二、Bridge,橋模式:將抽象部分與它的實現部分相分離,使他們可以獨立的變化。

二十三、Flyweight,享元模式

23種設計模式要在這里詳細的都說一遍內容實在太多了啊,推薦你一本好書《軟體秘笈:設計模式那點事》,裡面講解的23中設計模式例子很生動,容易理解,還有JDK中設計模式應用情況,看了收獲挺大的!網路裡面搜「設計模式」,第一條中設計模式網路中就有首推該圖書,瀏覽量在20幾萬以上的,不會錯的。

F. 4種軟體開發方法有哪些

1.結構化方法:分析,設計,程序設計構成,面向數據流的開發方法,分解和抽象的原則,數據流圖建立功能模型,完成需求分析工作。
2.Jackson方法:面向數據結構開發方法。數據結構為驅動,適合小規模的項目,當輸入數據結構和輸出結構之間沒有對應關系,難用此方法,JSD(Jackson Structure Prograamming)是JSP(JacksonSystem Development)的擴充
3.原型化方法:和演化模型相對應,需求不清,業務理論不確定,需求經常變化,規模不大去不太復雜時採用。
4.面向對象開發方法:分析,設計,實現,Booch,Coad,OMT,為統一各種面向對象方法的術語,概念和模型,推出UML (Unified Modeling Language)統一化建模語言,成為工業標准。

G. 軟體界面設計的技巧有哪些

1、軟體界面設計的技巧——軟體啟動覆蓋設計的一些設計要求:


高清圖像;安全色;適度的大小;整體設計的統一性和連續性;品牌標識:公司標識、產品商標、軟體名稱、版本號、網站地址、版權聲明、序列號等。


2、軟體界面設計的技巧——什麼是軟體框架設計?


與產品開發人員和用戶溝通,設計出友好、獨特、符合軟體開發原則、視覺過程和用戶心理的軟體。


軟體界面設計的技巧應該是交互性的,即它應該有三到六種狀態效果:點擊狀態;一種情況,其中滑鼠位於頂部但未單擊;單擊前滑鼠不在其上的狀態;單擊後滑鼠不在其上的狀態;無法單擊滑鼠時的狀態;並且狀態獨立自動變化。按鈕應該具有簡潔的圖形效果,並應該使用戶能夠生成功能相關的響應。組按鈕要有統一的風格,不同功能的按鈕要有不同的特點。


3、軟體界面設計的技巧——軟體面板設計、菜單設計、圖標設計:


軟體面板應具有縮放功能。面板的間隔應該清晰,並且應該與對話框和彈出框的樣式相匹配,這樣可以節省空間,便於切換。


菜單設計通常有選定和未選定狀態。左邊應該是名稱,右邊應該是快捷鍵。如果菜單的級別較低,則應該有一個較低的箭頭。不同的功能區域應該用線隔開。


圖標設計顏色不超過64種顏色,尺寸16*16,32*32。圖標的設計是一個正方形的藝術,注重視覺沖擊,它需要顯示的軟體在一個小范圍的內涵,所以很多圖標設計者在設計圖標的使用簡單的顏色,和眼睛顏色和點的使用空間混合效果,使很多美妙的圖標。


4、軟體界面設計的技巧——其他軟體界面設計提示包括滾動條和狀態條設計:


滾動條被設計成在固定區域空間內轉換內部容量。應該有上下箭頭,滾動標記,等等,和一些翻頁標簽。狀態欄用於顯示和提示軟體的當前狀態。


5、軟體界面設計的技巧——最後,軟體界面設計的打包和商業化:


也就是說,在軟體產品的最終包裝中,要考慮到對軟體產品的保護,要把功能的宣傳融入到美學中去。一些產品介紹和產品界面設計可以列印出來。


軟體界面設計的技巧是為了滿足軟體專業化、標准化的需要,對軟體界面進行美化、優化和規范化的設計分支。後續將會有更多關於ui設計中各個分類的設計技巧與資訊,可以點擊本站其他文章進行學習。

H. 軟體設計的方法有多種

UML是一種面向對象的分析和設計方法,DFD數據流為導向的設計方法。課程UML功能,表現很容易清除,面向對象的實現,將節省大量的努力,於未來。
的UML表達工具,面向對象的分析方法參與計劃,包括用例圖,活動圖,類圖,序列圖,協作圖,狀態圖;覆蓋整個開發從需求分析到設計,編碼過程模型使用。
的DFD表達工具,面向過程的分析方法是可能的用例圖,活動圖,連同ER模型,可以覆蓋面向過程的分析(業務建模,概念建模)模型。

I. 軟體設計模式主要有哪幾種

軟體設計模式主要有以下三大類共23種:

一、創建型模式:

1、工廠方法模式工廠方法模式的創建是因為簡單工廠模式有一個問題,在簡單工廠模式中類的創建依賴工廠類,如果想要拓展程序,必須對工廠類進行修改,這違背了開閉原則,所以就出現了工廠方法模式,只需要創建一個工廠介面和多個工廠實現類。

2、抽象工廠模式抽象工廠模式是提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的介面,而無需指定它們具體的類。區別於工廠方法模式的地方,工廠方法模式是創建一個工廠,可以實現多種對象;而抽象工廠模式是提供一個抽象工廠介面,裡面定義多種工廠,每個工廠可以生產多種對象。

3、單例模式單例模式能保證一個類僅有一個實例,並提供一個訪問它的全局訪問點,同時在類內部創造單一對象,通過設置許可權,使類外部無法再創造對象。單例對象能保證在一個JVM中,該對象只有一個實例存在。

4、建造者模式建造者模式是將一個復雜的構建與其表示相分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。在程序當中就是將一些不會變的基本組件,通過builder來進行組合,構建復雜對象,實現分離。

5、原型模式:原型模式是用原型實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這些原型創建新的對象。其實就是將對象復制了一份並返還給調用者,對象需繼承Cloneable並重寫clone方法。原型模式的思想就是將一個對象作為原型,對其進行復制、克隆,產生一個和原對象類似的新對象。

二、結構型模式:

1、適配器模式適配器模式是使得原本由於介面不兼容而不能一起工作的那些類可以一起工作,銜接兩個不兼容、獨立的介面的功能,使得它們能夠一起工作,適配器起到中介的作用。

2、裝飾模式:裝飾器模式是動態地給一個對象添加一些額外的職責,給一個對象增加一些新的功能,要求裝飾對象和被裝飾對象實現同一個介面,裝飾對象持有被裝飾對象的實例。除了動態的增加,也可以動態的撤銷,要做到動態的形式,不可以用繼承實現,因為繼承是靜態的。

3、代理模式代理模式是為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問,也就是創建類的代理類,間接訪問被代理類的過程中,對其功能加以控制。

4、外觀模式外觀模式是為子系統中的一組介面提供一個一致的界面,外觀模式定義了一個高層介面,這個介面使得這一子系統更加容易使用。

5、橋接模式橋接模式是將抽象部分與實現部分分離,使它們都可以獨立的變化。橋接模式就是把事物和其具體實現分開,使他們可以各自獨立的變化(突然聯想到了mvc模式)。

6、組合模式:組合模式是將對象組合成樹形結構以表示"部分-整體"的層次結構,組合模式使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有一致性。

7、享元模式:享元模式是運用共享技術有效地支持大量細粒度的對象。享元模式的主要目的是實現對象的共享,即共享池,當系統中對象多的時候可以減少內存的開銷,重用現有的同類對象,若未找到匹配的對象,則創建新對象,這樣可以減少對象的創建,降低系統內存,提高效率。

三、行為型模式:

1、策略模式:

策略模式是定義一系列的演算法,把它們一個個封裝起來, 並且使它們可相互替換,且演算法的變化不會影響到使用演算法的客戶。

2、模版方法模式:

模板方法模式是定義一個操作中的演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。該模式就是在一個抽象類中,有一個主方法,再定義1...n個方法,可以是抽象的,也可以是實際的方法,定義一個類,繼承該抽象類,重寫抽象方法,通過調用抽象類,實現對子類的調用。

模板方法使得子類可以不改變一個演算法的結構即可重定義該演算法的某些特定步驟,將一些固定步驟、固定邏輯的方法封裝成模板方法。調用模板方法即可完成那些特定的步驟。

3、觀察者模式:

觀察者模式是定義對象間的一種一對多的依賴關系,當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象都得到通知並被自動更新。

也就是當被觀察者狀態變化時,通知所有觀察者,這種依賴方式具有雙向性,在QQ郵箱中的郵件訂閱和RSS訂閱,當用戶瀏覽一些博客時,經常會看到RSS圖標,簡單來說就是當訂閱了該文章,如果後續有更新,會及時通知用戶。這種現象即是典型的觀察者模式。

4、迭代器模式:

迭代器模式是提供一種方法順序訪問一個聚合對象中各個元素, 而又無須暴露該對象的內部表示。

在Java當中,將聚合類中遍歷各個元素的行為分離出來,封裝成迭代器,讓迭代器來處理遍歷的任務;使簡化聚合類,同時又不暴露聚合類的內部,在我們經常使用的JDK中各個類也都是這些基本的東西。

5、責任鏈模式:

責任鏈模式是避免請求發送者與接收者耦合在一起,讓多個對象都有可能接收請求,將這些對象連接成一條鏈,並且沿著這條鏈傳遞請求,直到有對象處理它為止。有多個對象,每個對象持有對下一個對象的引用,這樣就會形成一條鏈,請求在這條鏈上傳遞,直到某一對象決定處理該請求。

6、命令模式:

命令模式是將一個請求封裝成一個對象,從而使發出者可以用不同的請求對客戶進行參數化。模式當中存在調用者、接收者、命令三個對象,實現請求和執行分開;調用者選擇命令發布,命令指定接收者。

7、備忘錄模式:

備忘錄模式是在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。創建一個備忘錄類,用來存儲原始類的信息;同時創建備忘錄倉庫類,用來存儲備忘錄類,主要目的是保存一個對象的某個狀態,以便在適當的時候恢復對象,也就是做個備份。

8、狀態模式:

狀態模式是允許對象在內部狀態發生改變時改變它的行為。對象具有多種狀態,且每種狀態具有特定的行為。

9、訪問者模式:

訪問者模式主要是將數據結構與數據操作分離。在被訪問的類裡面加一個對外提供接待訪問者的介面,訪問者封裝了對被訪問者結構的一些雜亂操作,解耦結構與演算法,同時具有優秀的擴展性。通俗來講就是一種分離對象數據結構與行為的方法。

10、中介者模式:

中介者模式是用一個中介對象來封裝一系列的對象交互,中介者使各對象不需要顯式地相互引用,從而使其耦合鬆散,而且可以獨立地改變它們之間的交互。

11、解釋器模式:

解釋器模式是給定一個語言,定義它的文法表示,並定義一個解釋器,這個解釋器使用該標識來解釋語言中的句子,基本也就用在這個范圍內,適用面較窄,例如:正則表達式的解釋等。


(9)軟體的設計方法有哪些擴展閱讀:

軟體設計的概念以及意義:

軟體設計模式是對軟體設計經驗的總結,是對軟體設計中反復出現的設計問題的成功解決方案的描述。為了記錄這些成功的設計經驗並方便以後使用,軟體設計模式通常包含 4 個基本要素:模式名稱、問題、解決方案以及效果。

模式名稱實際上就是一個幫助記憶的名稱,是用於軟體設計的技術術語,有助於設計者之間的交流。

問題描述了設計者所面臨的設計場景,用於告訴設計者在什麼情況下使用該模式。

解決方案描述了設計的細節,通常會給出方案的原理圖示(例如 UML 的類圖,序列圖等,也可能是一些示意圖)及相關文字說明,如果可能,還會給出一些代碼實例,以便對解決方案的深入理解。

效果描述了設計方案的優勢和劣勢,這些效果通常面向軟體的質量屬性,例如,可擴展性、可復用性等。

軟體設計模式的重要意義在於設計復用。設計模式可以使設計者更加方便地借鑒或直接使用已經過證實的成功設計方案,而不必花費時間進行重復設計。一些設計模式甚至提供了顯示的類圖設計及代碼實例,為設計的文檔化及軟體的開發提供了直接的支持。

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