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最快的寻路计算方法

发布时间:2022-04-30 05:51:31

Ⅰ 最短路径算法

Dijkstra算法,A*算法和D*算法

Dijkstra算法是典型最短路算法,用于计算一个节点到其他所有节点的最短路径。主要特点是以起始点为中心向外层层扩展,直到扩展到终点为止。Dijkstra算法能得出最短路径的最优解,但由于它遍历计算的节点很多,所以效率低。

Dijkstra算法是很有代表性的最短路算法,在很多专业课程中都作为基本内容有详细的介绍,如数据结构,图论,运筹学等等。

Dijkstra一般的表述通常有两种方式,一种用永久和临时标号方式,一种是用OPEN, CLOSE表方式,Drew为了和下面要介绍的 A* 算法和 D* 算法表述一致,这里均采用OPEN,CLOSE表的方式。

大概过程:
创建两个表,OPEN, CLOSE。
OPEN表保存所有已生成而未考察的节点,CLOSED表中记录已访问过的节点。
1. 访问路网中里起始点最近且没有被检查过的点,把这个点放入OPEN组中等待检查。
2. 从OPEN表中找出距起始点最近的点,找出这个点的所有子节点,把这个点放到CLOSE表中。
3. 遍历考察这个点的子节点。求出这些子节点距起始点的距离值,放子节点到OPEN表中。
4. 重复2,3,步。直到OPEN表为空,或找到目标点。

提高Dijkstra搜索速度的方法很多,常用的有数据结构采用Binary heap的方法,和用Dijkstra从起始点和终点同时搜索的方法。

A*(A-Star)算法是一种启发式算法,是静态路网中求解最短路最有效的方法。

公式表示为: f(n)=g(n)+h(n),
其中f(n) 是节点n从初始点到目标点的估价函数,
g(n) 是在状态空间中从初始节点到n节点的实际代价,
h(n)是从n到目标节点最佳路径的估计代价。

保证找到最短路径(最优解的)条件,关键在于估价函数h(n)的选取:
估价值h(n)<= n到目标节点的距离实际值,这种情况下,搜索的点数多,搜索范围大,效率低。但能得到最优解。
如果 估价值>实际值, 搜索的点数少,搜索范围小,效率高,但不能保证得到最优解。
估价值与实际值越接近,估价函数取得就越好。
例如对于几何路网来说,可以取两节点间欧几理德距离(直线距离)做为估价值,即f=g(n)+sqrt((dx-nx)*(dx-nx)+(dy-ny)*(dy-ny));这样估价函数f在g值一定的情况下,会或多或少的受估价值h的制约,节点距目标点近,h值小,f值相对就小,能保证最短路的搜索向终点的方向进行。明显优于Dijstra算法的毫无无方向的向四周搜索。
conditions of heuristic
Optimistic (must be less than or equal to the real cost)
As close to the real cost as possible
主要搜索过程:
创建两个表,OPEN表保存所有已生成而未考察的节点,CLOSED表中记录已访问过的节点。
遍历当前节点的各个节点,将n节点放入CLOSE中,取n节点的子节点X,->算X的估价值->
While(OPEN!=NULL)
{
从OPEN表中取估价值f最小的节点n;
if(n节点==目标节点) break;
else
{
if(X in OPEN) 比较两个X的估价值f //注意是同一个节点的两个不同路径的估价值
if( X的估价值小于OPEN表的估价值 )
更新OPEN表中的估价值; //取最小路径的估价值
if(X in CLOSE) 比较两个X的估价值 //注意是同一个节点的两个不同路径的估价值
if( X的估价值小于CLOSE表的估价值 )
更新CLOSE表中的估价值; 把X节点放入OPEN //取最小路径的估价值
if(X not in both)
求X的估价值;
并将X插入OPEN表中; //还没有排序
}
将n节点插入CLOSE表中;
按照估价值将OPEN表中的节点排序; //实际上是比较OPEN表内节点f的大小,从最小路径的节点向下进行。
}

A*算法和Dijistra算法的区别在于有无估价值,Dijistra算法相当于A*算法中估价值为0的情况。

动态路网,最短路算法 D*A* 在静态路网中非常有效(very efficient for static worlds),但不适于在动态路网,环境如权重等不断变化的动态环境下。

D*是动态A*(D-Star,Dynamic A*) 卡内及梅隆机器人中心的Stentz在1994和1995年两篇文章提出,主要用于机器人探路。是火星探测器采用的寻路算法。

主要方法:
1.先用Dijstra算法从目标节点G向起始节点搜索。储存路网中目标点到各个节点的最短路和该位置到目标点的实际值h,k(k为所有变化h之中最小的值,当前为k=h。每个节点包含上一节点到目标点的最短路信息1(2),2(5),5(4),4(7)。则1到4的最短路为1-2-5-4。
原OPEN和CLOSE中节点信息保存。
2.机器人沿最短路开始移动,在移动的下一节点没有变化时,无需计算,利用上一步Dijstra计算出的最短路信息从出发点向后追述即可,当在Y点探测到下一节点X状态发生改变,如堵塞。机器人首先调整自己在当前位置Y到目标点G的实际值h(Y),h(Y)=X到Y的新权值c(X,Y)+X的原实际值h(X).X为下一节点(到目标点方向Y->X->G),Y是当前点。k值取h值变化前后的最小。
3.用A*或其它算法计算,这里假设用A*算法,遍历Y的子节点,点放入CLOSE,调整Y的子节点a的h值,h(a)=h(Y)+Y到子节点a的权重C(Y,a),比较a点是否存在于OPEN和CLOSE中,方法如下:
while()
{
从OPEN表中取k值最小的节点Y;
遍历Y的子节点a,计算a的h值 h(a)=h(Y)+Y到子节点a的权重C(Y,a)
{
if(a in OPEN) 比较两个a的h值
if( a的h值小于OPEN表a的h值 )
{ 更新OPEN表中a的h值;k值取最小的h值
有未受影响的最短路经存在
break;
}
if(a in CLOSE) 比较两个a的h值 //注意是同一个节点的两个不同路径的估价值
if( a的h值小于CLOSE表的h值 )
{
更新CLOSE表中a的h值; k值取最小的h值;将a节点放入OPEN表
有未受影响的最短路经存在
break;
}
if(a not in both)
将a插入OPEN表中; //还没有排序
}
放Y到CLOSE表;
OPEN表比较k值大小进行排序;
}
机器人利用第一步Dijstra计算出的最短路信息从a点到目标点的最短路经进行。

D*算法在动态环境中寻路非常有效,向目标点移动中,只检查最短路径上下一节点或临近节点的变化情况,如机器人寻路等情况。对于距离远的最短路径上发生的变化,则感觉不太适用。

Ⅱ 星际争霸2的寻路算法思路是怎样的

首先地图整体开始前,会用多层可达矩阵算法,算出路径关键点
2,创建关键节点可达矩阵
3,再每个兵当前位置对关键节点进行路径计算
这样可以最小化资源占用就可以完成路径计算了,高数的离散数学,挺容易解的

Ⅲ 游戏中的常用的寻路算法有哪些

f(n)=g(n)+h(n) 从起始点到目的点的最佳评估值
– 每次都选择f(n)值最小的结点作为下一个结点,
直到最终达到目的结点
– A*算法的成功很大程度依赖于h(n)函数的构建
?;) = g(n? 在各种游戏中广泛应用 Open列表和Closed列表
– Open列表
A*算法
? h(n) = 从结点n到目的结点的耗费评估值,启发函数
?,程序返回n
else 生成结点n的每一个后继结点n;
foreach 结点n的后继结点n;{
将n’的父结点设置为n
计算启发式评估函数h(n‘)值,评估从n‘到node_goal的费用
计算g(n‘) = g(n) + 从n’到n的开销
计算f(n?? 在算法启动时,Closed列表为空 A* 算法伪代码初始化OPEN列表
初始化CLOSED列表
创建目的结点;称为node_goal
创建起始结点;称为node_start
将node_start添加到OPEN列表
while OPEN列表非空{
从OPEN列表中取出f(n)值最低的结点n
将结点n添加到CLOSED列表中
if 结点n与node_goal相等then 我们找到了路径;)
if n‘位于OPEN或者CLOSED列表and 现有f(n)较优then丢弃n’ ;) + h(n?? 包含我们还没有处理到的结点
? g(n) = 从初始结点到结点n的耗费
?? 包含我们已经处理过的结点
,处理后继n’
将结点n‘从OPEN和CLOSED中删除
添加结点n‘到OPEN列表
}
}
return failure (我们已经搜索了所有的结点?? 启发式搜索
– 在搜索中涉及到三个函数
??? 我们最开始将起始结点放入到Open列表中
– Closed列表
?

Ⅳ 梦幻西游自动寻路的寻路算法怎么

A*寻路算法 A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路最有效的方法。
公式表示为: f(n)=g(n)+h(n),
其中f(n) 是节点n从初始点到目标点的估价函数,
g(n) 是在状态空间中从初始节点到n节点的实际代价,
h(n)是从n到目标节点最佳路径的估计代价。
保证找到最短路径(最优解的)条件,关键在于估价函数h(n)的选取:
估价值h(n)<= n到目标节点的距离实际值,这种情况下,搜索的点数多,搜索范围大,效率低。但能得到最优解。
如果 估价值>实际值, 搜索的点数少,搜索范围小,效率高,但不能保证得到最优解。
估价值与实际值越接近,估价函数取得就越好。
例如对于几何路网来说,可以取两节点间欧几理德距离(直线距离)做为估价值,即f=g(n)+sqrt((dx-nx)*(dx-nx)+(dy-ny)*(dy-ny));这样估价函数f在g值一定的情况下,会或多或少的受估价值h的制约,节点距目标点近,h值小,f值相对就小,能保证最短路的搜索向终点的方向进行。明显优于Dijstra算法的毫无无方向的向四周搜索。
conditions of heuristic
Optimistic (must be less than or equal to the real cost)
As close to the real cost as possible
主要搜索过程:
创建两个表,OPEN表保存所有已生成而未考察的节点,CLOSED表中记录已访问过的节点。
遍历当前节点的各个节点,将n节点放入CLOSE中,取n节点的子节点X,->算X的估价值->
While(OPEN!=NULL)
{
从OPEN表中取估价值f最小的节点n;
if(n节点==目标节点) break;
else
{
if(X in OPEN) 比较两个X的估价值f //注意是同一个节点的两个不同路径的估价值
if( X的估价值小于OPEN表的估价值 )
更新OPEN表中的估价值; //取最小路径的估价值
if(X in CLOSE) 比较两个X的估价值 //注意是同一个节点的两个不同路径的估价值
if( X的估价值小于CLOSE表的估价值 )
更新CLOSE表中的估价值; 把X节点放入OPEN //取最小路径的估价值
if(X not in both)
求X的估价值;
并将X插入OPEN表中; //还没有排序
}
将n节点插入CLOSE表中;
按照估价值将OPEN表中的节点排序; //实际上是比较OPEN表内节点f的大小,从最小路径的节点向下进行。
启发式搜索其实有很多的算法,比如:局部择优搜索法、最好优先搜索法等等。当然A*也是。这些算法都使用了启发函数,但在具体的选取最佳搜索节点时的策略不同。象局部择优搜索法,就是在搜索的过程中选取“最佳节点”后舍弃其他的兄弟节点,父亲节点,而一直得搜索下去。这种搜索的结果很明显,由于舍弃了其他的节点,可能也把最好的
节点都舍弃了,因为求解的最佳节点只是在该阶段的最佳并不一定是全局的最佳。最好优先就聪明多了,他在搜索时,便没有舍弃节点(除非该节点是死节点),在每一步的估价
中都把当前的节点和以前的节点的估价值比较得到一个“最佳的节点”。这样可以有效的防止“最佳节点”的丢失。那么A*算法又是一种什么样的算法呢?其实A*算法也是一种最
好优先的算法。只不过要加上一些约束条件罢了。由于在一些问题求解时,我们希望能够求解出状态空间搜索的最短路径,也就是用最快的方法求解问题,A*就是干这种事情的!
我们先下个定义,如果一个估价函数可以找出最短的路径,我们称之为可采纳性。A*算法是一个可采纳的最好优先算法。A*算法的估价函数可表示为:
f'(n) = g'(n) + h'(n)
这里,f'(n)是估价函数,g'(n)是起点到终点的最短路径值,h'(n)是n到目标的最断路经的启发值。由于这个f'(n)其实是无法预先知道的,所以我们用前面的估价函数f(n)做
近似。g(n)代替g'(n),但 g(n)>=g'(n)才可(大多数情况下都是满足的,可以不用考虑),h(n)代替h'(n),但h(n)<=h'(n)才可(这一点特别的重要)。可以证明应用这样的估价
函数是可以找到最短路径的,也就是可采纳的。我们说应用这种估价函数的最好优先算法就是A*算法。哈。你懂了吗?肯定没懂。接着看。
举一个例子,其实广度优先算法就是A*算法的特例。其中g(n)是节点所在的层数,h(n)=0,这种h(n)肯定小于h'(n),所以由前述可知广度优先算法是一种可采纳的。实际也是
。当然它是一种最臭的A*算法。
再说一个问题,就是有关h(n)启发函数的信息性。h(n)的信息性通俗点说其实就是在估计一个节点的值时的约束条件,如果信息越多或约束条件越多则排除的节点就越多,估价函
数越好或说这个算法越好。这就是为什么广度优先算法的那么臭的原因了,谁叫它的h(n)=0,一点启发信息都没有。但在游戏开发中由于实时性的问题,h(n)的信息越多,它的计
算量就越大,耗费的时间就越多。就应该适当的减小h(n)的信息,即减小约束条件。但算法的准确性就差了,这里就有一个平衡的问题。
}

Ⅳ 从原点出发,遍历50个点,再回到原点的最短路径,求matlab程序

据 Drew 所知最短路经算法现在重要的应用有计算机网络路由算法,机器人探路,交通路线导航,人工智能,游戏设计等等。美国火星探测器核心的寻路算法就是采用的D*(D Star)算法。

最短路经计算分静态最短路计算和动态最短路计算。

静态路径最短路径算法是外界环境不变,计算最短路径。主要有Dijkstra算法,A*(A Star)算法。

动态路径最短路是外界环境不断发生变化,即不能计算预测的情况下计算最短路。如在游戏中敌人或障碍物不断移动的情况下。典型的有D*算法。这是Drew程序实现的10000个节点的随机路网三条互不相交最短路真实路网计算K条路径示例:节点5696到节点3006,三条最快速路,可以看出路径基本上走环线或主干路。黑线为第一条,兰线为第二条,红线为第三条。约束条件系数为1.2。共享部分路段。 显示计算部分完全由Drew自己开发的程序完成。 参见 K条路算法测试程序

Dijkstra算法求最短路径:

Dijkstra算法是典型最短路算法,用于计算一个节点到其他所有节点的最短路径。主要特点是以起始点为中心向外层层扩展,直到扩展到终点为止。Dijkstra算法能得出最短路径的最优解,但由于它遍历计算的节点很多,所以效率低。

Dijkstra算法是很有代表性的最短路算法,在很多专业课程中都作为基本内容有详细的介绍,如数据结构,图论,运筹学等等。

Dijkstra一般的表述通常有两种方式,一种用永久和临时标号方式,一种是用OPEN, CLOSE表方式,Drew为了和下面要介绍的 A* 算法和 D* 算法表述一致,这里均采用OPEN,CLOSE表的方式。

大概过程:
创建两个表,OPEN, CLOSE。
OPEN表保存所有已生成而未考察的节点,CLOSED表中记录已访问过的节点。
1. 访问路网中里起始点最近且没有被检查过的点,把这个点放入OPEN组中等待检查。
2. 从OPEN表中找出距起始点最近的点,找出这个点的所有子节点,把这个点放到CLOSE表中。
3. 遍历考察这个点的子节点。求出这些子节点距起始点的距离值,放子节点到OPEN表中。
4. 重复2,3,步。直到OPEN表为空,或找到目标点。

这是在drew 程序中4000个节点的随机路网上Dijkstra算法搜索最短路的演示,黑色圆圈表示经过遍历计算过的点由图中可以看到Dijkstra算法从起始点开始向周围层层计算扩展,在计算大量节点后,到达目标点。所以速度慢效率低。

提高Dijkstra搜索速度的方法很多,据Drew所知,常用的有数据结构采用Binary heap的方法,和用Dijkstra从起始点和终点同时搜索的方法。

推荐网页:http://www.cs.ecnu.e.cn/assist/js04/ZJS045/ZJS04505/zjs045050a.htm

简明扼要介绍Dijkstra算法,有图解显示和源码下载。

A*(A Star)算法:启发式(heuristic)算法

A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路最有效的方法。

公式表示为: f(n)=g(n)+h(n),
其中f(n) 是节点n从初始点到目标点的估价函数,
g(n) 是在状态空间中从初始节点到n节点的实际代价,
h(n)是从n到目标节点最佳路径的估计代价。

保证找到最短路径(最优解的)条件,关键在于估价函数h(n)的选取:
估价值h(n)<= n到目标节点的距离实际值,这种情况下,搜索的点数多,搜索范围大,效率低。但能得到最优解。
如果 估价值>实际值, 搜索的点数少,搜索范围小,效率高,但不能保证得到最优解。
估价值与实际值越接近,估价函数取得就越好。
例如对于几何路网来说,可以取两节点间欧几理德距离(直线距离)做为估价值,即f=g(n)+sqrt((dx-nx)*(dx-nx)+(dy-ny)*(dy-ny));这样估价函数f在g值一定的情况下,会或多或少的受估价值h的制约,节点距目标点近,h值小,f值相对就小,能保证最短路的搜索向终点的方向进行。明显优于Dijstra算法的毫无无方向的向四周搜索。

conditions of heuristic
Optimistic (must be less than or equal to the real cost)
As close to the real cost as possible

主要搜索过程:
创建两个表,OPEN表保存所有已生成而未考察的节点,CLOSED表中记录已访问过的节点。
遍历当前节点的各个节点,将n节点放入CLOSE中,取n节点的子节点X,->算X的估价值->
While(OPEN!=NULL)
{
从OPEN表中取估价值f最小的节点n;
if(n节点==目标节点) break;
else
{
if(X in OPEN) 比较两个X的估价值f //注意是同一个节点的两个不同路径的估价值
if( X的估价值小于OPEN表的估价值 )
更新OPEN表中的估价值; //取最小路径的估价值

if(X in CLOSE) 比较两个X的估价值 //注意是同一个节点的两个不同路径的估价值
if( X的估价值小于CLOSE表的估价值 )
更新CLOSE表中的估价值; 把X节点放入OPEN //取最小路径的估价值

if(X not in both)
求X的估价值;
并将X插入OPEN表中;//还没有排序
}

将n节点插入CLOSE表中;
按照估价值将OPEN表中的节点排序; //实际上是比较OPEN表内节点f的大小,从最小路径的节点向下进行。
}

Ⅵ 有哪些应用于移动机器人路径规划的算法

机器人家上了解到,在二维二值地图(FREE or OCCUPIED)场景下进行路径规划的方法。我看之前有同学在回答的时候配上了这幅图:

这幅图上的算法罗列的还是很全面的,体现了各个算法的出生顺序。但是并不能很好的对他们进行一个本质的分类。刚刚那位同学说的graph-based和sampling-based的分类方法我感觉有点概念重叠不能够对规划算法进行这样的分类,下面通过自己这一年多的研究和实践对规划算法进行一个简单的分类:

这幅图上的算法罗列的还是很全面的,体现了各个算法的出生顺序。但是并不能很好的对他们进行一个本质的分类。刚刚那位同学说的graph-based和sampling-based的分类方法我感觉有点概念重叠不能够对规划算法进行这样的分类,下面通过自己这一年多的研究和实践对规划算法进行一个简单的分类:

两大类:
1. 完备的(complete)
2. 基于采样的(sampling-based)又称为概率完备的

一 完备的规划算法

A*算法

所谓完备就是要达到一个systematic的标准,即:如果在起始点和目标点间有路径解存在那么一定可以得到解,如果得不到解那么一定说明没有解存在。
这一大类算法在移动机器人领域通常直接在occupancy grid网格地图上进行规划(可以简单理解成二值地图的像素矩阵)以深度优先寻路算法、广度优先寻路算法、Dijkstra(迪杰斯特拉)算法为始祖,以A*算法(Dijstra算法上以减少计算量为目的加上了一个启发式代价)最为常用,近期的Theta*算法是在A*算法的基础上增加了line-of-sight优化使得规划出来的路径不完全依赖于单步的栅格形状(答主以为这个算法意义不大,不就是规划了一条路径再简单平滑了一下么)。
完备的算法的优势在与它对于解的捕获能力是完全的,但是由此产生的缺点就是算法复杂度较大。这种缺点在二维小尺度栅格地图上并不明显,但是在大尺度,尤其是多维度规划问题上,比如机械臂、蛇形机器人的规划问题将带来巨大的计算代价。这样也直接促使了第二大类算法的产生。

二 基于采样的规划算法

RRT-connect算法
这种算法一般是不直接在grid地图进行最小栅格分辨率的规划,它们采用在地图上随机撒一定密度的粒子来抽象实际地图辅助规划。如PRM算法及其变种就是在原始地图上进行撒点,抽取roadmap在这样一个拓扑地图上进行规划;RRT以及其优秀的变种RRT-connect则是在地图上每步随机撒一个点,迭代生长树的方式,连接起止点为目的,最后在连接的图上进行规划。这些基于采样的算法速度较快,但是生成的路径代价(可理解为长度)较完备的算法高,而且会产生“有解求不出”的情况(PRM的逢Narrow space卒的情况)。这样的算法一般在高维度的规划问题中广泛运用。

三 其他规划算法
除了这两类之外还有间接的规划算法:Experience-based(Experience Graph经验图算法)算法:基于经验的规划算法,这是一种存储之前规划路径,建立知识库,依赖之进行规划的方法,题主有兴趣可以阅读相关文献。这种方法牺牲了一定的空间代价达到了速度与完备兼得的优势。此外还有基于广义Voronoi图的方法进行的Fast-marching规划,类似dijkstra规划和势场的融合,该方法能够完备地规划出位于道路中央,远离障碍物的路径。答主最近也在研究此类算法相关的工作。

APF(人工势场)算法

至于D* 、势场法、DWA(动态窗口法)、SR-PRM属于在动态环境下为躲避动态障碍物、考虑机器人动力学模型设计的规划算法。

Ⅶ A* 寻路算法

A*算法
�6�1 启发式搜索
– 在搜索中涉及到三个函数
�6�1 g(n) = 从初始结点到结点n的耗费
�6�1 h(n) = 从结点n到目的结点的耗费评估值,启发函数
�6�1 f(n)=g(n)+h(n) 从起始点到目的点的最佳评估值
– 每次都选择f(n)值最小的结点作为下一个结点,
直到最终达到目的结点
– A*算法的成功很大程度依赖于h(n)函数的构建
�6�1 在各种游戏中广泛应用 Open列表和Closed列表
– Open列表
�6�1 包含我们还没有处理到的结点
�6�1 我们最开始将起始结点放入到Open列表中
– Closed列表
�6�1 包含我们已经处理过的结点
�6�1 在算法启动时,Closed列表为空 A* 算法伪代码初始化OPEN列表
初始化CLOSED列表
创建目的结点;称为node_goal
创建起始结点;称为node_start
将node_start添加到OPEN列表
while OPEN列表非空{
从OPEN列表中取出f(n)值最低的结点n
将结点n添加到CLOSED列表中
if 结点n与node_goal相等then 我们找到了路径,程序返回n
else 生成结点n的每一个后继结点n'
foreach 结点n的后继结点n'{
将n’的父结点设置为n
计算启发式评估函数h(n‘)值,评估从n‘到node_goal的费用
计算g(n‘) = g(n) + 从n’到n的开销
计算f(n') = g(n') + h(n')
if n‘位于OPEN或者CLOSED列表and 现有f(n)较优then丢弃n’ ,处理后继n’
将结点n‘从OPEN和CLOSED中删除
添加结点n‘到OPEN列表
}
}
return failure (我们已经搜索了所有的结点,但是仍然没有找到一条路径)

Ⅷ unity2d 做横版平台游戏有什么好的寻路算法或插件

并没一种寻路适合所有场合,选择都是基于需求而定的。

1. A* 算法与贪婪算法不一样,贪婪算法适合动态规划,寻找局部最优解,不保证最优解。
A*是静态网格中求解最短路最有效的方法。也是耗时的算法,不宜寻路频繁的场合。一般来说适合需求精确的场合。
与启发式的搜索一样,能够根据改变网格密度、网格耗散来进行调整精确度。
使用的地方:
a. 策略游戏的策略搜索
b. 方块格子游戏中的格子寻路

2. Unity 自带的导航网格系统
Unity 内置了NavMesh导航网格系统,一般来说导航网格算法大多是“拐角点算法”。
效率是比较高的,但是不保证最优解算法。
使用的地方:
a.游戏场景的怪物寻路
b.动态规避障碍

Ⅸ 梦幻西游 寻路算法

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Ⅹ 野外寻路

1、平时参考地图和指南针,同时积极观察周围的地形以及身边的植物来判断正确位置。

2、利用太阳

冬季日出位置是东偏南,日落位置是西偏南;夏季日出位置是东偏北,日落位置是西偏北;春分、秋分前后,日出正东,日落正西。

只要有太阳,就可以使用手表来辨别方向。按24小时制读出当时的时刻,将小时数除以二,将得到一个小时数。把手表水平放在手上或者地上,让手表的这个时刻对准太阳所在的方位,这时手表表面12点所指的方向是北方,6点所指的方向是南方。

立竿见影,在地上垂直树立一根杆子,上午影子指向西北,下午影子指向东北,影子最短时是正中午,这时影子指向正北方。

3、利用星星

以北极星为目标。首先找勺状的北斗七星,以勺丙上的两颗星的间隔延长5倍,就能再此直线上找到北极星,北极星所在的方向就是正北方。

4、利用地物判断方位。

独立的大树通常南面枝叶茂盛,树皮光滑,北面树枝稀疏树皮粗糙。其南面,通常青草茂密,北面叫潮湿,长有青苔。

建筑物和土堆等,北面积雪多融化慢,而土坑等凹陷地方则相反。

中国北方较大的庙宇,宝塔的正门和农村独立的房屋的门窗多向南开放。

森林中空地的北部边缘青草较茂密。树桩断面的年轮,一般南面间隔大,北面间隔小。

在中国北方草原,沙漠地区西北风较多,在草丛附近常形成许多雪龙,沙龙,其头部大,尾部小,头部所指的方向是西北。

草原上蒙古包的门多向南开放。树叶稀疏一面为南,浓密一面为北
树桩年轮浓密一面为北
别针沾上油脂放于水坑中,尖头指北

1.独株树的阳面(即朝南方向)枝叶茂盛,而阴面(即朝北方向)枝叶较稀疏。

2.在密林中,岩石南面较干,而岩石北面较湿且有青苔。

3.桃树、松树分泌胶脂多在南面。

4.树墩的年轮,朝南的一半较疏,而朝北的一半较密。

5.山沟或岩石等物体积雪难以融化的部位,总是在朝北的方向上。

6.蚂蚁的洞穴多在大树的南面,而且洞口朝南。

7.一些自然村落一般都是集中在山的南侧,而且大门多数是朝南开的。一般古庙、古塔、祠堂等建筑物都是坐北朝南的。

8.若是夜晚天空可看到的星星,只要找到北斗七星,沿着“勺柄”的延伸线可找到明亮的北极星,北极星的方向便是正北的方向。

利用太阳
在晴朗的白昼,根据日出、日落就可以很方便地知道东方和西方,也就可判断方,但只能是大致的估计,较准确的测定有下列几种方法:
1、手表测向“时数折半对太阳,12指的是北方”,一般在上午9时至下午4时之间可以很快地辨别出方向,用时间的一半所指的方向对向太阳,12时刻度就是北方,如下午14:40的时间,其一半为7:20,把时针对向太阳,那么12指的就是北方,或者是把表平置,时针指向太阳,时针与12时刻度平分线的反向延伸方向就是北方;或者置手表,将一根小棍垂直立在手表中央转动手表,使小棍的影子与时针重合,时与12时刻度之间的平分线即是北方。地球24小时自转360度,故1小时为15度,而手表转一周360度为12小时,即较太阳快1倍,这样可用手表与太阳粗略测定方位。早晨6时太阳在东方,影子指向西方,将表盘时针6指向太阳,表盘上12便指向西方;如将表盘顺转90度,即将6除2为3,则3指向太阳,此时12便指北方;同样在中午12时,太阳位于南方,将12除2为6,则6指向太阳,则12便指北方。依此法测定方向缺点是最好要考虑地方时差,以免出现方位的偏差,但不妨作为大概方位的简易判断。
必须注意:
(1)判定方向时,手表应平置;
(2)在南、北纬20°30′之间地区的中午前后不宜使用,即以标准时的经线为准,每向东15°加1小时,向西15°减1小时。
2、日影测向为晴天,在地上竖立一木棍,木棍的影子随太阳位置的变化而移动,这些影在中午最短,其末端的连线是一条直线,该直线的垂直线为南北方向。
在一张50×50cm的绘图纸上绘制一系列同心圆,同心圆的半径以1cm递增,钉在平板上并水平固定好,将一根12-15cm长的细钢针或针状物垂直插在圆心上。当太阳位置变化时,影子的端点总会与同心圆相交,标绘出这些点,然后把同一个圆上的两点直线相连,把这些直线的中点与圆心相连,这条连线就是南北方向线,圆弧顶的方向为北方。
3、夜间星体
当夜晚时,可根据北极星和南十字星来判断方向。
1、北极星北极星位于正北天空,其出露高度角相当于当地纬度,据此可以很快找到北极星。通常根据北斗七星(大熊星座)或w星(仙后星座)确定。
北斗星为七颗较亮的星,形状象一把勺子,将勺头两颗β向α连线并延伸约5倍处便是北极星。
当看不到北斗星时,可根据w星,即仙后星座寻找北极星。
仙后星座由五颗较亮的星组成,形状象“w”字母,字母的开口方向约开口宽度的两倍距离处是北极星。
2、南十字星
在北纬23°30′以南地区,夜间有时可见南十字星,由四颗较亮的星组成,形同“十”字,在其右下方,由γ向α两星连线长度的四倍半处(无星)为正南方向。
4、地物和植物特征
有时野外的一些地物和植物生长特征是良好的方向标志,增加这方面的知识可以帮助你快速地辨别方向。
1、地物特征
房屋:一般门向南开,我国北方较大的庙宇、宝塔的正门和农村独立房屋的门窗多向南开。草原上蒙古包的门多向东南开。
庙宇:通常也是向南开门,尤其庙宇群中的主体建筑;
突出地物:向北一侧基部较潮湿并可能生长低矮的苔藓植物。
建筑物和土堆等,北面积雪多融化慢,而土坑等凹陷地方则相反。在我国北方草原、沙漠地区刮西北风多,在草原附近常形成许多雪龙、沙龙,其头部大尾部小,头部所指的方向是西北。

植物生长特征
常言道:“万物生长靠太阳”,掌握这一特征后,即使在无太阳的阴天也可通过观察判断方向。如:大石块、树主干南面的草生长的较旺盛,秋天南面的草也枯萎的较快;树皮一般为南面的较光滑,北面的较粗糙,有的树在其北面树皮上有许多裂纹及疙瘩,这种现象在白桦树上表现特明显;松柏类及杉树在树干上流出的胶脂南面的较北面多且易结成较大的块;秋季里许多果树朝南的果实结的较多,尤其以苹果、红枣、柿子、柑橘等为明显,果实在成熟时也是朝南的先变色;长在石头上的青苔喜阴湿,以北面为多旺;积雪的融化多是先融化朝南的一面;
一般阴坡,即北侧山坡,低矮的蕨类和藤本植物比阳面更加发育。森林中空地的北部边缘,青草较茂密。
单个植物的向阳面枝叶较茂盛,向北的阴地树干则可能生长苔藓。独立的大树通常南面枝叶茂盛,树皮光滑;北面树叶稀疏,树皮粗糙。其南面,通常青草茂盛,北面较潮湿,长有青苔。
我国北方的许多树木树干的断面可见清晰的年轮,向南一侧的年轮较为疏稀,向北一侧则年轮较紧密。树桩断面的年轮纹,一般是南面间隔大,北面间隔小。
若在阴天迷了路,可以靠树木或石头上的苔藓的生长状态来获知方位。在北半球以树木而言,树叶生长茂盛的一方即是南方。若切开树木,年轮幅度较宽的一方湿长着苔藓的一方即是北方
参考资料:http://..com/question/3238585.html?si=5

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