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動畫研究的基本方法

發布時間:2022-07-01 00:09:47

1. 動畫製作的方法有那些

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2. 動畫短片策劃的基本方法有哪些

策劃階段在整個一部片子的過程中,關繫到一部動畫片的成功與失敗。以下將按照製作流程圖分項簡略介紹。籌劃新片影片製作負責人把電視台、製作廠家、廣告代理人和原作者召集在一起充分了解主辦人的期望和觀眾的動向,共同討論並編寫故事大綱,考證故事的時代背景、內容,確定影片風格,設計有特色、有個性,能夠與市場結合的角色造型,確定作品的方針和放映時間,並評估製作費用等。 選題報告影片內容可以根據一個題材、故事、傳說來改編,也可以是原創(劇本寫作要適合動畫語言及技術的表達),並用最精煉的語言描述未來影片的概貌、特點、目的以及影片將會帶來的影響和商業效應,並交給投資方和管理機構審批。

3. 請問什麼事動畫它的設計原理是什麼以及動畫的藝術表現形式是什麼

為了求得更好的動畫效果,動畫設計師們一直在不懈地探究著。他們並不奢看每一次都能成功,但失敗很可能成為下一次的成功出發點。就是在這個失敗和成功不斷交替的過程中,大量寶貴的經驗和一些日後成為經典的動畫原則積累起來了。
在動畫界,每當有新人加進時,都會被要求進行一些有益於領會動作設計的練習,讓每一個要成為動畫設計師的人把這當作行業規則。更令每個人感到吃驚的是,這些練習終極都成為動畫設計師創作過程中大量使用的基本原理。
通過綜合動畫鼻祖們多年的寶貴經驗並加以提煉,迪士尼動畫家弗蘭克.托馬斯和奧利.將斯頓總結出以下十二條動畫經典原理,以供動畫設計師們在工作中隨時參考。
這12條動畫原理是累積數十年的經驗所整理出來的最高指導原則,動畫人要把它們當做聖旨一般地信仰,雖然迪士尼的動畫早在30年代已經發光發熱,然而當初 的動畫製作原則延傳至今仍然不變,甚至這些由2D動畫製作發展出來的規則,也幾乎完全能夠應用在3D動畫製作之上。
一、十二條動畫經典原理
1、擠壓和拉伸
這是影響最深遠的一項動畫原理。在人物或對象的動作過程中,拉扯與碰撞等互動性動作都會做出壓縮與伸展的表現,透過這個動作,也表現出物體的質感與量感。
這不見得是真實的物理表現,可是一般人卻期待在動畫中看到這種誇張的表現,壓扁拉長,盡量誇大角色身體變形的程度,來達到動作上的張力與效果(喜感,驚訝感……)。
2、預備動作
動畫中人物所表現的情緒與訊息必須即刻傳達給觀眾,通過人類共通的肢體語言來傳遞,讓角色的動作帶給觀眾清楚的預期性,這個角色作出了這個預備動作,觀眾就能推測他接下來的行動。反之,則難以說服觀眾將認知投射在角色上。
在角色的動作設計上,這是相當關鍵的,依賴動畫師長期觀察不同特性的人類情緒、動作表現來獲得肢體語言的各種表現方式與經驗的累積。
3、演出設計
角色在場景中所要敘述的故事情節,都需要以清楚的表演來完成,場景或高潮的氣氛與強度,帶進畫面中角色的位置與行動里去。一個情緒可能需要十多個小動作來 表達。每一個小動作都必須清楚的表達,簡單完整、干凈俐落是這個原理的要求標准,太過復雜的動作在同一時間內發生,會讓觀眾失去觀賞的焦點。
4、順畫法和定點畫法
這是動畫製作上相對不同的技巧,用來區分繪制動畫時,需考慮的動作種類。用順畫法繪制時,一次一個動作步驟,一張一張繪制,直到整個動作結束。而定點畫法則是先將各主要動作姿勢畫面完成後,再繪制中間動畫以連接各主要姿勢畫面。
5、跟隨動作和重疊動作
物體在移動中各個部分並不會永遠一起移動,有些部分會先行移動,其它部分隨後再到,然後再和先行移動的部分重疊。
這是我們在動畫中常見的表現方式,如跑步時身體先離開畫面了,屁股還留在原地,再「嗖」一聲彈出去。
6、慢入和慢出
將動作的起始與結束放慢;加快中段動作的速度。
對於一個從靜止狀態開始移動的動作而言,需要以先慢後快的設定來完成。在動作結束之前,速度也要逐漸減緩,乍停一個動作會帶來突兀的感覺。
7、弧形運動曲線
動畫中的動作,除了機械類的對象之外,幾乎都是以圓滑的軌跡進行移動。所以在描繪中間畫面的時,要留意以圓滑的曲線連接主要畫面的動作,而不是以銳利的直線,以免形成不自然的感覺。
讓角色的動作沿著圓弧軌跡來進行,不要走完全的直線。反之,如果是機械性的動作,就會是僵硬的、筆直行進的,藉由軌跡上的差異,傳達出不同角色的特性。
8、次要動作
以較小的運動來為主要運動作輔助。在角色進行主要動作時,如果加上一個相關的第二動作,會使主角的主要動作變得更為真實以及具有說服力。但這個第二動作要以配合性的動作出現,不能過於獨立或劇烈以至於影響主要動作的清晰度。
例如以跳躍的腳步來表達快樂的感覺,同時也可以加入手部擺動的動作來加強效果……第二動作可能相當的細微,但卻有畫龍點睛之效,但什麼是恰當的次要動作則必須透過經驗的累積、對動作的觀察,才能轉化為屬於動畫師的肢體語言的風格!
9、時間控制
運動是動畫中最基本和最重要的部分,而運動最重要的是節奏與時間。
時間控制是動作真實性的靈魂,過長或過短的動作會折損動畫的真實性。除了動作的種類影響到時間的是非外,角色的個性刻畫也會需要〝時間控制〞來配合表演。
10、誇張
基本上,動畫就是誇張的……動畫中的人物的每一個感情與動作,必須以相對較誇大來傳達才會更有真實感(說服力)。如主角進入一個快樂情緒,便讓它更為高興,感覺悲傷時會更有悲傷的表現。
誇張的表現方式五花八門,但意義並不完全是動作幅度大,而是經過深思熟慮後挑選的出色動作,傳遞出角色動作的精華。
11、繪畫的立體感
這是每一個動畫人必須具備的技能,除了天才,得到它的唯一辦法就是刻苦的練習。
12、吸引力
當設計角色時,能夠以造型或獨特的姿態讓觀眾直覺角色的屬性,藉以進步觀眾對於角色的印象,在動畫片中,一切觀眾想看到的東西都是有吸引力的,不單單是可愛的角色是有吸引力的,邪惡的大壞蛋也同樣具有吸引力。
二、動畫設計中的「要」和「不要」
「要」:
1、該先以草圖的形式來設計安排你的動作設計,一開始很快的以2至3張關鍵姿勢捉住所要的畫面感覺,然後再慢慢修正和豐富動作設計。
2、在你正式開始之前,應該先考慮好你這一景所需的先決條件,以最簡便的方式來做好你該有的表達。
3、要和導演多做溝通,任何時候只要你有疑問就去和他商討,我們也該承認,導演也是人,他不會吃了你的。
4、在你最後決定了該景要採用哪些動作姿勢時,還要考慮到你的畫面規格框的大小。
5、要讓你主要姿勢張表達清晰而且簡潔明了,要使觀眾看得懂,還要把你的動作再次設計安排一下,好讓觀眾都能接受。
6、作想法上的溝通時,別只和導演研究溝通,也要和其他動畫設計師們共同研究探討。這樣,對你設計出滿意的動作肯定會得到更好的幫助。
7、把你要畫的動作,先自己表演一下,感受對這個看得到的動作是否有不妥之處,別怕有人笑話你。他如果笑話你。
8、作表情設計時,別吝嗇用你的鏡子,盡量別靠你的記憶來作畫。
9、要留意你畫的角色本身和其他角色間的比例,如果你只以第一張主要張作標准連續畫出50張草稿的話,這很容易做到,但最後你會發現角色間的比例會越變越小或越變越大了
「不要」:
1、不要無所設計安排就草率的著手作畫。
2、盡量不要採用很艱難的角度來作畫,除非你覺得他的效果會非常的好。
3、不要畫得過於簡單或復雜,除非你覺得他的效果會非常的好。
4、不要太相信設計稿上的造型和比例,有時他們並不是很准確
5、動漫人物在你還沒來得及想好要怎麼畫時,先不要急著動手去畫。
6、不要膽怯和導演討論你設計動作時碰到的問題。
7、在沒有和導演研究過之前,不要隨意加大或減小畫稿規格框。
8、不要畫無意義的動作,盡量按照攝影標提示去做,否則就是吃力不討好。
9、不要用些你覺得不好看的姿勢,如果在畫稿上不好看那麼在銀幕上也不會好看。
10、不要忽視攝影表的提示,如果它只要你做很平常的動作,那你照做就是。千萬記住,並不在於角色作了多少動作,而在於做的都是有用的動作。
11、不要忽視以上所提及的這些「要」和「不要」的提示哦!攝影表的正確填寫方法,
三、動畫造型分析與把握
絕大部分動物都有骨架,也包括人類。
所以在動畫設計師的工作和學習中,為了能更好地把握住造型的特徵並且設計出你所滿意的動作,設計動作前就必然要對所描繪的造型進行熟悉,也就是說動畫設計師必須熟練把握如何對動畫造型進行剖析。
通過以下幾點來分析如何掌握動畫造型:
1、首先要了解並熟悉各種動物(主要是人類)內部肢體關節的構成,即骨架結構的組成。
2、熟悉以寫實人體為主的基本體塊構成以及之間的比例關系。
3、進行大量的寫實造型的各種動態姿勢練習,同時注意掌握動態線運用對確定動態姿勢的幫助是十分重要的。
4、在練習造型的動態姿勢的過程中注意各關節部位的透視應該協調吻合。
5、當對寫實動畫人物造型結構熟練掌握後,那麼對於卡通可愛動畫造型的掌握就不成問題了。
6、除了整體造型的練習外還要加強局部造型的動態練習。
學會將復雜的造型概括成為適合動畫表現的造型。
動畫是線條的藝術,造型中線條的使用繁多,會令觀眾在長時間觀看後容易產生視覺疲勞,所以務必學會並熟練掌握對動畫造型的歸納能力。

4. 什麼是動畫技法

動畫技法理論屬動畫藝術理論的基礎層面,是對動漫畫製作與創作實踐的系統化概括和整理,包括漫畫製作、動畫人物造型、動畫腳本、原畫、故事板與分鏡頭、動畫剪輯合成、動畫軟體應用等。

1、動畫基礎原理,又可稱為動畫概論,它是對動畫藝術的特徵、功能和畫面運動與製作的基本規律等一般性理論的研究論述,其中包括動畫作為產業的整個流程、動畫周邊的開發等,賈否的《動畫概論》應屬該板塊的一本「扛鼎之作」。

2、動畫史論,是對中外動畫發展歷史進行的系統整理與研究,它為我們了解動畫的來龍去脈、總結借鑒歷史經驗教訓、釐定當代動畫的發展走向,提供了一個重要的歷史參照。

我國關於動畫史論的建設已經起步,並有關於中國動畫史的著述問世,但國外動畫史的研究仍多數為零星文章而少專著。就當前動畫史研究論文看,往往偏重資料搜集與挖掘,在理論思考深度上功力薄弱。

3、動畫美學,指從審美學角度研究動畫與現實的關系及動畫藝術與美術、音樂、電影的關系、動畫形態與特性、動畫語言、動畫風格、動畫類型、動畫結構、動畫樣式的民族性與國際性等問題。

4、動畫比較理論,也是動畫創作與理論研究很重要的一部分,通過對「中國學派」動畫、日本動畫、美國動畫、韓國動畫、加拿大動畫以及歐洲各國動畫等之間的比較研究,探討各國動畫的風格流派、藝術表現、語言特徵、民族特性等,為我國動畫業的發展提供參照。

(4)動畫研究的基本方法擴展閱讀

動漫創作與動漫理論應該且必須互相促進,這是天經地義的要理:

1、一方面,動漫創作本身的特點決定了動漫理論的必要性和重要性,前者集中了美術、設計、服裝、電腦技術、美學、文學、社會學、營銷學、電影學、表演等要素,具有不容忽視的文化價值,因此,動漫的繁榮決不是僅靠熟練使用電腦、繪畫造型能力強就可以做得好;

2、另一方面,來自動漫理論的批評聲音,是營造動畫創作氛圍、引領動畫潮流、關注動畫創作不可或缺的推動力,這種批評不是信口雌黃的感性放言,而是以學理為基礎的有據論說。

5. 動畫的做法

用Flash8(我是菜鳥+門外漢)這是初中時老師教的
這是我替你找的。。。(o(>﹏<)o千萬別見怪)

1製作一部動畫片是一個繁瑣的過程,它需要多個部門齊心協力,相互配合。我們可將傳統動畫製作流程劃分為前期,中期,後期,三個大步驟.

前期製作

企劃—企劃可以理解為策劃。動畫製作公司、發行商以及相關產品的開發商,如玩具製作商,共同策劃應該開發怎樣的動畫片,預測此種動畫片有沒有市場,研究動畫片的開發周期,資金的籌措等多個問題,能夠達成共識,也就有了良好的開端。

文字劇本—開發計劃訂立以後,就要創作合適的文字劇本,一般這個任務由編劇完成。可以自己創作劇本,也可借鑒、改編他人的作品。總之編劇要有一定的文化底蘊和豐富的生活感受,能將自己對人生的理解、熱愛,通過具體的故事情節、人物的語言和動作表達出來。

故事腳本—以圖像、文字、標記說明為組成元素,用來表達具體的場景。在故事腳本中,每一幅圖中的人物、背景、攝影角度、動作可以簡單地繪出,不需要像真正的動畫稿那麼詳細,但是對白、音效要標記清楚,計算出相應的時間。標記好要應用的鏡頭、特效,比如推特寫、逆光等。

造型與美術設定—要求動畫家創作出片中的人物造型。既要有特點,但又不能太復雜。創作中可以使用誇張的手法。各個人物的正面、側面、背面的造型都要交待清楚。不同人物之間對比可以強烈些,比如高瘦和矮胖。

場景設計—場景設計側重於人物所處的環境,是高山還是平原,屋內還是屋外,哪個國家,哪個地區,都要一次性將動畫片中提到的場所設計出來。

中期製作

構圖—有了故事腳本、場景設計、人物造型之後,是不是可以畫動畫了呢?當然不行。在此之前還有個構圖的過程。總體來看以構圖為分界線,從企劃到構圖可以作為設計階段。構圖這個過程也是非常重要的,它的目的就是生產作業圖。作業圖比較詳細,上面要指明人物是如何活動的,如人物的位置、動作、表情,還要標明各個階段要運用的鏡頭。概括而言,一些人畫出人物和角色的姿態,一些人畫出背景圖,讓人物可以在背景中運動,一些人標示所要運用的鏡頭。

繪制背景—動畫的每一幀基本上都是由上下兩部分組成。下部分是背景,上部分是角色。背景是根據構圖中的背景部分繪製成的彩色畫稿。

原畫—構圖中的人物或動物、道具要交給原畫師,原畫師將這些人物、動物等的關鍵動作繪制出來。注意在這里指的是關鍵動作,而不是每一個動作。原畫應該將人物刻畫得富有生命感,活靈活現。

作監—國內的作監主要是將原畫進行修整,再交給動畫師加動畫。

動畫—動畫師是原畫師的助手,他的任務是使角色的動作連貫。原畫師的原畫表現的只是角色的關鍵動作,因此角色的動作是不連貫的。在這些關鍵動作之間要將角色的中間動作插入補齊,這就是動畫。

動檢—准在動畫畫稿繪制完成後由專人對動畫畫稿的動作進行檢查的工種。

背景、原畫和動畫這三個過程可概括為一個階段。通常在這三個過程中,都需要人手工繪畫,因此可以稱其為手繪階段。這個階段是工作量最大,也最復雜的。因為此階段是純粹的手工作業,而且對於一部電視動畫片而言,拍攝一集每周需要完成幾千張畫稿。這就需要合理地分工和安排工作計劃,如要有專門負責背景的部門,專門繪制原畫以及動畫的部門。在繪制原畫、動畫時,要利用專門的透寫台。

後期製作

上色—使用掃描儀、數碼相機,將背景和原畫稿、動畫稿導入計算機中,然後在計算機中對原畫稿、動畫稿上色,再將其與背景相混和。

配音、配樂與音效一部影片的聲音效果是非常重要的。可以請一些觀眾熟悉的明星來配音。比如《寶蓮燈》中給孫悟空配音的陳佩斯,《玩具總動員》中給主人公配音的湯姆.漢克斯,這樣可以起到很好的效果。好的配樂可以給影片增色不少,甚至可能過了若干年之後,影片的故事情節已經淡忘了,但是一聽到主題音樂,又勾起了人的無限回憶。

試映與發行—試片就是請各大傳播媒體、文化圈、娛樂圈、評論圈的人士來欣賞與評價。評價高當然好,不過最重要的是要得到廣大觀眾的認可。

當前搞動畫主要分為兩類,一是flash技術方面的開發,二是flash的動畫製作。這里大部分人應該屬於第二種吧第二類動畫又可分為兩種:網站製作,故事類動畫製作。故事類動畫又以mv最受歡迎,她以配音簡單,製作價格低廉而受大多數閃客的青睞。
大名鼎鼎的showgood都聽說過吧!他們出了三本關於網路動畫製作,廣告製作,課件製作的書,非常好,特別是網路動畫的書,裡面講了鳳儀廳的整個製作流程和方法,不過對於畫功不是很好的我只能望而卻步。推薦畫畫好的人看看。
首先說一句在動畫方面我不是專家,所以只能是拋磚引玉了,歡迎大家來交流。將大家練習作品發上來,學習學習。
動畫製作不外乎兩種方法:一是逐幀動畫,二是Cutout的形式做動畫,兩種方法各有利弊。
1.先來看一下截圖。(我的上一部動畫練習,源文件區有源文件)
逐幀動畫畫好了可以形成比較絢麗的效果,而且真實程度比較高,小小的動畫大家都看過吧,特別是小小三,絕對是經典逐幀動畫,那就是一幀一幀畫的,需要耐心和功夫,其實高手和菜鳥的區別就在這里,高手有絕對的耐心來完成一部經典動畫,而且在細節處理上很到位,再回到逐幀動畫,我也試圖去做逐幀動畫,確實挺累,並不是你做的幀多就好看,還需要通過洋蔥皮效果做前後兩幀的配合,比如人物的活動方向,人物在跳起時高度的變化,人物上升和下落時考慮的重力加速度,人物出腿的一霎那幅度的問題以及附帶的手和腳的運動都要考慮在內,我所反復強調的是一定要有耐心,小小3做了有好幾個月,肯定有煩的時候,如果煩的話,休息一下,等心情調整好了再畫,好作品的推出與作者好的心情與對動畫的強烈的熱情分不開。當然在某些時候為了減小工作量,我們往往通過場景的變化來表達視覺上的沖擊力(我的小人中沒有,只是練習一下鼠繪)拉伸,托拽,移動等,又說多了。回來繼續,走路動畫大家不少見吧?一些mv中只是簡單的通過tweening來表達,人物從左到右簡單的運動,非常的生硬,其實這完全不夠,一個走路動畫至少4幀才行,多了6幀就比較理想了。拾荒老師第一個動畫庸人自憂中人物走路就用了4幀。除了人物的動畫之外,就是4條腿的動物運動的動畫了,那更麻煩,需要慮動物運動的規律,以馬為例,馬運動規律是:後左,後右,前左,前右,暫停,後左,後右,前左,前右,循環往復。兩條大腿用力一蹬後,馬即騰空。這方面,我也不是很懂,回去查一下,再教給大家。其實做動畫和編程是分不開的,據說影兒以前事也搞編程的,小小的編程就很厲害,所以當你決定向哪一方面發展時千萬別忘了另一方向的照顧。做了個逐幀練習。

希望幫到你哦!❤
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6. 動畫設計要學那些東西

動畫設計要學基礎素描、基礎色彩、MAYA、3DMAX、影視特效、電視廣告、三維動畫、影視後期合成、動漫藝術設計、建築設計基礎、矢量卡通角色繪制、游戲場景設計製作、影視動畫設計製作、游戲角色進階設計合成、廣告特效動畫設計、影視後期特技、卡通造型數字手繪、互動式3D場景游戲設計、影視剪輯輸出與包裝。

動漫設計是通過現代藝術之理念和現代藝術之能力實踐的專業學習,培養學生的藝術美感、理性思維和創作鑒賞能力;能使用三維動畫軟體工具進行三維影視動畫藝術作品的創作,能夠獨立完成動畫設計、動畫編輯、動畫創作等創意任務。培養影視動畫領域的高素質、專業技能人才。王氏教育專業課程試聽-可下載網校APP(繪學霸)

想要學習動畫設計可以來王氏教育,在王氏教育學員可以學習動畫角色的設計原理,場景設計的基礎,根據每個動畫角色的特點進行設計,懂得研究動畫的故事結構和美術風格,掌握成熟的原畫設計能力,並能與團隊一起完成動畫中的全套設計。

7. 設計基本的動畫的方法

影視動畫主要涉及影視特效創意、前期拍攝、影視3D動畫、特效後期合成、影視劇特效動畫等。影視動畫是2000年以來比較熱門的行業,非常多的高校生在畢業後選擇了相關的專業繼續學習。而目前阻礙影視動畫相關企業發展的最大的問題是人才難覓。現在影視後期製作行業人才缺口達到20萬左右,這其中當屬特效剪輯師、欄目包裝師、動漫復合人才、微電影製作最為缺乏。而高端影視後期製作人才更是少之又少。在眾多招聘會現場,特效剪輯師月薪5000元起,欄目包裝師月薪6000元起,影視能力強者月薪可達萬元等等職位薪資字眼隨處可見,雖然應聘者很多,但真正符合要求的人卻寥寥無幾。因此,學習影視動畫,如果技術達到相應水平,實現輕松高薪就業是分分鍾的事。

8. 動畫的十二原則

1.
Squash
and
Stretch壓縮與伸展
物體受力擠壓產生拉長或者壓扁變形狀況再加上誇張表現方式使得物體本身看起來有彈性、有質量、富有生命力因此較容易產生戲劇性
2.
Anticipation
預備動作
動畫角色動作必須讓館長能夠產生預期性透過肢體動作表演或者分鏡構圖安排讓觀眾與之角色下步動作也讓觀眾更能融入劇情
3.
Staging演出布局
戲劇經由編劇和導演設計安排出來動畫更此因動畫所有動作安排與構圖都需要靠動畫師手創造出來所動畫構圖、運鏡、動作、走位都需要仔細設計安排避免同時間又過多瑣碎動作與變化重要還精心設計好每鏡頭與動作經過設計之僅讓動畫整體更好也省去許多必要成本浪費
4.
Straight
Ahead
Action
and
Pose
to
Pose連續運動與姿態對應
連續動作和姿態對應兩種動作動畫技巧連續動作動作從第張開始依照順序畫張通常製作較簡易動態
姿勢對應動作拆解成些重要定格動作補上間間補動畫產生動態效通常適用於較復雜動作
5.
Follow
Through
and
Overlapping
Action跟隨與重疊動作
跟隨動作物體各部位拆解通常沒有骨架部位較容易產生跟隨動作例動物尾巴頭發衣服末梢等等
重疊動作棟物體各部位拆解其動作時間錯開產生分離重疊時間差與誇張變形增加動畫戲劇性與表現力達更容易吸引觀眾目也強化了動畫趣味
6.
Slow
In
and
Slow
Out
慢進慢出
般動作開始與結束時速度較慢間過程速度較快些因般動作並非等速度運動時正常物理現象靜止物體開始移動時由慢而快而要停止時物體則會由快變慢若等速度方式開始或者結束動作則會產生種唐突感覺
7.
Arcs
弧形運動
動畫動作基本上除了機械動作之外幾乎所有動線都拋物線方式進行所繪制動線時非機械式物體移動時要完全直線方式運行而機械式物體則使用較僵硬直線運動樣較容易區別機械與非機械物體屬性也強化兩種完全同物體性
8.
Secondary
Action
第二動作
依附主要動作之下細微動作雖屬於比較微小動作實際上卻有畫龍點睛效第二動作並非重要動作而強化主要動作關鍵僅使角色更生動真實更讓角色感覺有生命
9.
Timing
and
Weight
時間節奏與量感
動畫靈魂物體與角色運動而控制運動關鍵動作節奏與重量感
動作節奏速度快慢過快或者過慢都回讓該動作看起來自而同角色也會有用節奏因動作節奏會影響角色性也會影響動作自與否
另控制運動關鍵指量感因所有物體都有質量而節奏表現物體質量和般人對自界認知有關
10.
Exaggeration
誇張性
動畫基本上誇張表演方式透過角色表演強化劇情起伏情緒讓觀眾更容易融入劇情並且樂其
誇張只把動作幅度擴大而已而巧妙且適當地劇情所需要情緒釋放出來設計動作與腳本時何運用動畫本身容易表現苦熬張德優勢去安排劇情段落動畫師詮釋角色時對誇張程度拿捏都動畫精彩與否關鍵
11.
Solid
Drawing
扎實描繪
動畫製作視覺表現佔了大部分而視覺表現則需要非常扎實繪畫訓練及對美感敏銳度論製作傳統動畫或者電腦動畫都樣動畫師都需要有扎實繪畫基礎訓練才能動畫所需要畫面完整表現出來
12.
Appeale
吸引力
吸引力任何種藝術都必要具備條件動畫和電影樣包含了許多同藝術類型其管音樂、畫面或者劇情都必須相互搭配才能交織整體感好動畫作品
動畫通常吸引人地方充滿想像力畫面表現方式動畫幾乎所有都經由動畫師與導演手創造出來對畫面表現自由度極高所動畫總給人種充滿想像感覺也動畫吸引人地方

9. 動畫設計的基本知識是什麼

動漫設計專業需要學計算機圖形 / 圖像、動漫設計與製作的基本理論知識和相關應用領域知識,熟悉圖形 / 圖像製作環境、具有動漫設計、動漫製作、繪畫、廣告設計、網頁設計等技能、並具有熟練計算機技術操作能力的技術應用型人才。畢業生可在電視台、游戲公司、影視廣告公司、影視特技公司、數字媒體及多媒體設計公司、動漫設計製作公司等從事動畫片製作、影視廣告製作、後期合成等工作。

動漫設計是通過現代藝術之理念和現代藝術之能力實踐的專業學習,培養學生的藝術美感、理性思維和創作鑒賞能力;能使用三維動畫軟體工具進行三維影視動畫藝術作品的創作,能夠獨立完成動畫設計、動畫編輯、動畫創作等創意任務。培養影視動畫領域的高素質、專業技能人才。

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