1. 軟體怎麼開發
軟體開發過程
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2. 軟體設計包括哪些方面
軟體設計是採用編程或腳本語言優雅地表達並解決現實需求的一門科學和藝術。優雅地表達想傳遞的意思是,所設計出來的軟體應當能容易被人理解、方便擴展和維護。從這一定義可以看出軟體設計首先是一門科學,是一門解決用戶需求的軟體科學。既然是科學,不可避免的要掌握相關的科學知識,比如數據結構、計算機組成原理、編程語言等等,而這些內容也正是大學計算機相關專業所傳授的知識。科學知識或許更加容易被量化,拿數據結構為例,一種演算法比另一種演算法是否更優可以從演算法的時間冗餘度和空間冗餘度進行衡量。
除了科學的部分,軟體設計還涉及藝術的范疇。既然是一門藝術,那就一定存在欣賞的問題,也就意味並不是每個從業人員都能欣賞這種藝術,而只有達到了一定的層次且形成了自己的思想後才能欣賞它。由於設計中藝術的非直觀性,造成其在現實中不容易被量化,因此難以形成相應的評估准則,進而造成在軟體行業容易被忽視。試想想,大學課程有多少內容是在教我們將軟體設計當作藝術進行欣賞並追求?
好的軟體設計能相對方便(甚至是很方便)地實現新的需求問題。需求分析是告訴我們做什麼,其顯然非常的重要,而設計更多地涉及怎麼做更好。既然對於設計的好壞不能完全通過量化的方式進行衡量,那如何去評價一個軟體設計的好壞呢?或者在進行軟體設計時,如何去思考以做出一個好的設計呢?這可以通過對一些軟體設計原則的把握來做到。設計原則可能有很多,但並不是每一個項目都要同時滿足所有的設計原則,另外,不同的項目其特性有可能使得有些設計原則並不適用。另外,設計原則也不是一成不變的,可能因項目的特點又可以抽取出另外的設計原則。筆者將在後續的文章中闡述日常工作中所遵守的軟體設計原則。
軟體設計是一個不斷提煉和抽象的過程。說它是一個提煉的過程,是因為在設計之初會想到很多需要考慮的因素,這些因素在設計工作沒有深入之前,並不能發現它們有些是重疊的,或者有些根本就不需要考慮。隨著設計的深入,會從眾多的因素中得到其中的關鍵因素並將這些因素付之於實踐。設計也是一個抽象過程,需要從眾多的表象中找到它們的共性,通過表達共性從而最終描述每個個性,而不應當局限於直接去描述每一個個性。設計的深入過程並不只是一味地思考,除非設計者以前有過類似的設計經驗,否則設計過程通常需要進行一定的代碼編寫工作,以輔助思考,這一點對於開發軟體架構師(系統架構師不包括在內)也應當是一樣的。
軟體設計是一個創造模型的過程。通過對需求的理解和抽象,好的設計將最終構造出一個模型,而且這個模型與現實世界的某樣東西可能是相類似的。這個模型除了實現了用戶的需求,還向他人展示了她自己是什麼模樣以及可能會如何行事。打個比方,如果有人發明了一種新的交通工具,他如何最為有效地表達這一新的交通工具到底是什麼樣的呢?是直接拿一張圖紙給他人並說你看看圖紙就知道了好呢?還是打一個大家都耳熟能詳的比方好呢?顯然,後者更好。如果他說這個新的交通工具與現在的轎車很像,只不過,如此一來,聽眾馬上就會想,這個新的交通工具有四個輪子、也有方向盤等等。顯然,後者能很快地讓聽眾利用其生活經驗快速的接收信息,而好的軟體設計也應當做到這一點。軟體設計時的模型創造過程,其實就是賦予軟體代碼生命的過程,由此看來一個好的設計應當是 有生命的。
軟體設計是一個做選擇的過程。人有時沒有選擇反而輕松。一個剛畢業的大學生如果只拿到了一個offer,他可能沒有選擇單位的煩惱,不論單位好壞都去報道就是了。但是,如果他拿了兩個offer,選擇的煩惱也就有了 是去A單位好呢?還是B單位好?不幸的是,軟體的設計過程往往存在......餘下全文>>問題二:計算機軟體設計這個屬於什麼專業? 計算機軟體設計屬於 IT(Internet Technology)專業。
戶件設計是從軟體需求規格說明書出發,根據需求分析階段確定的功能設計軟體系統的整體結構、劃分功能模塊、確定每個模塊的實現演算法以及編寫具體的代碼,形成軟體的具體設計方案。
軟體設計是把許多事物和問題抽象起來,並且抽象它們不同的層次和角度。將問題或事物分解並模塊化使得解決問題變得容易,分解的越細模塊數量也就越多,它的副作用就是使得設計者考慮更多的模塊之間耦合度的情況。問題三:軟體設計工程師主要是做什麼的 軟體設計師能根據軟體開發項目管理和軟體工程的要求,按照系統總體設計規格說明書進行軟體設計,編寫程序設計規格說明書等相應的文檔;戶織和指導程序員編寫、調試程序,並對軟體進行優化和集成測試,開發出符合系統總體設計要求的高質量軟體;具有工程師的實際工作能力和業務水平。
3. 如何開發一個軟體
1.需求分析 ,word 有多少功能,每個功能又有多少個功能 ,(分析員深入了解和需求分析)寫需求文檔 ,羅列大致的模板 有哪些功能模塊,和哪些小功能模塊 , 相關的界面
2.概要設計,稱為系統設計 包括基本處理流程、系統的組織結構、模塊劃分、功能分配、介面設計、運行設計、數據結構設計和出錯處理設計等,為軟體的詳細設計提供基礎。
3.詳細設計 在詳細設計中,描述實 現具體模塊所涉及到的主要演算法、數據結構、類的層次結構及調用關系,需要說明軟體系統各個層次中的每一個程序(每個模塊或子程序)的設計考慮,以便進行編碼和測試
4.編碼 開發者根據《軟體系統詳細設計報告》中對數據結構、演算法分析和模塊實現等方面的設計要求,開始具體的編寫程序工作,分別實現各模塊的功能,從而實現對目標系統的功能、性能、介面、界面等方面的要求。
5.測試 測試編寫好的系統。交給用戶使用,用戶使用後一個一個的確認每個功能。
4. 4種軟體開發方法有哪些
1.結構化方法:分析,設計,程序設計構成,面向數據流的開發方法,分解和抽象的原則,數據流圖建立功能模型,完成需求分析工作。
2.Jackson方法:面向數據結構開發方法。數據結構為驅動,適合小規模的項目,當輸入數據結構和輸出結構之間沒有對應關系,難用此方法,JSD(Jackson Structure Prograamming)是JSP(JacksonSystem Development)的擴充
3.原型化方法:和演化模型相對應,需求不清,業務理論不確定,需求經常變化,規模不大去不太復雜時採用。
4.面向對象開發方法:分析,設計,實現,Booch,Coad,OMT,為統一各種面向對象方法的術語,概念和模型,推出UML (Unified Modeling Language)統一化建模語言,成為工業標准。
5. 軟體設計的基本步驟是什麼
軟體開發是指一個軟體項目的開發,如市場調查,需求分析,可行性分析,初步設計,詳細設計,形成文檔,建立初步模型,編寫詳細代碼,測試修改,發布等。
軟體是怎麼樣開發出來的
第一個步驟是市場調研,技術和市場要結合才能體現最大價值。
第二個步驟是需求分析,這個階段需要出三樣東西,用戶視圖,數據詞典和用戶操作手 冊。
用戶視圖 是該軟體用戶(包括終端用戶和管理用戶)所能看到的頁面樣式,這裡麵包含了 很多操作方面的流程和條件。
數據詞典 是指明數據邏輯關系並加以整理的東東,完成了數據詞典,資料庫的設計就完成了一半多。
用戶操作手冊是指明了操作流程的說明書。
請注意,用戶操作流程和用戶視圖是由需求決定的,因此應該在軟體設計之前完成,完成這些,就為程序研發提供了約束和准繩,很遺憾太多公司都不是這樣做的,因果顛倒,順序不分,開發工作和實際需求往往因此產生隔閡脫節的現象。
需求分析,除了以上工作,筆者以為作為項目設計者應當完整的做出項目的性能需求說明 書,因為往往性能需求只有懂技術的人才可能理解,這就需要技術專家和需求方(客戶或公司市場部門)能夠有真正的溝通和了解。
第三個步驟是概要設計,將系統功能模塊初步劃分,並給出合理的研發流程和資源要求。
作為快速原型設計方法,完成概要設計就可以進入編碼階段了,通常採用這種方法是因為涉及的研發任務屬於新領域,技術主管人員一上來無法給出明確的詳細設計說明書,但是 並不是說詳細設計說明書不重要,事實上快速原型法在完成原型代碼後,根據評測結果和 經驗教訓的總結,還要重新進行詳細設計的步驟。
第四個步驟是詳細設計,這是考驗技術專家設計思維的重要關卡,詳細設計說明書應當把 具體的模塊以最』干凈』的方式(黑箱結構)提供給編碼者,使得系統整體模塊化達到最 大;一份好的詳細設計說明書,可以使編碼的復雜性減低到最低,實際上,嚴格的講詳細 設計說明書應當把每個函數的每個參數的定義都精精細細的提供出來,從需求分析到概要 設計到完成詳細設計說明書,一個軟體項目就應當說完成了一半了。換言之,一個大型軟 件系統在完成了一半的時候,其實還沒有開始一行代碼工作。
那些把作軟體的程序員簡單理解為寫代碼的,就從根子上犯了錯誤了。
第五個步驟是編碼,在規范化的研發流程中,編碼工作在整個項目流程里最多不會超過1/ 2,通常在1/3的時間,所謂磨刀不誤砍柴功,設計過程完成的好,編碼效率就會極大提 高,編碼時不同模塊之間的進度協調和協作是最需要小心的,也許一個小模塊的問題就可能影響了整體進度,讓很多程序員因此被迫停下工作等待,這種問題在很多研發過程中都 出現過。
編碼時的相互溝通和應急的解決手段都是相當重要的,對於程序員而言,bug永 遠存在,你必須永遠面對這個問題,大名鼎鼎的微軟,可曾有連續三個月不發補丁的時候 嗎?從來沒有!
第六個步驟是測試
測試有很多種:
按照測試執行方,可以分為內部測試和外部測試
按照測試范圍,可以分為模塊測試和整體聯調
按照測試條件,可以分為正常操作情況測試和異常情況測試
按照測試的輸入范圍,可以分為全覆蓋測試和抽樣測試
以上都很好理解,不再解釋。
總之,測試同樣是項目研發中一個相當重要的步驟,對於一個大型軟體,3個月到1年的外部測試都是正常的,因為永遠都會又不可預料的問題存在。
完成測試後,完成驗收並完成最後的一些幫助文檔,整體項目才算告一段落,當然日後少不了升級,修補等等工作,只要不是想通過一錘子買賣騙錢,就要不停的跟蹤軟體的運營 狀況並持續修補升級,直到這個軟體被徹底淘汰為止。
什麼是軟體開發的核心問題
按照軟體工程鼻祖,《人月神話》作者 Brooks 在「沒有銀彈——軟體工程中的根本和次要問題」一章中闡述的思想,軟體開發的核心問題就是如何從概念上對一個復雜的業務系統進行建模。這個建模是含義廣泛的,不僅僅包括對象建模,還包括數據建模、演算法建模等等一系列的內容。總而言之是要先找到解決復雜問題的突破口(先要搞明白需要做什麼,然後再考慮如何做)。至於採用什麼表示方法(簡單文本、UML 圖、E-R 圖)、採用什麼高級語言、是否一定要用面向對象、使用什麼開發工具都是次要的問題。
軟體開發方法
軟體開發方法(Software Development Method)是指軟體開發過程所遵循的辦法和步驟。
軟體開發活動的目的是有效地得到一些工作產物,也就是一個運行的系統及其支持文檔,並且滿足有關的質量要求。軟體開發是一種非常復雜的腦力勞動,所以經常更多討論的是軟體開發方法學,指的是規則、方法和工具的集成,既支持開發,也支持以後的演變過程(交付運行後,系統還會變化,或是為了改錯,或是為了功能的增減)。
關於組成軟體開發和系統演化的活動有著各種模型(參見軟體生存周期,軟體開發模型,軟體過程),但是典型地都包含了以下的過程或活動:分析、設計、實現、確認(測試驗收)、演化(維護)。
有些軟體開發方法是專門針對某一開發階段的,屬於局部性的軟體開發方法。
特別是軟體開發的實踐表明,在開發的早期階段多做努力,在後來的測試和維護階段就會使費用較大地得以縮減。因此,針對分析和設計階段的軟體開發方法特別受到重視。其它階段的方法,從程序設計發展的初期起就是研究的重點,
已經發展得比較成熟(參見程序設計,維護過程)。除了分階段的局部性軟體開發方法之外,還有覆蓋開發全過程的全局性方法,尤為軟體開發方法學注意的重點。
對軟體開發方法的一般要求:當提出一種軟體開發方法時,應該考慮許多因素,包括:
①覆蓋開發全過程,並且便於在各階段間的過渡;
②便於在開發各階段中有關人員之間的通信;
③支持有效的解決問題的
④支持系統設計和開發的各種不同途徑;
⑤在開發過程中支持軟體正確性的校驗和驗證;
⑥便於在系統需求中列入設計、實際和性能的約束;
⑦支持設計師和其他技術人員的智力勞動;
⑧在系統的整個生存周期都支持它的演化;
⑨受自動化工具的支持。此外,在開發的所有階段,有關的軟體產物都應該是可見和可控的;軟體開發方法應該可教學、可轉移,還應該是開放的,即可以容納新的技術、管理方法和新工具,並且與已有的標准相適應。
6. 什麼是軟體設計
什麼是軟體設計 ?就筆者的觀點來看:軟體設計是採用編程或腳本語言優雅地表達並解決現實需求的一門科學和藝術。優雅地表達想傳遞的意思是,所設計出來的軟體應當能容易被人理解、方便擴展和維護。從這一定義可以看出軟體設計首先是一門科學,是一門解決用戶需求的軟體科學。既然是科學,不可避免的要掌握相關的科學知識,比如數據結構、計算機組成原理、編程語言等等,而這些內容也正是大學計算機相關專業所傳授的知識。科學知識或許更加容易被量化,拿數據結構為例,一種演算法比另一種演算法是否更優可以從演算法的時間冗餘度和空間冗餘度進行衡量。
除了科學的部分,軟體設計還涉及藝術的范疇。既然是一門藝術,那就一定存在欣賞的問題,也就意味並不是每個從業人員都能欣賞這種藝術,而只有達到了一定的層次且形成了自己的思想後才能欣賞它。由於設計中藝術的非直觀性,造成其在現實中不容易被量化,因此難以形成相應的評估准則,進而造成在軟體行業容易被忽視。試想想,大學課程有多少內容是在教我們將軟體設計當作藝術進行欣賞並追求?
好的軟體設計能相對方便(甚至是很方便)地實現新的需求問題。需求分析是告訴我們做什麼,其顯然非常的重要,而設計更多地涉及怎麼做更好。既然對於設計的好壞不能完全通過量化的方式進行衡量,那如何去評價一個軟體設計的好壞呢?或者在進行軟體設計時,如何去思考以做出一個好的設計呢?這可以通過對一些軟體設計原則的把握來做到。設計原則可能有很多,但並不是每一個項目都要同時滿足所有的設計原則,另外,不同的項目其特性有可能使得有些設計原則並不適用。另外,設計原則也不是一成不變的,可能因項目的特點又可以抽取出另外的設計原則。筆者將在後續的文章中闡述日常工作中所遵守的軟體設計原則。
軟體設計是一個不斷提煉和抽象的過程。說它是一個提煉的過程,是因為在設計之初會想到很多需要考慮的因素,這些因素在設計工作沒有深入之前,並不能發現它們有些是重疊的,或者有些根本就不需要考慮。隨著設計的深入,會從眾多的因素中得到其中的關鍵因素並將這些因素付之於實踐。設計也是一個抽象過程,需要從眾多的表象中找到它們的共性,通過表達共性從而最終描述每個個性,而不應當局限於直接去描述每一個個性。設計的深入過程並不只是一味地思考,除非設計者以前有過類似的設計經驗,否則設計過程通常需要進行一定的代碼編寫工作,以輔助思考,這一點對於開發軟體架構師(系統架構師不包括在內)也應當是一樣的。
軟體設計是一個創造模型的過程。通過對需求的理解和抽象,好的設計將最終構造出一個模型,而且這個模型與現實世界的某樣東西可能是相類似的。這個模型除了實現了用戶的需求,還向他人展示了她自己是什麼模樣以及可能會如何行事。打個比方,如果有人發明了一種新的交通工具,他如何最為有效地表達這一新的交通工具到底是什麼樣的呢?是直接拿一張圖紙給他人並說你看看圖紙就知道了好呢?還是打一個大家都耳熟能詳的比方好呢?顯然,後者更好。如果他說這個新的交通工具與現在的轎車很像,只不過,如此一來,聽眾馬上就會想,這個新的交通工具有四個輪子、也有方向盤等等。顯然,後者能很快地讓聽眾利用其生活經驗快速的接收信息,而好的軟體設計也應當做到這一點。軟體設計時的模型創造過程,其實就是賦予軟體代碼生命的過程,由此看來一個好的設計應當是 有生命的。
軟體設計是一個做選擇的過程。人有時沒有選擇反而輕松。一個剛畢業的大學生如果只拿到了一個offer,他可能沒有選擇單位的煩惱,不論單位好壞都去報道就是了。但是,如果他拿了兩個offer,選擇的煩惱也就有了 是去A單位好呢?還是B單位好?不幸的是,軟體的設計過程往往存在......餘下全文>>問題二:計算機軟體設計這個屬於什麼專業? 計算機軟體設計屬於 IT(Internet Technology)專業。
戶件設計是從軟體需求規格說明書出發,根據需求分析階段確定的功能設計軟體系統的整體結構、劃分功能模塊、確定每個模塊的實現演算法以及編寫具體的代碼,形成軟體的具體設計方案。
軟體設計是把許多事物和問題抽象起來,並且抽象它們不同的層次和角度。將問題或事物分解並模塊化使得解決問題變得容易,分解的越細模塊數量也就越多,它的副作用就是使得設計者考慮更多的模塊之間耦合度的情況。問題三:軟體設計工程師主要是做什麼的 軟體設計師能根據軟體開發項目管理和軟體工程的要求,按照系統總體設計規格說明書進行軟體設計,編寫程序設計規格說明書等相應的文檔;戶織和指導程序員編寫、調試程序,並對軟體進行優化和集成測試,開發出符合系統總體設計要求的高質量軟體;具有工程師的實際工作能力和業務水平。
7. 軟體設計模式主要有哪幾種
軟體設計模式主要有以下三大類共23種:
一、創建型模式:
1、工廠方法模式工廠方法模式的創建是因為簡單工廠模式有一個問題,在簡單工廠模式中類的創建依賴工廠類,如果想要拓展程序,必須對工廠類進行修改,這違背了開閉原則,所以就出現了工廠方法模式,只需要創建一個工廠介面和多個工廠實現類。
2、抽象工廠模式抽象工廠模式是提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的介面,而無需指定它們具體的類。區別於工廠方法模式的地方,工廠方法模式是創建一個工廠,可以實現多種對象;而抽象工廠模式是提供一個抽象工廠介面,裡面定義多種工廠,每個工廠可以生產多種對象。
3、單例模式單例模式能保證一個類僅有一個實例,並提供一個訪問它的全局訪問點,同時在類內部創造單一對象,通過設置許可權,使類外部無法再創造對象。單例對象能保證在一個JVM中,該對象只有一個實例存在。
4、建造者模式建造者模式是將一個復雜的構建與其表示相分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。在程序當中就是將一些不會變的基本組件,通過builder來進行組合,構建復雜對象,實現分離。
5、原型模式:原型模式是用原型實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這些原型創建新的對象。其實就是將對象復制了一份並返還給調用者,對象需繼承Cloneable並重寫clone方法。原型模式的思想就是將一個對象作為原型,對其進行復制、克隆,產生一個和原對象類似的新對象。
二、結構型模式:
1、適配器模式適配器模式是使得原本由於介面不兼容而不能一起工作的那些類可以一起工作,銜接兩個不兼容、獨立的介面的功能,使得它們能夠一起工作,適配器起到中介的作用。
2、裝飾模式:裝飾器模式是動態地給一個對象添加一些額外的職責,給一個對象增加一些新的功能,要求裝飾對象和被裝飾對象實現同一個介面,裝飾對象持有被裝飾對象的實例。除了動態的增加,也可以動態的撤銷,要做到動態的形式,不可以用繼承實現,因為繼承是靜態的。
3、代理模式代理模式是為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問,也就是創建類的代理類,間接訪問被代理類的過程中,對其功能加以控制。
4、外觀模式外觀模式是為子系統中的一組介面提供一個一致的界面,外觀模式定義了一個高層介面,這個介面使得這一子系統更加容易使用。
5、橋接模式橋接模式是將抽象部分與實現部分分離,使它們都可以獨立的變化。橋接模式就是把事物和其具體實現分開,使他們可以各自獨立的變化(突然聯想到了mvc模式)。
6、組合模式:組合模式是將對象組合成樹形結構以表示"部分-整體"的層次結構,組合模式使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有一致性。
7、享元模式:享元模式是運用共享技術有效地支持大量細粒度的對象。享元模式的主要目的是實現對象的共享,即共享池,當系統中對象多的時候可以減少內存的開銷,重用現有的同類對象,若未找到匹配的對象,則創建新對象,這樣可以減少對象的創建,降低系統內存,提高效率。
三、行為型模式:
1、策略模式:
策略模式是定義一系列的演算法,把它們一個個封裝起來, 並且使它們可相互替換,且演算法的變化不會影響到使用演算法的客戶。
2、模版方法模式:
模板方法模式是定義一個操作中的演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。該模式就是在一個抽象類中,有一個主方法,再定義1...n個方法,可以是抽象的,也可以是實際的方法,定義一個類,繼承該抽象類,重寫抽象方法,通過調用抽象類,實現對子類的調用。
模板方法使得子類可以不改變一個演算法的結構即可重定義該演算法的某些特定步驟,將一些固定步驟、固定邏輯的方法封裝成模板方法。調用模板方法即可完成那些特定的步驟。
3、觀察者模式:
觀察者模式是定義對象間的一種一對多的依賴關系,當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象都得到通知並被自動更新。
也就是當被觀察者狀態變化時,通知所有觀察者,這種依賴方式具有雙向性,在QQ郵箱中的郵件訂閱和RSS訂閱,當用戶瀏覽一些博客時,經常會看到RSS圖標,簡單來說就是當訂閱了該文章,如果後續有更新,會及時通知用戶。這種現象即是典型的觀察者模式。
4、迭代器模式:
迭代器模式是提供一種方法順序訪問一個聚合對象中各個元素, 而又無須暴露該對象的內部表示。
在Java當中,將聚合類中遍歷各個元素的行為分離出來,封裝成迭代器,讓迭代器來處理遍歷的任務;使簡化聚合類,同時又不暴露聚合類的內部,在我們經常使用的JDK中各個類也都是這些基本的東西。
5、責任鏈模式:
責任鏈模式是避免請求發送者與接收者耦合在一起,讓多個對象都有可能接收請求,將這些對象連接成一條鏈,並且沿著這條鏈傳遞請求,直到有對象處理它為止。有多個對象,每個對象持有對下一個對象的引用,這樣就會形成一條鏈,請求在這條鏈上傳遞,直到某一對象決定處理該請求。
6、命令模式:
命令模式是將一個請求封裝成一個對象,從而使發出者可以用不同的請求對客戶進行參數化。模式當中存在調用者、接收者、命令三個對象,實現請求和執行分開;調用者選擇命令發布,命令指定接收者。
7、備忘錄模式:
備忘錄模式是在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。創建一個備忘錄類,用來存儲原始類的信息;同時創建備忘錄倉庫類,用來存儲備忘錄類,主要目的是保存一個對象的某個狀態,以便在適當的時候恢復對象,也就是做個備份。
8、狀態模式:
狀態模式是允許對象在內部狀態發生改變時改變它的行為。對象具有多種狀態,且每種狀態具有特定的行為。
9、訪問者模式:
訪問者模式主要是將數據結構與數據操作分離。在被訪問的類裡面加一個對外提供接待訪問者的介面,訪問者封裝了對被訪問者結構的一些雜亂操作,解耦結構與演算法,同時具有優秀的擴展性。通俗來講就是一種分離對象數據結構與行為的方法。
10、中介者模式:
中介者模式是用一個中介對象來封裝一系列的對象交互,中介者使各對象不需要顯式地相互引用,從而使其耦合鬆散,而且可以獨立地改變它們之間的交互。
11、解釋器模式:
解釋器模式是給定一個語言,定義它的文法表示,並定義一個解釋器,這個解釋器使用該標識來解釋語言中的句子,基本也就用在這個范圍內,適用面較窄,例如:正則表達式的解釋等。
軟體設計的概念以及意義:
軟體設計模式是對軟體設計經驗的總結,是對軟體設計中反復出現的設計問題的成功解決方案的描述。為了記錄這些成功的設計經驗並方便以後使用,軟體設計模式通常包含 4 個基本要素:模式名稱、問題、解決方案以及效果。
模式名稱實際上就是一個幫助記憶的名稱,是用於軟體設計的技術術語,有助於設計者之間的交流。
問題描述了設計者所面臨的設計場景,用於告訴設計者在什麼情況下使用該模式。
解決方案描述了設計的細節,通常會給出方案的原理圖示(例如 UML 的類圖,序列圖等,也可能是一些示意圖)及相關文字說明,如果可能,還會給出一些代碼實例,以便對解決方案的深入理解。
效果描述了設計方案的優勢和劣勢,這些效果通常面向軟體的質量屬性,例如,可擴展性、可復用性等。
軟體設計模式的重要意義在於設計復用。設計模式可以使設計者更加方便地借鑒或直接使用已經過證實的成功設計方案,而不必花費時間進行重復設計。一些設計模式甚至提供了顯示的類圖設計及代碼實例,為設計的文檔化及軟體的開發提供了直接的支持。
8. 軟體設計的方法有多種
在日常生活中,常用的軟體工程設計方法有Parnas方法、Jackson (JSP/JSD) 方法、問題分析方法(PAM)、面向對象的軟體開發方法(OO)、形式化方法、可視化方法、軟體重用。
9. 軟體設計化結構包括哪些設計方法
1數據流的類型
在需求分析階段,用SA方法產生了數據流圖。結構化的設計能方便地將數據流圖(DataFlowDiagram,DFD)轉換成軟體結構圖。DFD中從系統的輸入數據流到系統的輸出數據流的一連串連續變換形成了一條信息流。根據數據流類型不同,可分為變換型和事務型2類,事務型和變換型數據流的設計步驟基本是大同小異,它們之間主要差別就是從數據流圖到軟體結構的映射方法不同。因此,在進行軟體結構設計時,首先對數據流圖進行分析,然後判斷屬於那一種類型,根據不同的數據流類型,通過一系列映射,把數據流程圖轉換為軟體結構圖。基本流程見圖1.
1.1變換型數據流
信息在沿著輸入通路進入系統,同時由外部形式變換成內部形式進入系統的信息,通過變換中心經加工處理,以後再沿著輸出通路變換成外部形式離開系統。當數據流具有了信息流的這種特徵時這種信息流就叫作變換型數據流。變換型數據流的DFD可明顯地分為三大部分:邏輯輸入、變換中心(主加工)、邏輯輸出。變換型數據流結構見圖2.邏輯輸入:可以從數據流圖上的物理輸入開始,一步一步向系統中間移動,一直到數據流不再被看作是系統的輸入為止,則其前一個數據流就是系統的邏輯輸入。可以認為邏輯輸入就是離物理輸入端最遠的,且仍被看作是系統輸入的數據流。變換中心:多股數據流匯集的地方往往是系統的中心變換部分。
邏輯輸出:從物理輸出端開始,一步一步地向系統中間移動,就可以找到離物理輸出端最遠,且仍被看作是系統輸出的數據流。
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圖1數據流程圖轉換為軟體結構圖基本流程
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圖2變換型數據流結構
1.2事務型數據流
信息在沿著輸入通路進入系統,由外部形成內部形式後到達事務中心。通常事務中心位於幾條處理路徑的起點,從數據流程圖上很容易標識出來,因為事務處理中心一般會有「發射中心」的特徵。因為事務流有明顯的事務中心,所以各式各樣活動流都以事務中心為起點呈輻射狀流出。事務型數據流結構見圖3.
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圖3事務型數據流結構
事務中心主要完成下述任務:接收輸入數據(輸入數據又稱為事務);分析每個事務以確定它的類型;根據事務類型選取一條活動通路。通常,事務中心前面的部分叫作接收路徑,發射中心後面各條發散路徑叫作事務處理路徑。對於每條處理路徑來講,還應該確定它們自己的流特徵。
2映射過程
任何一個設計過程都不是統一、固定不變的,設計的要求越高,往往需要設計者在方法上不但具有超強的判斷能力還要有規則性的創造精神。根據不同類型,分析其映射過程。
2.1變換型數據流到軟體結構圖映射
(1)設計軟體結構的頂層和第1層。設計一個主模塊,並用系統的名字為它命名,作為系統的頂層。第1層為每個邏輯輸入設計一個輸入模塊,它的功能是為主模塊提供數據;為每一個邏輯輸出設計一個輸出模塊,它的功能是將主模塊提供的數據輸出;為中心變換設計一個變換模塊,它的功能是將邏輯輸入轉換成邏輯輸出。主模塊控制和協調第1層的輸入模塊、變換模塊和輸出模塊的工作。
(2)設計軟體結構的下層結構。每個邏輯輸入模塊有2個下屬模塊:一個接收數據;另一個把數據變換成上級模塊所需要的數據格式。而接收數據模塊又是輸入模塊,又要重復上述工作。如此循環下去,直到輸入模塊已經涉及到物理輸入端為止。同樣,每個邏輯輸出模塊有2個下屬模塊:一個是將上級模塊提供的數據變換成輸出的形式;另一個是將它們輸出。對於每一個邏輯輸出,在數據流程圖上向物理輸出端方向移動,遇到物理輸出為止。設計中心變換模塊的下層模塊沒有通用的方法,一般應參照數據流程圖的中心變換部分和功能分解的原則來考慮如何對中心變換模塊進行分解。
變換型數據流轉換後的初始軟體結構圖見圖4.
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圖4變換型數據流轉換後的初始軟體結構圖
2.2事務型數據流到軟體結構圖映射
事務型數據處理問題的工作機理是接受一項事務,根據事務處理的特點和性質,選擇分派一個適當的處理單元,然後給出結果。
(1)設計軟體結構的頂層和第1層。軟體結構圖的頂層是系統的事務控制模塊。第1層是由事務流輸入分支和事務分類處理分支映射得到的程序結構。也就是說,第1層通常是由兩部分組成:取得事務和處理事務。
(2)設計軟體結構的下層結構。設計事務流輸入分支的方法與變換分析中輸入流的設計方法類似,從事務中心變換開始,沿輸入路徑向物理輸入端移動。每個接收數據模塊的功能是向調用它的上級模塊提供數據,它需要有兩個下屬模塊:一個接收數據;另一個把這些數據變換成它的上級模塊所需要的數據格式。接收數據模塊又是輸入模塊,也要重復上述工作。如此循環下去,直到輸入模塊已經涉及到物理輸入端為止。
事務處理分支結構映射成一個分類控制模塊,它控制下層的處理模塊。對每個事務建立一個事務處理模塊。如果發現在系統中有類似的事務,就可以把這些
10. 軟體界面設計的五步法是什麼
軟體界面設計不同於其他設計,它的科學元素居多,軟體界面設計其實是一個非常科學的推導公式,它既需要一個設計師美工繪畫能力的要求,又需要對藝術的理解感悟。所以在整個設計過程中需要好多工作的每一步。一個通用消費類軟體界面的設計大體可分為五個步驟:需求階段、分析設計階段、調研驗證階段、方案改進階段、用戶驗證反饋階段。
一、設計需求階段
軟體界面設計同其他設計一樣離不開使用者,使用環境,使用方式的需求分析。在設計一個軟體產品之前我們應該明確什麼人用(用戶的年齡,性別,愛好,收入,教育程度等)。什麼地方用(在辦公室/家庭/廠房車間/公共場所)。如何用(滑鼠鍵盤/遙控器/觸摸屏)等三個方面的問題。
上面的任何一個元素改變結果都會有相應的改變。除此之外在需求階段同類競爭產品也是我們必須了解的。同類產品比我們提前問世,我們要比他作的更好才有存在的價值。
二、分析設計階段
通過分析上面的需求,我們進入設計階段。也就是方案形成階段。我們設計出幾套不同風格的界面用於被選。首先我們應該製作一個體現用戶定位的詞語坐標。例如我們為25歲左右的白領男性製作家居娛樂軟體。對於這類用戶我們分析得到的詞彙有:品質,精美,高檔,高雅,男性,時尚,cool,個性,親和,放鬆等。分析這些詞彙的時候我們會發現有些詞是絕對必須體現的,例如:品質,精美,高檔,時尚。但有些詞是相互矛盾的,必須放棄一些,例如:親和,放鬆與 cool,個性與等。所以我們畫出一個坐標,上面是我們必須用的品質,精美,高檔,時尚。左邊是貼近用戶心理的詞彙:親和,放鬆,人性化。右邊是體現用戶外在形象的詞彙:cool,個性,工業化。然後我們開始搜集相呼應的圖片,放在坐標的不同點上。這樣根據不同作標點的風格,我們設計出數套不同風格的界面。
三、調研驗證階段
幾套風格必須保證在同等的設計製作水平上,不能明顯看出差異,這樣才能得到用戶客觀的反饋。然後我們進行產品的測試,開始前我們應該對測試的具體細節進行清楚的分析描述。例如:數據收集方式、測試時間、測試區域、測試對象、主要特徵等等方面進行調研分析。
在調研階段需要從以下幾個問題出發:用戶對各套方案的第一印象,用戶對各套方案的綜合印象,用戶對各套方案的單獨評價,選出最喜歡的、選出其次喜歡的,對各方案的色彩,文字,圖形等分別打分。結論出來以後請所有用戶說出最受歡迎方案的優缺點。所有這些都需要用圖形表達出來,直觀科學。
四、設計方案改進階段
經過用戶調研,我們得到目標用戶最喜歡的方案。而且了解到用戶為什麼喜歡,還有什麼遺憾等,這樣我們就可以進行下一步修改了。這時候我們可以把精力投入到一個方案上(這里指不能換皮膚的應用軟體或游戲的界面)將方案做到細致精美。
五、用戶驗證反饋階段
改正以後的方案,我們可以將他推向市場。但是設計並沒有結束。我們還需要用戶反饋,好的設計師應該在產品上市以後去站櫃台。零距離接觸最終用戶,看看用戶真正使用時的感想。為以後的升級版本積累經驗資料。