Ⅰ 專業音響中ECHO,REPEAT,REVERT和DELAY所分別指示哪些參數
不好意思,首先糾正樓主一個小小的問題,不是REVERT,是Reverb。
我認為在這幾個單詞中,DELAY會有兩種用法,分別在音箱數字處理器和效果器里出現。
在音箱處理器中,DELAY代表音源(包括人聲)與揚聲器之間的時間差,調節DELAY可以延遲發送到揚聲器的時間。一般在大型演出現場,坐在後排觀眾因為距離舞台主音箱較遠,因此需要在後排進行補聲,添加補聲音箱安置在後排附近,而此時補聲音箱與前面舞台主音箱距離較遠,產生較大的時間差,後排觀眾會感覺重復發出兩次聲音,為了彌補這個時間差所以需要對補聲音箱進行適當的DELAY,延時,這樣就會讓後排觀眾感覺聲音是和舞台主音箱基本同步發出。
在效果器中,這幾個功能要適當的組合在一起用。
1、先說REPEAT和DELAY。人聲發出後,第一次在揚聲器發出的聲音基本是直達聲,第二次為重復的聲音,是效果器開始模擬作用,從第二次開始到結束之間的聲音,就叫做REPEAT,它是指在音響系統中重復的次數,調節越大,重復次數越多。
此時DELAY雖然是指延時,但在這里是指兩次REPEAT之間的時間差,調節越大,聽到兩次重復聲音之間間隔的時間就越長。
在這里,沒有DELAY來進行延時,就沒有REPEAT出現的次數,同理,沒有REPAET就沒有DELAY延遲的時間。兩個功能關閉一個,另一個就不起作用。
2、ECHO是回聲,回響,可以調節ECHO來增大回聲效果,即可以調節回聲反射時間。它可以獨立調節。和REPEAT不同,ECHO是一種模擬自然的反射聲,就像在大峽谷里的回聲,聲壓級會一次一次減弱,聲音隨著時間慢慢減小。比如你在一個體育館里,用力的拍拍掌,你就能感受什麼是ECHO了,那就是回聲比較明顯、自然。
3、Reverb是混響,是用來模擬空間感。聲音在一個空間中,不同介質面因為距離不同,而導致反射時間的不同,而這個反射時間的不同,讓你的耳朵聽到的聲音不是一個,而是無數個反射聲音重疊在一起的效果。這種效果就是Reverb。它可以獨立調節。
Reverb對人聲修飾的原理是通過對部分聲音頻段來進行空間效果修飾,比如在800--1200Hz之間做混響,人聲的空間混響效果比較自然,根據不同的人聲可以做不同頻段的混響,人聲的中高頻段的混響效果較好,樂器的低頻稍作混響可使音色圓潤飽滿。但有的設備Reverb是不可調頻段的,有的則可以。有的設備已經設定好空間參數,直接調用就可以,比如Reverb可以模擬金屬材料的大、小房間,水泥材料的大、小房間,或者是廳堂,大教堂,山谷等空間效果。
總結:Reverb是這幾個功能當中最復雜的一個,但ECHO可以和Reverb搭配使用,DELAY也可以和Reverb搭配使用,多聽多試才能達到理想的效果。
通過以上所說,樓主應該也了解REPAET和Reverb的不同了。
希望可以幫到您!
Ⅱ 急求:介紹吉他效果器的詳細文章!
所謂效果器,顧名思義,給音色施加effect(效果、影響),不僅是電吉他,許多樂器、合唱等都使用它,當您聽到的音樂,基本上都上經過加工而製成的。而不經過加工的音樂(no,effector)就給人一種美中不足的感覺。可以說效果器在音樂的構成中,已經是必不可少的了。
在此,就電吉他所使用的代表性的效果器作一解說。作為有效地使用效果器的入門指南,希望能制出優質音響的同時,能把這作為研究效果器在其他樂器中的使用方法,在構成音樂全體中效果器的理想狀態等方面問題的第一步。
吉他演奏如果只能彈奏的話,是不能稱為合格的。彈奏曲子、樂句時,必須能迅速定出與彈奏本人的個性相適合的音色來。如果音色、音量錯了,好好的樂句就成了毫無意義的東西,又破壞了它的協調性(統一性)。
1.失真效果器(Distortion)
在許多的電器中,在「搖滾」的世界中,被許許多多的人所使用,使用度最多的就是失真器。在想與不失真的清晰的音作對比時,在音量某種程度被限制的情況下,想發出失真音時,失真器就成為相當便利的東西。
使輸入的信號故意失真是失真器的基本構造。失真的操縱,通常是通過調節失真度的、使音色變化的TONE及對TONE情況進行調整的LEVEL這三個裝置進行的。
失真器,即使通過吉他本身的音量調節,其失真方法還是有變化的。吉他的音量如果是10的話,是最失真的,慢慢地旋低音量失真就慢慢地小下去。而且,音量極度下降的同時就接近原音。因此,如果使用這個的話,就能夠用一種把音箱置於最大音量位置進行演奏時一樣的感覺來演奏。對於在重搖滾中,想使用象marshall似的音箱的人來說,我還是奉勸各位通過這種失真器來進吉他音量的控制。
2.Over Drive過載效果器
基本上是屬於失真器系統的效果器,但其輕微的失真音是它的魅力所在,與原本的失真器還是有不同之處。有一個明顯區別,它們只是通過音色上的差別來區分。失真器的音色傾向於重搖滾的較粗糙的失真法,而Over Drive則是比較前者來得細膩得多也悅耳的多的失真法。是為了再現使用電子管音箱時的自然失真音而製造的。
3.Phase移相效果器
由於是移動相位(phase),所以也叫做phade.shifter。
通過把原音和相對於原音而變化相位的混音合起來,產生一種有深度的迴旋感,是為了能通過電氣而產生一種回轉揚聲器的效果而製造出來的效果器。(又稱迴旋效果器)
4.Flanger 飄忽效果器
Flanger與chorus 一樣,發出比原音稍微延遲一點的音,通進音調的上下搖晃而產生雜音感,使音色起伏的一種效果器。
所謂Flanger是從輕輕按錄音機的Flange ,使故意產生的回轉效果的音與原音混合的效果技巧中得名而來。
5.Equalizer(平衡器)均衡效果器
就如其名稱一樣,是進行平衡的效果器,與裝在放大器上的tone.control(音色控制是一樣的功能,能夠控制更加細微的音質。由於演奏場所溫度、濕度的不同,吉他的音色也會不同。這時,就要使用平衡器來調節音質,使其發出同平常一樣的音。可以說是演播錄音時絕對必要的東西。
a)Graphic.equallzer(圖形均衡器)
通過增大、削除分布在幾個周波數帶中的調節器,使細微音質的調整成為可能。
b)Parametric.Equalizer(參數平衡器)
圖形平衡器,其若乾的周波數帶是預先設定好的,但參數平衡器,則使其可變,並且由於其中心周波數幅也能變化,更加精密的調節控制就成為可能。
6.Digital.Reverb(數字混響效果器)
用來製造餘音,雖然與附屬吉他放大器的Reverb(混響器)相同,但它不是象用來Analogue Reverb(模擬混響器)那樣產生物理性的振動,而是使輸入的音迅速變成數字情報。通過程序控制結果產生出餘音。
7.Exciter(激勵效果器)
由於構造不同,可分為多種,但獲得的基本效果是:使音延長、使輪廓顯明,也就是說使將要逝支產音變得突了起來。
8.Pitch.Shifter(音調變化器)
如文字所表示的那樣,是改變音調的效果器。把各種各樣的間程混和起來,製造出熱鬧的和聲,再加上音調變化的音,就能獲取得很自然的chorus(合唱)感。
9.Noise gate(降噪效果器)
具有把一定水平以下的信號切斷的功能的效果器。也就是說:彈奏的音開始減弱、弱到一定音量以下時開始發揮作用,使不必要發出的音不發出來。降到哪個位置的音量時可以切斷。由threshold(界限)來決定。決定音的消除方法的是Release time.
10.Limiter(限幅器)
具有限制一定音量以上的峰值(peak)的功能的效果器。也就是說:消除音量的多餘部分,防止由於過大輸入而引起的失真,在不改變音色的情況下就能獲得很純正的音質持續效果。
11.Chorus(合唱效果器)
Chorus就是使原音稍微延長,使這音的音程稍微上下,再與原音混合,從而產生雜音感和自然的擴展。是震音系統的效果器中使用最多的一種。不管種類如何:clear、distortion。不論哪種sound都與其組合,是非常便利的效果器。另外,有效地使用stereo.out(立體聲)。就能夠產生出相當廣闊的音。
12.Delay(延遲效果器)
延時器如文字所述,通過延長原音,使音色擴展的效果器。
Delay time用msec來表示,除Delay time(DTIME)外,還有調節音反復幾次的feed.back(F.RACK)、調整level的 effect.lever(E.LEVEL).總共3個旋鈕來控制全部的延遲音。另外swich.off有使音持續反復的持續(hold)功能。
13.Compression(壓縮效果器)
製造出接近原音的,沒有失真的持續效果的效果器。Compression上通過較大的音壓低其音量,對較小的音提高其音量,使音量平均化,從而獲得sustain。另外,所謂沒有失真,是指為使起奏音能變化而形成的與原音韻味不同的獨特的Compression.sound。
14.Multiple.Effects(組合效果器)
不是破壞各個效果器的個性,而是把它歸納於一台之中,叫做Multiple.Effects。
迄今為止所說明的,Reverb Delay Flanging,Chourus,Pitch ,Shifter等效果器的效果都能獲得,最近還產生出了吉他演奏家者用的加有Distortion等功能的價廉且多功能高音質的效果器。作為小型效果器,其輕便雖還不夠,但對業余愛好者來說,成為其身邊不可缺少的東西卻是事實。
15.「Wah Wah(哇音踏板)
保持特定的周波數內峰值,通過踏板使其運動的效果器。音調的旋鈕就是踏板,特定的音域比原音更加顯明地被強調,其他的音域聽起來就弱,這是其特徵。
一般來說,向前踏,音就尖銳,返回來,音就變得圓滑 。通常有一邊運動一邊演奏的打擊性的奏法,也有選擇音色,稍微運動踏板的奏法。不論是浪漫曲,還是搖滾樂,都是應用范圍相當廣的效果器。
效果器又分單塊和合成兩種
單塊即只有一種效果的效果器
合成則集成了多種效果甚至鼓機
目前在國內市場上流行的效果器大致分為以下幾種:
以BOSS,DIGITECH為代表的傳統單快效果器
以ZOOM,KORG,BOSS,DIGITECH等為代表的合成效果器
以POD,V-AMP等為代表的音箱模擬器。
在這些品牌中BOSS,DIGITECH,DOD等又分出了N多具體型號。
至於價格由於型號品牌太多,從幾百到幾千不等
如果你擁有好的吉他和音箱,在選效果器時,我建議你選擇單快組合,這是非常傳統的做法,立桿見影。因為單快效果器具有直觀,調節方便,音色素質高等特點,所以一直沒給人以落伍的感覺,反而越來越多的人開始關注單快組合的做法。單快效果器比較忠實於原琴的音色,這是我喜歡的,它使你的吉他音色不走樣,可以完全根據自己的需要來調節。
如果你有一把一般的吉他,選合成效果器是非常實用的。事實上我身邊的朋友大部分使用合成效果器。這樣的投資少,效果多。但調節比較麻煩。至使初學者頭暈腦漲。
如果你的吉他比較差,那效果起的對吉他音色的改變就很重要了。這時你可以考慮音箱模擬器了,它有強大的模擬功能,會使你的吉他音色有根本的變化。對於好的吉他這不能算一件好事,但對於一把普通的吉他有重要的作用。
Ⅲ stm32中Delay()函數延時的時間是怎麼計算的
單片機編程過程中經常用到延時函數,最常用的莫過於微秒級延時delay_us(
)和毫秒級delay_ms(
)。1.普通延時法這個比較簡單,讓單片機做一些無關緊要的工作來打發時間,經常用循環來實現,不過要做的比較精準還是要下一番功夫。下面的代碼是在網上搜到的,經測試延時比較精準。//粗延時函數,微秒
void delay_us(u16 time)
{
u16 i=0;
while(time--)
{
i=10; //自己定義
while(i--) ;
}
}
//毫秒級的延時
void delay_ms(u16 time)
{
u16 i=0;
while(time--)
{
i=12000; //自己定義
while(i--) ;
}
}2.SysTick 定時器延時CM3 內核的處理器,內部包含了一個SysTick
定時器,SysTick 是一個24 位的倒計數定時器,當計到0 時,將從RELOAD
寄存器中自動重裝載定時初值。只要不把它在SysTick
控制及狀態寄存器中的使能位清除,就永不停息。SysTick 在STM32
的參考手冊裡面介紹的很簡單,其詳細介紹,請參閱《Cortex-M3 權威指南》。
這裡面也有兩種方式實現:a.中斷方式
如下,定義延時時間time_delay,SysTick_Config()定義中斷時間段,在中斷中遞減time_delay,從而實現延時。
volatile unsigned long time_delay; //
延時時間,注意定義為全局變數
//延時n_ms
void delay_ms(volatile unsigned long nms)
{
//SYSTICK分頻--1ms的系統時鍾中斷
if (SysTick_Config(SystemFrequency/1000))
{
while (1);
}
time_delay=nms;//讀取定時時間
while(time_delay);
SysTick->CTRL=0x00; //關閉計數器
SysTick->VAL =0X00; //清空計數器
}
//延時nus
void delay_us(volatile unsigned long nus)
{
//SYSTICK分頻--1us的系統時鍾中斷
if (SysTick_Config(SystemFrequency/1000000))
{
while (1);
}
time_delay=nus;//讀取定時時間
while(time_delay);
SysTick->CTRL=0x00; //關閉計數器
SysTick->VAL =0X00; //清空計數器
} //在中斷中將time_delay遞減。實現延時void
SysTick_Handler(void)
{
if(time_delay)
time_delay--;
Ⅳ 效果器參數是什麼意思
你可以在網路上輸入效果器的型號
可以找到相關效果器的參數
你只要按照數據調到你需要的效果就好了
網上的參數甚至詳細到某個人在某首歌裡面使用的具體參數。
調試效果器處理人聲,主要用兩種效果組合,一種是混響(REVBER),一種是延時(DELAY),調整的參數一般有4個,一個是混響時間(revber time),一個是延時時間(DELAY TIME)還有一個是預延時(PRE DELAY)和衰退時間(DECAY)。
混響時間:一般會設定在1-3秒左右,混響時間越長,尾音拖得就越長;
延時時間:一般做150MS左右,是兩次回聲之間的間隙,延時時間調得越長,你喊「喂~~喂~~」的間隔時間就越長。
預延時是直達聲出來後,效果聲跟上直達聲直接的時間差,預延時時間越短,直達聲和效果聲就跟得越緊。如果沒有預延時,效果聲和直達聲就同時出。預延時調小了,聲音自然,效果聲聽感不明顯,預延時調大了,效果聲聽感明顯,但專業歌手會感覺自己得的聲音和效果脫節。
衰退時間(DECAY)用來縮短前面設定的混響時間的尾巴,前面混響時間調到豐滿了,但是感覺太拖的時候,轟轟隆隆一片下不來的時候,就用這個參數把它縮短一點。
給普通人調音,
第一:要足夠的混響時間,起碼3秒以上(彌補他聲音天賦的不足);
第二:延時時間設定在100-200毫秒之間,回聲間隔多少自己去找感覺;
第三:預延時適當拉長一點,普通人唱歌聽見效果聲才叫有效果。
第四:衰退時間,就很簡單啦,擰到你想讓它拖一點尾巴,但是剛剛不要干擾下一句開頭的位置就可以了。
Ⅳ 請教調音台高手;在效果器調節中,Hall,Plate,Stdelay,Flanger,Delay+Rev,Flanger+Rev,都描述了什麼效果。
Room:混響房間
Delay:延遲效果
Tremolo:顫音效果
Chorus:合唱
Flanger是鑲邊
調音台自帶的效果都比較簡單,參數可調性各能用的功能也不多,一般都是用混響比較多,具體怎樣用都是自己調試到覺得OK就行了。
Ⅵ 效果器、什麼壓縮、過載之類的是什麼意思
1、效果器
拉胡琴或拉小提琴時,演奏者常常將捺弦的左手指在弦上故意的作抖動使發出的聲音隨之微微顫抖,聽起來很優美,這種添加的吸音就稱為效果。又如卡拉OK演唱者通過混響器之後的聲音,變得豐滿、寬廣,這種混響也是效果。
效果有增潤音色和改變音色的作用,效果器就是專用於產生以上各種效果的電子儀器。它的作用是改變原有聲音的波形,調制或延遲聲波的相位、增強聲波的偕波成分等一系列措施,產生各種特殊聲效。給音色施加effect(效果、影響),許多樂器、合唱等都使用它。
2、壓縮
指壓縮效果器(Compressor),是一種能夠壓縮高電平、提升低電平,具有改變或放大波形作用的效果器。用於排除電吉他信號在傳輸中出現的過載或不良瞬變發生,當電平仍然超值時,內設的壓控放大器(VCA)bo以壓縮,使聲音不產生嚴重失真。
它與失真器不同的是提供不失真的多種彈奏音色,並能延長音符或縮短音符的時值,可產生打擊音或長延音。
3、過載
指過載效果器(OverDrive),超速驅動器、激勵器。利用適度的畸變(失真)、產生管樂般失真效果,模擬管樂音色。常用於電吉他主旋律領奏、前奏、間奏、結尾等中加入。可產生從柔和圓潤到金屬般的激昂的音色。
(6)delay效果器計算方法擴展閱讀:
壓縮效果器部分參數:
1、THRESH 閾值(臨界電平):
這個參數決定了壓縮器在信號輸入電平達到多少時開始進行壓縮工作。你可以把它想像成一個開關裝置,當信號輸入電平達到閾值後信號才會被壓縮,一旦輸入電平降到閾值以下,壓縮將會停止。
2、RATIO 壓縮比:
壓縮比決定了當輸入電平越過閾值開始進行壓縮工作時,對輸入電平施加多大程度的壓縮。這個比例表示的是輸入電平與輸出電平之間的比例。我們以 2:1 的壓縮比舉例,這時壓縮比表示的是將超過閾值的每 2dB 的信號輸入電平壓縮至 1dB 的輸出電平。
3、ATTACK 啟動時間:
啟動時間決定在輸入電平超過閾值後,壓縮器接收到壓縮指令到作出壓縮動作所用的時間。這個時間通常非常短,一般的壓縮器會使用毫秒(ms)來計算。啟動時間其實決定了一個聲音初始的動態也就是我們常說的「音頭」被壓縮多少。
4、RELEASE 釋放時間:
與啟動時間類似,釋放時間決定在信號輸入電平低於閾值後壓縮器從壓縮狀態到停止壓縮所用的時間。注意過短的釋放時間會造成聲音的「喘息」效應。如果過長的釋放時間,壓縮時間過長同樣會造極不自然的聲音效果。
Ⅶ 前級混響效果器的調整方法
效果器調試技巧
調試效果器處理人聲,主要用兩種效果組合,一種是混響(
REVBER)
,一種
是延時(
DELAY)
,調整的參數一般有
4
個,一個是混響時間(
revber
time)
,一
個是延時時間
(
DELAY
TIME)
還有一個是預延時
(PRE
DELAY)
和衰退時間
(
DECAY)
。
混響時間:一般我們會設定在
1
-
3
秒
左右,混響時間越長,尾音拖得就越長;
延時時間:我一般做
150MS
左右,是兩次回聲之間的間隙,延時時間調得越長,
你喊「喂
~~
喂~~」的間隔時間就越長。
預延時是直達聲出來後,效果聲跟上直
達聲直接的時間差
,
預延時時間越短,直達聲和效果聲就跟得越緊
。如果沒有
預延時,效果聲和直達聲就同時出。
預延時調小了,聲音自然,
效果聲聽感不明
顯,
預延時調大了,
效果聲聽感明顯
,
但專業歌手會感覺自己得的聲音和效果脫
節。
衰退時間(
DECAY
)用來縮短前面設定的混響時間的尾巴,前面混響時間調
到豐滿了,但是感覺太拖的時候,轟轟隆隆一片下不來的時候,就用這個參數
把它縮短一點。
給普通人調音:
第一:要足夠的混響時間,起碼
3
秒以上
(
彌補他聲音天賦的不足);
第二:延時時間設定在
100
-
200
毫秒
之間,回聲間隔多少自己去找感覺;
第三:
預延時適當拉長一點,
普通人唱歌聽見效果聲才叫有效果。
拉長多少
時間或者數據沒印象了,我都是隨手調。
第四:衰退時間,就很簡單啦,擰到你想讓它拖一點尾巴,但是剛剛不要干
擾下一句開頭的位置就可以了。別看數據,閉上眼睛聽聲音,擰到哪兒算哪兒。
Ⅷ 效果器的小知識
效果器前後排列不同會製造出不同的聲音!有時候對調兩個不同效果器的前後排列甚至會製造出相差很遠的不同的聲音,因此你可以把握以下的前後排列順序原則:
吉他--壓縮器(COMPRESSOR)--娃娃器(WAH)--移調器(PHICH SHIFTER)--破音(DESTORTION)--延遲系列效果(DELAY)--等化器(EQ)--音箱
排出你要的順序後,再一一去調每個效果器的細調數字 其中DELAY可用PHASE,FLANGE,和CHROUS代替,也可以試試看全部都放並前後位置調換,音色會不同! 效果器前後排列是沒有一定的順序!以你喜歡為主!多去試試看不同的排列順序。
Distortion/Overdrive/失真
原理:把干靜的吉他訊號加上許多不和協的和聲(Harmonics)並擴大吉他訊號(Gain)使其扭曲失真,至於Distortion聽起來顆粒比較粗,而Overdrive聽起來則比較細,混濁一點兒(視著名的Distortion/Overdrive效果器有:Ibanez的TubeScreamer:能使人工合成電路的音箱模擬出有如真空管音箱般的破音,是Stevie BOSS的METAL ZONE:看名字就知道,不用多說,目前市面上似乎找不到有比BOSS的METAL ZONE還要強,還要臟的破音效果器!Ray Vaughan和Metallica的Kirk Hammett的最愛!
Chrous/合唱
原理:用Time Molation(時間調節)的原理,將延遲時間調到0.01-0.04秒,如此把吉他訊號的頻率部分 (pitch),加以周期性的改變,可以得到像水一 般軟軟柔柔的音色。通常大部份的吉他手有了破音效果器後,第二個買的就是Chorus了因為基本上用破音和Chours兩種效果,對於一般搖滾歌曲來說,以經足夠應付了,Chorus最常與電吉他的分散和弦使用如果你不知道Chorus 聽起來如何?聽聽看Metalica 的 EYE OF THE BEHOLDER間奏中有一段柔柔的,就是用Chorus彈出來的。 還有GUNS N ROSES 的 PARADISE CITY中的前奏,聽聽看。
Flange/Phase
原理:與chorus相同,用Time Molation(時間調節)的原理,將延遲時間調到低與0.01秒以下,如此把吉他訊號的頻率部分(pitch)加以周期性的改變,可以得到像雷射槍一般來回咻咻的音色。而Flange和Phase唯一不同處是在於Flange把被Time Molation(時間調節)處理過後的訊號,放在干凈的吉他訊號之後,而Phase則是在干凈的吉他訊號之前和之後都放有被Time Molation 處理過後的延遲訊號。著名的Phase效果器有MXR Phase-90。如果你想要製造像Eddie Van Halen 一樣的吉他聲,MXR Phase-90不可以少,這可是Eddie Van Halen的秘密武器!至於Flange,偉大的Jimi Hendrix很喜愛用
PITCH SHIFTER/移調器
移調器基本上有分兩種,一種是吉他訊號輸入此效果器,輸出只有一個聲音(變調後的聲音),卡通里的唐老鴨就是把人的說話聲輸到移調器,然後再調高移調器的變調程度。另一種是吉他訊號輸入此效果器後,輸出有兩個聲音(原音加上變調後的聲音)第二種移調器通常用來加強吉他的力量(因為Double 的聲音),或是替吉他加上和聲。好的移調器可以微調變調的程度到1/100個半音(一個音階有12個半音),而較差的移調器可能只能調到一個半音,(通常許多市面上賣的綜合效果器號稱有移調器的功能,但是你根本無法調整你要變調的程度,只能用它預設的那個 )另外,好的移調器通常可設定兩個輸出聲音的音量比,以做出多種變化。推薦大家用BOSS出的HARMONIST,它是目前市面上踏板型吉他移調器中功能最強的一個。
REVERB/空間效果
如果你站在一間空曠的房間里喊話,所聽到的空間效果即是Reverb。常見的Reverb有plate,chamber和spring(打開音箱電源,然後踢踢看音箱聽到的彈簧聲就是spring Reverb了)一般吉他音箱通常都有Reverb的功能,如果你把Reverb調到零的話,感覺上你吉他的音色會很乾。當然,非常好的Reverb效果器可能要很貴,因為它可以製造出和你站在一間空曠的體育館喊叫所得到的效果幾乎一樣,在唱片錄音時常常歌聲和吉他都會被加上一點點的Reverb,這樣能使歌聲聽起來更有力,更雄壯一點。
WAH WAH PEDAL/哇哇踏板
原理:娃娃踏板是根據吉他演奏者彈琴時,同時用腳上下踩動踏板所用的力道而改變輸出音色變形的程度,那聲音聽起來就如小娃娃在哭一般~ 哇哇的叫。Jimi Hendrix和Steve Vai就常用娃娃踏板!如果你腦中還無法想像娃娃踏板製造出的聲音,聽聽看SLASH 在SWEET CHILD O MINE里最後一段solo,有哇哇、哇哇的聲音就是了。如果你有娃娃踏板的話,試試看在它前面加上一點的破音或其他效果,可能會製造出很酷的聲音。
TREMOLO/顫音/音量改變效果器
原理:前面提到的娃娃踏板是利用改變吉他訊號的頻率(FM)而製造出的效果,而TREMOLO則是利用改變吉他訊號的振幅(AM) 而製造出的效果,試著把吉他的音量鈕有規則的上下轉動,這就是TREMOLO(音量改變效果器)的效果了。
ACOUSTIC SIMULATOR/木吉他模擬
顧名思義,ACOUSTIC SIMULATOR可以使你狂暴地的電吉他聲音剎那間變成美麗的木吉他聲音。目前市面上有BOSS出的 Acoustic Simulator 和ZOOM出的 504 ACOUSTIC 後者另外有26個預設的音色供你使用或記憶你自己的設定,四個木吉他前置擴大器,調音器,可加入現場感覺音效四個 REVERB 和DELAY 效果,可模擬木吉他,插電木吉他,麥克風收音木吉他,尼龍弦古典吉他,甚至12弦木吉他的聲音!最主要的是他的價格很便宜!
COMPRESSOR/音量壓縮器
原理:當吉他音量大到一定程度時,Compressor會自己把吉他的音量壓縮,使它的音量不會增加的太快。跟EQ一樣,Compressor要用的好也是一門學問,在這只能介紹基本的原理和方法如果要全部把Compressor講的很徹底,不是很容易的,Compressor通常需要設定的有Threshold(門檻),Ratio(輸入輸出音量比),Attack/Release time (壓縮開始和結束時間),Knee(快或慢的壓縮形態),Key-in (外加壓縮音源條件)等壓縮器使用得當時可以避免吉他音量過大,(通常ratio可以設在2:1到 6:1間) Knee可以使吉他聲音更圓滑,Attack/Release time更可以決定吉它尾音的長短(可設定1/4到1/2秒)但是過度使用壓縮器時會使吉他失去力量,聽起來拖泥帶水,甚至產生噪音!
NOISE GATE/噪音去除效果器
原理跟延伸器一樣,只不過ratio 設定到無限大。所以當吉他音量低過Threshold (門檻)後,NOISE GATE開始把所有的聲音砍掉,這樣可以控制噪音。在錄音室里常常使用NOISE GATE把不必要的噪音砍掉。
EXPANDER/延伸器
原理跟壓縮器一樣,只不過吉他音量低過Threshold(門檻)後Expander開始壓縮,這樣可以控制噪音。
Limiter/限制器
原理跟壓縮器一樣,只不過ratio設的很高(例如200:1),可使吉他音量超過Threshold(門檻)後,就不會再增加。
EQ 等化器
原理:EQ有兩種形態,一種是轉鈕式的,可以自己選要用的頻率范圍和EQ的形狀,功能稍強,但較復雜,通常是專業錄音室用的。另一種EQ就像一般音響用的等化器一樣,有很多預設的頻率范圍可調整Gain( 強弱 ),很容易操作。吉他踏板型的EQ就是第二種,EQ基本上不會改變吉他的音色,但是它能控制聲音在各種不同頻率時的Gain(強弱),EQ就有如水一樣能載舟,亦可覆舟,當你EQ用的恰當時,能把原來的吉他聲顯的更有特色( 譬如你可以加強EQ的高頻率部份,而使吉他聲聽起來更尖銳;你也可以加強EQ的低頻部份,而使吉他聲聽起來更渾厚有力) 當你EQ用的不恰當時,你有可能讓吉他聽起來比原來沒加EQ前更「難聽」!因此基於這一點,如果你自己不知道如何使用EQ,或自己根本不知道自己要什麽樣的吉他聲,還是不如不要加EQ的好。
Ⅸ 混響的錄音中的混響
在這個世界中,是否存在沒有混響的地方呢?有!你坐上飛機,飛到一萬米高空,然後往下跳,這時你大喊大叫,就是沒有混響的,因為你在空中,周圍沒有任何障礙物,你的聲音將會無限擴散出去而不會被反射回來。所以就沒有混響。
另一個沒有混響的地方就是聲學實驗室。聲學實驗室的牆壁、天花板、地面是經過特殊處理的,聲音到達牆壁後將會被牆壁吸收而不會被反射回來。為什麼會被吸收?你可以做一個小實驗,找100根針,就是縫衣服的針,把它們捆在一起,弄齊,然後你可以看看這一捆針的針頭面,你會發現它是黑的,因為光線到達這一面後,經過多次反射,一直射到裡面去,出不來,所以就沒有光被反射出來,就好像光都被吸收了一樣。聲學實驗室的布置也是類似於此,把聲音吸收。
錄音棚是半個聲學實驗室,能做到吸收大部份的混響。錄音棚的牆壁排列都是不規則的,表面是用松軟的棉製品構成,雖然比不上那捆針頭,但聲音到達牆壁後進入那亂糟糟的棉花里,七反射八反射就留在棉花里出不去了,所以錄音棚里的混響也很小。
在一個房間里大吼一聲,會有多少反射聲,答案是無數。
在這個房間里,你拍一下巴掌,得到的聲音是另一個樣子
是不是很多?這其實是比較簡單的一個反射過程。如果這個房間里再擺上一些桌子椅子, 反射會更加復雜。
閉上眼睛,大吼一聲,你就可以知道你大概處在一個什麼樣的環境中,在外面,還是在家裡。甚至你在家裡大吼一聲,就可以知道你在哪個房間里,在這個房間的哪個位置上。這是因為各個房間由於空間大小不一樣、傢具的擺放不同、牆壁的材料不同,所以具有各自不同的混響特徵;同一個房間里不同的位置上,由於你距離牆壁的遠近不同,所以也具有不同的混響特徵。你熟悉這些特徵,所以你就能光憑聲音就能分辨你在什麼位置上。
一個看起來很菜鳥的問題:為什麼錄音和混音要加混響?
為什麼錄音和混音要加混響?答:因為錄音時是沒有混響的。
為什麼錄音時是沒有混響的?答:因為錄音棚是無混響的。
為什麼錄音棚是無混響的?
其實專業的錄音棚是有混響的,他們有很多板狀的材料,可以靈活把房間改造成各種混響特徵。但隨著數字錄音技術的飛速發展,數字混響效果器能夠模擬真實情況下的混響,所以大家就乾脆把錄音棚弄成無混響的,錄完音後再用效果器來模擬混響效果,想要什麼混響就有什麼混響……這就是為什麼錄音棚,尤其是中小錄音棚和個人工作室,都做成無混響的原因。 在這樣一個房間里,教師的聲音經過多次反射,假如有5條聲音反射線到達學生耳朵,
以上只列舉出了 5 條聲音反射路線,實際上是幾千幾萬條到無數條。為了講解方便,我們就說這 5 條。
教師每講一句話,學生實際上就聽到了 6 句:第一句是直接傳到了學生的耳朵里,沒有經過反射,後面 5 句是經過各種反射線路到達學生耳朵的聲音。這 6 句話時間隔得非常近,圖中聲音到達有時間表,注意時間單位是毫秒(1 毫秒等於 0.001 秒)。
由於這些反射聲到達的時間間隔太近了,所以學生就聽不出來是 6 句話,而是 1 句帶有混響感覺的話。
學生聽到的聲音是這 6 個聲音的疊加。
這只是為了講解方便,真實情況是幾千幾萬個聲音的疊加。
混響效果器就是這樣工作,把聲音進行很多很多次的重復疊加,就得到了混響效果。
有了這樣一個東西,以後計算起來就方便了,無論教師說什麼話,只要把教師的聲音,進行某種計算,就可以得到 6 個聲音疊加的效果。
那麼,這個「某種」計算,到底是什麼計算呢?在數學中這個叫做「卷積」計算,英文是「convolution」,就是把教師的聲音,根據上面那張 6 個脈沖的圖,進行疊加計算。
這種計算是不分先後的,你既可以認為是把教師的聲音,根據那個脈沖圖(聲波),進行疊加計算;也可以認為是把那個脈沖聲波,根據教師的聲音(把教師的聲音考慮成由無數個脈沖組成的聲波),進行疊加計算。
這個脈沖圖,也就是這個含有 6 個脈沖的聲波,就是這個房間的從教師講台到學生座位的混響特徵。在聲學上,由於這個混響特徵是由脈沖得到的,所以就很形象把它稱作「脈沖反應」—— impulse response ,簡稱 IR。
混響效果器的工作原理,就是拿源聲音,與 impulse response 做卷積計算。
上面的那個具有 6 個脈沖的 IR ,在現實中是不可能有的。現實中的 IR 往往具有幾百、幾千、幾萬個脈沖。
由於各種類型的房間的 IR 都有一些共同的特點,因此聲學上又作了一些規定。
首先規定 IR 的第一個脈沖叫做「直達聲」,因為這個脈沖是未經過反射的直接從聲音源到達人耳的聲音;
其次規定 IR 的後面幾條明顯的脈沖叫做「早反射」early reflections,這幾個聲音都是聲音源經過一次或者兩三次反射後到達人耳的,由於反射次數少,聲音線路不長,所以具有較強的能量和較短的延遲。
最後規定 IR 的後面無數條脈沖叫做「遲反射」late reflactions,這些聲音都是聲音源經過無數次反射後才到達人耳,反射次數多,聲音線路長,所以具有較弱的能量和較長的延遲。但是它們數量極多,有如滔滔江水連綿不絕。 上一節說道,混響效果器就是用 IR 與聲音源進行卷積計算。那麼,有人就會問了,混響效果器里有 IR 嗎?每個效果器的 IR 都是一樣的嗎?這個 IR 是放在哪裡的?以什麼形式存在?如果不一樣,這些 IR 是怎麼得來的?
前面說了,混響就是 IR 與聲音源進行卷積計算,所以混響效果器里當然就有 IR。
眾所周知,不同的效果器的混響效果是不同的,所以 IR 肯定不一樣。
IR 放在哪裡?以什麼形式存在?這些 IR 是怎麼得來的?下面要具體說說了。
混響效果器,象合成器一樣分為三種類型:采樣混響、「演算法」混響、模擬合成混響。
(一)采樣 IR 混響
Sony ,Yamaha 都出過采樣混響,價格不菲。軟體的采樣混響效果器有著名的 Sonic Foundry 的 Acoustic Mirror ,還有 Samplitude 的 Room Simulator。
采樣混響的 IR ,全部是真實采樣得來 wave 文件。可以存放於任何存儲器,例如硬碟、光碟、軟盤等等。Sony ,Yamaha 的硬體采樣混響器,裡面也帶有容量較大的存儲器。
采樣混響的 IR 都是錄音采樣得來,最簡單的獲取 IR 的方式是:在下圖中教師的位置放置一個音箱,學生的位置放置一個話筒。音箱播放一個脈沖,話筒進行錄音。錄到的聲音就是 IR ,也就是這個房間的從講台到學生座位的混響特徵曲線。
Sony 、Samplitude 等所採用的具體方式是:
在想要獲得混響特徵的地方,例如下面這個著名的音樂廳,舞台上安置音箱(當然會是極好的音箱),座位席中安置立體聲話筒(極好的話筒)。然後播放一系列測試信號,這些信號以脈沖為主,各種速度的全頻段正弦波連續掃描為輔,錄得聲音,然後經過一些計算得到 IR。
用這種采樣方法得到的 IR ,極為真實。
采樣混響的 IR ,不但廠家可以預置給你,你自己也可以根據廠家提供的工具進行製作。因此從數量上來說是無限的。
采樣混響還可以對其他任何混響效果器的效果進行完全復制。 為了研究的方便,聲學上把混響分為幾個部份,規定了一些習慣用語。混響的第一個聲音也就是直達聲(Directsound),也就是源聲音,在效果器里叫做 dry out (干聲輸出),隨後的幾個明顯的相隔比較開的聲音叫做「早反射聲」(Earlyreflectedsounds),它們都是只經過幾次反射就到達了的聲音,聲音比較大,比較明顯,它們特別能夠反映空間中的源聲音、耳朵及牆壁之間的距離關系。後面的一堆連綿不絕的聲音叫做 reverberation。
大多數的混響效果器會有一些參數選項給你調節,接下來講講這些參數具體是什麼意思。
(一)衰減時間(Decay time)
也就是整個混響的總長度。不同的環境會有不同的長度,有以下幾個特點:
空間越大,decay 越長,反之越短。空間越空曠,decay 越長,反之越短。空間中傢具或別的物體(比如柱子之類)越少,decay 越長;反之越短。空間表面越光滑平整,decay 越長,反之越短。
因此,大廳的混響比辦公室的混響長;無傢具的房間的混響比有傢具的房間長;荒山山谷的混響比森林山谷的混響長;水泥牆壁的空間的混響比布制牆壁的空間的混響長 ……
一般很多人喜歡把混響時間設得很長。其實真正的一些劇院、音樂廳的混響時間並沒有我們想像得那麼長。例如波士頓音樂廳的混響時間是 1.8 秒,紐約卡內基音樂廳是 1.7 秒,維也納音樂廳是 2.05 秒。
這里給一個混響時間計算公式,大家可以用來算算某房間的混響時間 打開頁面
(二)前反射的延遲時間(Predelay)
就是直達聲與前反射聲的時間距離。有以下幾個特點:
空間越大,Predelay 越長;反之越短 空間越寬廣,Predelay 越長;反之越短
因此,大廳的 Predelay 比辦公室的長;而隧道的空間雖然大,但是它很窄,所以 Predelay 就很短。
想要表現很寬大空曠的空間,就把 Predelay 設大一點。
(三)wet out
也就是混響效果聲的大小。有以下幾個特點:
wetout 與空間大小無關,而只與空間內雜物的多少以及牆壁及物體的材質有關 牆壁及室內物體的表面材質越松軟,wet out 越小;反之越大空間內物體越多,wet out 越小;反之越大 牆壁越不光滑,wet out 越小,反之越大 牆壁上越多坑坑凹凹,wet out越小,反之越大
因此,擠滿了人的車廂的混響就比空車要小得多;放滿了傢具的房間的混響就比空房間要小;有地毯的房間的混響比無地毯的小;森林山谷的混響比荒山山谷的混響要小
(四)高低頻截止(low cut / high cut)
這個參數在有些效果器里是以 EQ 的形式來表現的,例如 Waves 的 RVerb。
這項內容實際上跟現實情況沒有太直接的聯系,它只是為了我們做混響處理時聲音好聽而設計的。不過它也能表現高頻聲音在傳播中損失比較厲害的現象。後面我們有具體的解釋。
一般在做處理的時候,為了混響聲的清晰和溫暖,都會把低頻和高頻去掉一部份。只有在表現一些諸如「宇宙聲」等科幻環境時,才把高低頻保留。
另外有些效果器也把這個叫做「color」(色彩)。例如 TC 的效果器就是 color。color也就是「冷」和「暖」的感覺,高頻就是冷,低頻就是暖。所以這些效果器用顏色來表示高低頻截止,暖色(紅)表示混響聲偏向低頻,冷色(藍)表示混響聲偏向高頻。上面給大家看的 Waves 的 RVerb 的 EQ ,它分別用橙色和藍綠色來做那兩個點,也是出於此目的。
補充:
高低頻截止實際上在現實中是不存在的,現實中的普遍現象是:低頻聲音的混響無論是聲音大小還是衰減時間,都要比高頻聲音大。這是因為不同頻率的聲音由於波長不同,因此繞過障礙的能力不同,高頻聲音波長短,不容易繞過障礙,低頻聲音波長長,容易繞過障礙。加上它們在空氣中傳播時的衰弱程度不同(頻率越高越容易衰弱),被牆壁吸收的程度不同(頻率越高越容易損失),所以不同頻率的聲音的混響時間和大小是不相同的。在真實世界中,在大多數中小空間里,越低的聲音具有越長的混響時間,越高的聲音具有越短的混響時間,而不可能做到反過來。如何做到降低低頻混響是任何一個錄音棚頭疼的難題。唯獨有一種情況,是低頻混響小於高頻混響的,那就是很大的空間,並且裡面布滿了由硬質材料製成的障礙和表面,比如採用硬塑料凳子和水泥牆壁地板的室內體育館。
我們從某音樂廳的真實 IR 的頻譜中可以很清楚地看到這個規律。
因此,有的混響效果器還會有不同頻率的聲音的衰弱程度的設置項目。但是也有很多效果器卻沒有這項內容。
(五)不同頻率的不同衰弱程度(Damp)
接著上面說。這個項目在有些混響效果器里沒有提供。另外在采樣混響器里也基本上不提供這個項目,因為采樣混響的不同頻率的不同衰減程度的特性已經包含在 IR 裡面了。例如 Waves RVerb 提供了這個項目。另外有的效果器只有一個參數設置,就是「damp」或者「damping」,就是讓高頻更快地衰減。8zo Uw$iF­一般來說混響中的高頻是很容易大幅度衰減的。空間越大,空間內物體越多,物體和牆壁表面越不光滑,高頻的衰減就越厲害。只有在中小空間中,並且空間表面比較光滑的情況下,高頻的衰減才與低頻接近。但我們做音樂混音的時候,有時為了聲音的好聽,也並不一定要遵循高頻更容易衰弱的自然規律。
(六)不同頻率的不同的混響時間
有的效果器也提供了不同的衰減時間給你調節,英文是 High-frequency decay and low-frequency decay ,或者別的叫法,例如 Ultrafunk Reverb 就可以設置不同的衰減時間。這個特性與前面的 damp 基本一致。一般來說混響中的高頻的持續時間肯定比低頻要短。空間越大,空間內物體越多,物體和牆壁表面越不光滑,高頻的持續時間就短,與低頻的差距就越大。只有在中小空間中,並且空間表面比較光滑的情況下,高頻的時間才與低頻接近。以上的三個與頻率有關的參數,並不是所有的效果器都提供,有的全部提供,有的提供了其中兩個甚至一個。如果沒有全部提供的話,你可以用其他參數之一來代替沒有提供的參數,因為它們之間的特性比較接近。
(七)散射度(diffusion)
傳統上是叫做 Early reflections diffusion(早反射的散射度)。我們知道早反射就是一組比較明顯的反射聲。這些反射聲的相互接近程度,就是 diffusion。牆壁越不光滑(例如鋪上了地毯的),聲音的散射度就越大,反射聲越多,相互之間越接近,混響是連聲一片的,聲音很溫和;牆壁越光滑(例如玻璃),聲音的散射度就越小,反射聲越少,相互之間隔得越開,混響聲聽起來就比較接近回聲了,聲音很清晰。因此,對於一些延音類的聲音,比如 organ ,合成弦樂,可以使用較小的 diffusion ,聲音就比較漂亮清楚;對於脈沖類的聲音,比如打擊樂、木琴等,可以使用較大的 diffusion ,混響就比較 smooth。有些效果器里也有 diffusion 這個參數,但是具體的定義不太一樣。在某些效果器里,diffusion 是指反射聲的無規律程度,空間的形狀越不規則(例如山洞、教堂里),牆壁越不光滑,反射聲音的出現越沒有規律,diffusion 越大;空間的形狀越規則(例如無傢具的住宅、空的教室),牆壁越光滑,反射聲的出現越有規律,diffusion 越小。
(八)混響密度(Reverb density)
這個參數的意思跟 diffusion 差不多,只是針對早反射之後的混響部份的。很多效果器並不提供 density ,而是用 diffusion 來控制整個混響。
(九)空間大小(Room size)
這個應該很好理解,空間可以體現出聲場的寬度和縱深度。不過不同的效果器在這個上面會有不同的演算法。另外,采樣混響器不會提供這個參數,因為空間大小已經體現在 IR 中了。
(十)早反射音量(Early reflections level)
也就是早反射的聲音大小。很多效果器可以讓你獨立調節早反射和後面的混響的聲音大小。
(十一)立體聲寬度(Width)
有的混響效果器有這樣的參數,如果把這個值設大,那麼效果器會做手腳使 IR 的左右差異變得很大,立體聲感覺就出來了。
Ⅹ 電吉他效果器怎麼用
電吉他效果器使用方法如下:
1、失真器Distortion
有「電的薩克斯」之稱,是搖滾樂用得最多的一種效果器,常在歌曲的前奏、問麥、結尾、華彩獨奏中加入,也用於模仿初、響弦小鼓燈節奏,發「查,查」聲,演奏手法多變。
2、驅動器Over Drive
常用於電吉他主旋律領奏、前奏、問奏、結尾等中加入。可產生從柔和圓潤到金屬般的激昂的管或壓縮器(Comvresso…、是一種能夠壓縮高電平、提升低電平,具有改變或放大波形作用的效果器。
3、和聲--Chorus
是利用 BBD電路,使聲波產生延遲後與正常聲波混和,通主、有兩個聲道輸出,從而使電吉他的聲音左右游移回盪、柔美寬廣像混聲大合唱的效果。如果只用一個輸出端則立體大合唱效果較差。合聲效果器常用於彈奏分解和弦或和弦伴奏。
4、移相器Phaser
是利用經過移相的聲波與原聲波之間互相干涉作用,使聲音產生頗震、固族飄逸效果。它與合唱器不同的是聲音具有顏震感。早期用得較多的效果器之一。
5、弗蘭格Flanger
是一種產生額震音響的效果器,它與合唱不同的是聲音具有旋轉、飄逸、晚代感覺,緩慢時如太空夢幻、悠悠鍾聲。快速時發水波聲或發雞哇音,也能產生強烈如噴氣發動機聲。音色 變化較多。常用於在樂曲(歌曲伴奏)中添加特效,以增強藝術感染力。
6、延時器Delay
是產生混響或回聲的效果器。有模擬延時器,數字延時器、混響器等c它們的原理基本相同,廣泛用於舞台音響,卡拉OK。
延遲時間可以從50毫秒到1秒以上,電吉他用的延時器一般為20~476毫秒之間,時間短產生混響效果(大廳效應人時間長則產生回聲(山谷效應人電吉他通過延時器之後聲音豐富、飽滿、有空間感。回聲,則常用於電吉他演奏最高潮時最
7、哇音器WAH
不同於弗蘭格。它的發音好似張嘴與合嘴產生的雞——哇或哇——鳴聲。緩慢時像人們切切絲語,快速時像青蛙叫,用於電吉他演奏詼偕、活潑的樂曲。也可U調出像拉弦樂器的音調,例如:國際朝陽電子樂隊演奏的。
8、均衡器Equalize
又稱頻率補償器、參數均衡器、用於調整電吉他的頻響曲線。由於電吉他的頻帶中心比一般擴音機低二個信頻程,哪從業*E下降到250H助,一般的擴音機音調控制器無法調整電吉他的中、高音區。只有專用的均衡器才能勝任。
同時,均衡器可以設定電吉他的音調狀態,以便在樂曲中的某一段表現明亮歡快或深沉寬厚的色彩,需要加入時只要踩一下開關即可十分方便。
9、音色提升TOne B00Ate
它不同於均衡器可任意調整全頻帶而只提升高音。常用於領奏時突出表現電吉他明亮歡快的音色,強調金屬音。在用失真器進行迎泰華彩樂段時,同時加入這一效果,更具強烈明亮的金屬音色彩。
10、音量踏板Pedal Volume
雖然在電吉他面板上或音箱上都有音量控制器,但這里的音量踏板用途有別於一般的音量控制器,它是作為表情踏板使用的。樂譜中標有強弱音記號時如*《或PPP等。就要用音量踏板控制音量的起伏變化。
在搖滾電吉他奏法中在一種volume奏法(音量奏法),是利用音量踏板或用右手小指旋轉電吉他上的音量電位器,彈出沒有音頭而音量漸增的聲音,像拉小提琴,有若隱若現的感覺。只要會利用還可產生其他效果。
11、限幅器Limiter
用於排除電吉他信號在傳輸中出現的過載或不良瞬變發生,當電平仍然超值時,內設的壓控放大器(VCA) bo以壓縮,使聲音不產生嚴重失真。
12、雜訊門NOISE-Gate
當電路接線過長,效果器串聯過多,能消除不良哼聲和雜訊,使電吉他的聲音保持純凈優美。