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ue4靜態方法如何調用其他函數

發布時間:2022-05-24 05:37:41

『壹』 ue4調整grid縮小

ue4調整grid縮小如下
1、在UE4中創建一個設置UI比例尺的函數。
2、在Get Cached Geometry找到UI地圖顯示尺寸。
3、然後在Get Desired Size中獲取UI地圖原始尺寸,這樣就可以計算出UI地圖的縮放比例尺。
4:地圖比例尺(Map Ratio)與UI比例尺(UIScale)想乘就可以得到最終的縮放比例尺,我們在裡面調整就可以對地圖進行縮放操作了。
UE4中的UMG場景窗口尺寸縮放偏移
1、可以使用UE4中的Project World to Screen節點,將窗口全屏狀態下,UMG才能准確跟蹤Actor,否則會偏移。
2、這時我們可以看到任意縮放窗口尺寸能夠准確跟蹤屏幕2D坐標。
具體計算公式為:當前屏幕2D坐標與窗口的縮放比例相除,得到正確的屏幕2D坐標。

『貳』 ue4量房原理

數據原理。
UE4房子搭建首先放置一個盒體當作我們的地面,修改筆刷盒體的長寬,再次在場景中放置一個盒體當作我們的房子外牆,再次修改盒體筆刷的長寬,選擇中空,添加一個第三人稱的小白人,扣出牆形成一個門的形狀這個簡易的房子的就做好了。
UE4中使用字元串類型時,常用的為FString和FName,FString更貼近C++中的string,而FName比較特別,它不直接存儲字元串數據,而是通過索引值關聯到真正字元串數據。FName使用一個輕型字元串系統,在此系統中,特定字元串會被重復使用,數據表也只存儲一次。FName不可變,也無法被操作。FNames的存儲系統和靜態特性決定了通過鍵進行FNames的查找和訪問速度較快。因此UObject的Name,函數、屬性的名稱,都使用FName存儲,它們不會被頻繁改變,用FName既省空間,查起來也快。FName子系統的另一個功能是使用散列表提供strong到FName的快速轉換。

『叄』 虛幻4怎麼延遲改變材質

首先在看這個系列之前,你需要具備以下:
(1)至少要敲過簡單的渲染器,不管是拿dx敲還是拿gl敲或者vk之類的。
(2)對虛幻引擎有一定了解,對虛幻的渲染有一定了解。可以看我前幾篇文章,或許可以有所幫助。
(3)C++基礎。其實本人c++水平也是一般般(常常受到公司程序大牛的鄙視,不過我是美術)。
(4)至少一塊RTX顯卡可以用來做實時光線追蹤(2019年)
隨著引擎版本的更新,後續會逐步加入新版本。那麼下面就正式開始吧!
【概覽虛幻4渲染管線】
首先,虛幻有很多個管線的。Mobile管線和Deferred管線。首先找到
在這個函數里你將會看到很多熟悉的函數名稱
虛幻就是通過調用這些函數來一步步繪制的。是不是很眼熟?這個就是各大論壇啦,博客啦講的虛幻渲染流程的真面目。
下面就是官方的DrawOrder了。那麼這個順序是怎麼來的呢。就是上面那個函數的調用順序。
再打開這個Render函數,你就將看到延遲渲染一幀所調用的各個函數。(反正我看了半天就看到個大概的渲染順序之外,還是啥也不知道)
那麼當我們把一個模型托到場景里,這個模型被渲染出來的整個流程到底是什麼樣的呢?這個流程其實是非常龐大的。下面我就來一個一個拆分。
(1)第一步:資源准備階段。這個階段包括頂點緩沖區的准備,索引緩沖區的准備。這一步由場景代理管理完成。當然從磁碟里讀取模型資源這些就涉及到StaticMesh這些了。想了解這一步可以去看我以前的博客,或者直接去看UPrimitiveComponent,UMeshComponent,UStaticMeshComponent,UCableComponent,UCustomMeshComponent。當你把這些源碼全部研究一遍後,這個階段算是了解了。這個階段我不打算再描述了,因為已經有了很多現成的代碼了。
(2)第二步就是shader資源的准備了,這個又是一個非常大的話題了。可以去看我以前關於給改材質編輯器和加shadingmode的文章便可以有個大概的了解。這一步我還會進一步闡述。
(3)第三步就是繪制了。
我們先不看Render函數那些復雜的調用,我們把精力先集中到shader層面來。一張畫面是怎麼開始繪制的呢?

通過這個我們便能知道一個大概的繪制流程(千萬別以為虛幻只有這幾步,不過主要的大概的流程是這樣)。先繪制那些深度啊,初始化視口啦我們先不管。我們來看下這個BasePass。這個BasePass乾的事情就是把GBuffer畫出來。
這里就是像素著色器的入口。繪制完這一步後,我們就有了GBuffer然後再繪制剩下的。環境遮罩驟就先不說了。來看看最重要的光照部分。
光照部分的入口在這里:
虛幻的TiledDeferredLighting的渲染方式。不知道這個的去看毛星雲的RTR3的博客的光照那節,講得特別好。這里給個傳送門:
https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/77142101
這里會調用
GetDynamicLighting這個函數會調用
這里會接著調用
看到這里就很熟悉了,看過前面我修改shadingmode的博客應該會對這里很熟悉。
lighting繪制完了之後就會繪制一些反射啊之類的東西了,然後就是透明物體啊後期啊。這些後面會慢慢分析他們。我們先把兩個最重量級的研究了。
接下來我們研究一下fog渲染階段。找到FogRendering.cpp你就會發現,其實繪制fog的是一個globalshader。前面繪制各個物體的是materialshader。
你會發現繪制fog的是一個globalshader。虛幻一共有這么幾種shader:Globalshader materialshader和meshshader。
這篇博客只是一個概述性和引導性的。只是說明一下虛幻繪制的一個大概情況。下一卷我將演示一下怎麼自己寫個shader,引擎識別它,編譯它,然後如何cpu和gpu進行信息交流的
4.20的Unreal渲染模塊有了較大改動。
主要是為了配合引擎新增特性和性能優化。不過大體上的流程還是和上個版本的保持一致。
為了給LTC讓道,所以shader做了大面積重構。
ShadingModel改為了IntergrateBxDF
下面會對繪制流水線詳細寫一遍,由於量巨大所以我會慢慢更新。
(1)【InitView】
引擎代碼注釋寫得非常簡單:Initialize scene's views.Check visibility, build visible mesh commands, etc.
這是渲染管線的開始,這步是為渲染管線准備繪制當前幀所需要各種資源。後面的管線就是判斷一下畫不畫,綁定一下狀態和RT然後就畫畫畫就好了。這一階段做的事情非常多也非常雜。首先來看看一些主要的
ComputeVisibility
可見性剔除有很多種技術,引擎會使用多種方法進行組合剔除,把沒必要渲染的東西剔除干凈,最大限度在渲染之前就做到最省。
虛幻提供了幾種剔除方法
他們各有優劣,可以根據不同平台和情況進行選擇。
VisibilityMap
在後面會把視口中可見性屬性是非可見的物體剔除掉。
PrecomputedVisibilit
在場景中可以使用預烘焙的可見性數據。
如果當前視口場景中有可見性烘焙數據就會啟用可見性烘焙的剔除方式
ViewFrustomCulled
做完前面的步驟後,還會進行視錐體剔除,並且大部分情況下,視口會使用視錐體剔除
進行視錐體剔除後可以減少大部分沒必要繪制的圖元
這時再配合各種其它的剔除方法就可以進一步剔除
而這里的「其它的剔除方法」包括但不限於PrecomputedVisibility,Distance,DynamicOcclusion
DistanceOcclusion
不在距離范圍內就不繪制,非常簡單有效的繪制方式。這種剔除方式挺適合地面上擺的小物件,擺的一些decal或者小道具,對大型建築不適合。
Hardware Occlusion Queries
硬體的可見性剔除。這種方法將每幀的可見性檢查作為每個Actor的查詢發出。 Actor的可見度在一幀之後被回讀 - 如果相機移動得非常快,有時會產生不利影響,導致它們「彈出」。 硬體遮擋的成本隨著在GPU上執行的查詢的數量而變化。 使用距離和預計算可見性方法可以減少GPU每幀執行的查詢次數。
在各種剔除後,在InitView的最後會根據這些數據建立MeshPass
(2)【EarlyZ-PrePass】
EarlyZ由硬體實現,我們的渲染管線只需要按照硬體要求渲染就可以使用earlyz優化了,具體步驟如下:
(1)首先UE4會把場景中所有的Opaque和Mask的材質做一遍Pre-Pass,只寫深度不寫顏色,這樣可以做到快速寫入,先渲染Opaque再渲染Mask的物體,渲染Mask的時候開啟Clip。
(2)做完Pre-pass之後,這個時候把深度測試改為Equal,關閉寫深度渲染Opaque物體。然後再渲染Mask物體,同樣是關閉深度寫,深度測試改為Equal,但是這個時候是不開啟clip的,因為pre-pass已經把深度寫入,這個時候只需要把Equal的像素寫入就可以了。
關於EarlyZ的具體詳解可以去看參考文章【1】
首先渲染prepass的第一步肯定是渲染資源的准備啦。primitive資源會在InitView的時候准備好。
然後會再BeginRenderingPrePass函數中設置各種繪制管線的綁定,包括關閉顏色寫入,綁定Render target
然後再調用draw之前會把各種UniformBuffer和渲染狀態設置好
然後調用draw
最後完成PrePass的繪制
(3)【ShadowDepthPass】
根據不同的燈光類型會繪制不同種類的shadowmap。總的來說繪制shadowmap的時候不會使用遮擋剔除。
Unreal渲染shadowmap目前我就找到個視錐剔除
shadowdepthpass可能是在basepass之前,也可以是之後,具體看EarlyZ的方式
我們的燈光種類繁多大致可以分為兩類,一類使用2Dshadowmap的,一類使用Cubemapshadowmap的
上圖的1部分就是渲染2DshadowMap,2部分渲染的就是Cubemapshadowmap,這一步只是渲染出shadowmap供後面的Lightingpass使用。
(4)【BasePass】
BasePass使用了MRT技術一次性渲染出GBuffer。
再上一次GBuffer的數據分布
BasePass把GBuffer渲染出來之後就可以供後面的LightingPass使用了。我們的材質編輯器再Surface模式下也是在生成MaterialShader為BasePass服務
這部分可以去看看我的材質編輯器篇有詳細介紹。
也是通過一系列設置綁定渲染狀態資源等,最後調用dispatchdraw
可以注意到,MRT0是SceneColor而不是BaseColor
Scene在BasePass中做了簡單的漫反射計算
這一步用到了,這個測試場景我是烘焙過的,我把烘焙數據去掉,SceneColor其實是這樣的:
啥也沒有黑的
BasePass會在這個階段把預烘焙的IndirectLiting計算到SceneColor這張RT上供後面的pass使用
(5)【CustomDepthPass】
上面的圖渲染了一個球的customdepth(在紅圈處可以看到一個球,可能不是很明顯哈)。CustomDepth沒啥特別的,就是把需要繪制CustomDepth的物體的深度再繪制一遍到CustomDepthBuffer上。
(6)PreLightingPass
虛幻封裝了一套方便畫PostPass的機制,後面的繪制SSAO,Lighting,SSR,Bloom等各種pass都是用的這逃Context的機制。
PreLighting這步主要是在用前面的GBuffer算decals和SSAO為後面的Lighting做准備。
SSAO使用的是FPostProcessBasePassAOPS這個C++shader類。
對應的USF是PostProcessAmbientOcclusion
並且使用Computeshader來加速計算。
(7)【DirectLightPass】
LightPass也非常復雜,整個pass的代碼有幾千行,shader代碼也有幾千行非常恐怖的系統。我們先找到入口函數:
(1)方向光
根據不同的情況,使用不同的渲染策略
渲染不同情況下的燈光大體分類如下。還會根據不同的渲染方式分類。
比如一般的方向光:
在渲染方向光的時候因為不需要考慮分塊,所以直接把每盞燈挨個畫出來就可以了
下面我只放了一盞方向光
下面我放三盞方向光:
(2)TileDeferredLighting
如果燈光不渲染陰影,並且燈光沒用IES並且燈光數目達到80盞以上(4.22)並且啟用了TileDeferred管線,那麼虛幻4就會使用TileDeferredLight來計算光照,虛幻實現TileDeferrdLight使用的是一個Computeshader
有很多燈光使用的潛規則。
(8)【ScreenSpaceReflectionPass】

(9)【TranslucencyPass】
透明物體會放在最後渲染,但是在後期的前面。需要看是否在DOF(景深)後合並。
對於這個上圖的那個場景來說,透明物體渲染的buffer是長下面這樣的:
最後在後期中組合
如果沒有啟用r.ParallelTranslucency透明物體只能挨個渲染。
如果啟用了就可以走上面的並行渲染分支。
透明物體的渲染在實時渲染中一直比較迷,會有各種問題。比如排序等等。在默認情況下是走AllowTranslucentDOF的。AllowTranslucentDOF是什麼意思呢,代碼的注釋里有解釋。
Translucent物體的渲染有幾種模式:
這里的代碼我們在BasePassPixelShader.usf里能找到
對於非透明物體來說basepass是渲染GBuffer的,但是對於透明物體來說,BasePass是渲染基礎的+Lighting的,會在這里一次性渲染完,如果我們想改透明物體的shading方式,就需要用在這里改了。

『肆』 ue4 c++ 怎麼引入dll

引入dll 不就是 用 #pragma comment(lib,"和dll同時生的lib的路徑.lib")嗎?
或者 HMODULE hMole = LoadLibrary("要用的dll文件路徑");
然後 用 所調用函數類型的指針 = GetProcAddress(hModeule,"函數名");
這樣就可以 使用 你想要用的函數了,
第一種方式也有不足之處
第二種方式 比較麻煩 需要你理解函數指針
不過函數指針 也不難
比如說 定義了一個 函數 void a (int a )
然後定義 函數指針的時候 就可以
void (*p)(int )
而這個p就是一個可以接受 一個void類型的返回值 和 形參為int類型的函數了
所以有了 p = &a
然後 直接就可以使用(*p)(123);
這樣就調用了 函數a裡面的代碼了
如果此時 也有一個void b(int b )
同樣的 p 也可以獲取到 &b的地址

廢話有點多了 也不知道 你要的是不是這個
在提醒一點使用第二個 雖然 不會出現 無法解析的外部函數的錯誤,但是在導出的時候要用extern "C" 導出該函數 不然使用 GetProcAddress是失敗

『伍』 UE4生成的exe怎麼打開修改

有些時候,需要使用UE啟動其它程序,比如使用UE製作的伺服器需要喚起其它進程之類的東西。為了方便操作,會使用在藍圖中調用C++的方法。首先,新建一個C++類,選擇BlueprintFunctionLibrary。在.h中添加UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyBluePrintFunctionLibrary")
static void OpenEXE(FString URL , FString Param); 在.cpp中添加void UMyBlueprintFunctionLibrary::OpenEXE(FString URL , FString Param)
{
FProcHandle currHandle = FPlatformProcess::CreateProc(*URL, *Param, true, false, false, nullptr, 0, nullptr, nullptr);
} 其中,URL就是要啟動exe的地址,param就是啟動參數,比如啟動伺服器的時候的-log多個參數加入空格分開就好編譯後,就可以隨時在藍圖中調用這個函數啦~在這里演示內容是OpenEXE名字的函數,包括後面的Category,都是可以修改的。

『陸』 ue4的oncomponentc++怎麼寫

一、OutputDeubgString 簡介

1
要想在調試窗口輸出調試文本,需要使用 OutputDebugString 函數。該函數的聲明如圖所示,唯一的一個參數是以 NULL 終止的字元串,沒有返回值。

2
如果深究一步,此函數實質是一個宏,在處理 ASCII 字元或寬字元時會自動對應於 OutputDebugStringA 函數或 OutputDebugStringW 函數。該宏的定義如圖所示。

3
要想使用該函數,需要包含頭文件 WinBase.h(包含於 Windows.h 中)。

END
二、OutputDebugString 用法

1
下面,我們通過一個實際例子來講解該函數的用法。首先,新建一個工程,並包含頭文件 Windows.h。

2

需要在輸出窗口顯示調試信息時,調用
OutputDebugString。下圖所示的代碼在輸出窗口列印以橫線分隔的三行文本。注意區別非寬字元版本和寬字元版本。當然,你也可以手工指定
OutputDebugStringA 或 OutputDebugStringW。

3
下面是運行效果圖。

4
在這兒提醒大家注意,該函數是在調試窗口輸出信息,而非程序窗口。

『柒』 如何在UE4 C++中進行按鍵綁定

ue4中C++的按鍵綁定雖然沒有藍圖那麼方便的調用 但也不難:(如有錯誤歡迎指正)
首先要在編輯器中點開項目設置:

選擇輸入設置:

在這里看到有兩種按鍵設置選項 第一個Action代表輸入響應只有兩種狀態 按下和松開即1和0,第二種Axis代表輸入時會返回一個軸值即按下和抬起的時間
返回的是一個0.1-1.0的數來模擬按下按鍵時移動速度慢慢增加 這里我們選Action的加號來新增加一個按鍵:

新增加一個按鍵後編輯按鍵名稱並記住 選擇要綁定的按鍵 這里我選擇了滑鼠左鍵 PS:這里應該是MouseL 短了e:

隨後保存並打開你要設置按鍵輸入的類 在.h中聲明一個虛函數來初始化按鍵的綁定 以及你在按下按鍵時需要調用的函數:
在.cpp中對按鍵定義並初始化 響應類型IE_Pressed和IE_Released分別代表按下時響應和抬起時響應:

現在需要調用的函數就可以在我們設定好的按鍵按下和抬起時調用了 寫個列印輸出函數來測試一下是否正常:
開始游戲後按下滑鼠左鍵然後抬起:
這下就ok了,在函數中調用自己想用的功能即可。

『捌』 ue4 c++怎麼調用另一個函數

用BlueprintImplementableEvent標明的函數在C++代碼中不需要有方法體,方法體在藍圖中實現。
用法:
1,現在C++頭文件中定義函數名
Cpp代碼 收藏代碼
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
void OnDepleted();

2,在藍圖中Add Event,找到對應的函數名,創建後即可實現具體邏輯

3,最後可以在自己的C++代碼中調用該方法,這樣就會自動調用藍圖函數

『玖』 UE4是否提供讓第三方調用介面的方法

pthread_barrier_wait(&barrier);
EndWork(kTLSKeyCopyFileBuf); // 在主程序釋放.
}

『拾』 ue4怎麼渲染

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