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动画研究的基本方法

发布时间:2022-07-01 00:09:47

1. 动画制作的方法有那些

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2. 动画短片策划的基本方法有哪些

策划阶段在整个一部片子的过程中,关系到一部动画片的成功与失败。以下将按照制作流程图分项简略介绍。筹划新片影片制作负责人把电视台、制作厂家、广告代理人和原作者召集在一起充分了解主办人的期望和观众的动向,共同讨论并编写故事大纲,考证故事的时代背景、内容,确定影片风格,设计有特色、有个性,能够与市场结合的角色造型,确定作品的方针和放映时间,并评估制作费用等。 选题报告影片内容可以根据一个题材、故事、传说来改编,也可以是原创(剧本写作要适合动画语言及技术的表达),并用最精炼的语言描述未来影片的概貌、特点、目的以及影片将会带来的影响和商业效应,并交给投资方和管理机构审批。

3. 请问什么事动画它的设计原理是什么以及动画的艺术表现形式是什么

为了求得更好的动画效果,动画设计师们一直在不懈地探究着。他们并不奢看每一次都能成功,但失败很可能成为下一次的成功出发点。就是在这个失败和成功不断交替的过程中,大量宝贵的经验和一些日后成为经典的动画原则积累起来了。
在动画界,每当有新人加进时,都会被要求进行一些有益于领会动作设计的练习,让每一个要成为动画设计师的人把这当作行业规则。更令每个人感到吃惊的是,这些练习终极都成为动画设计师创作过程中大量使用的基本原理。
通过综合动画鼻祖们多年的宝贵经验并加以提炼,迪士尼动画家弗兰克.托马斯和奥利.将斯顿总结出以下十二条动画经典原理,以供动画设计师们在工作中随时参考。
这12条动画原理是累积数十年的经验所整理出来的最高指导原则,动画人要把它们当做圣旨一般地信仰,虽然迪士尼的动画早在30年代已经发光发热,然而当初 的动画制作原则延传至今仍然不变,甚至这些由2D动画制作发展出来的规则,也几乎完全能够应用在3D动画制作之上。
一、十二条动画经典原理
1、挤压和拉伸
这是影响最深远的一项动画原理。在人物或对象的动作过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。
这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感……)。
2、预备动作
动画中人物所表现的情绪与讯息必须即刻传达给观众,通过人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的预期性,这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。
在角色的动作设计上,这是相当关键的,依赖动画师长期观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积。
3、演出设计
角色在场景中所要叙述的故事情节,都需要以清楚的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角色的位置与行动里去。一个情绪可能需要十多个小动作来 表达。每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净俐落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时间内发生,会让观众失去观赏的焦点。
4、顺画法和定点画法
这是动画制作上相对不同的技巧,用来区分绘制动画时,需考虑的动作种类。用顺画法绘制时,一次一个动作步骤,一张一张绘制,直到整个动作结束。而定点画法则是先将各主要动作姿势画面完成后,再绘制中间动画以连接各主要姿势画面。
5、跟随动作和重叠动作
物体在移动中各个部分并不会永远一起移动,有些部分会先行移动,其它部分随后再到,然后再和先行移动的部分重叠。
这是我们在动画中常见的表现方式,如跑步时身体先离开画面了,屁股还留在原地,再“嗖”一声弹出去。
6、慢入和慢出
将动作的起始与结束放慢;加快中段动作的速度。
对于一个从静止状态开始移动的动作而言,需要以先慢后快的设定来完成。在动作结束之前,速度也要逐渐减缓,乍停一个动作会带来突兀的感觉。
7、弧形运动曲线
动画中的动作,除了机械类的对象之外,几乎都是以圆滑的轨迹进行移动。所以在描绘中间画面的时,要留意以圆滑的曲线连接主要画面的动作,而不是以锐利的直线,以免形成不自然的感觉。
让角色的动作沿着圆弧轨迹来进行,不要走完全的直线。反之,如果是机械性的动作,就会是僵硬的、笔直行进的,借由轨迹上的差异,传达出不同角色的特性。
8、次要动作
以较小的运动来为主要运动作辅助。在角色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使主角的主要动作变得更为真实以及具有说服力。但这个第二动作要以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈以至于影响主要动作的清晰度。
例如以跳跃的脚步来表达快乐的感觉,同时也可以加入手部摆动的动作来加强效果……第二动作可能相当的细微,但却有画龙点睛之效,但什么是恰当的次要动作则必须透过经验的累积、对动作的观察,才能转化为属于动画师的肢体语言的风格!
9、时间控制
运动是动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要的是节奏与时间。
时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。除了动作的种类影响到时间的是非外,角色的个性刻画也会需要〝时间控制〞来配合表演。
10、夸张
基本上,动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对较夸大来传达才会更有真实感(说服力)。如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。
夸张的表现方式五花八门,但意义并不完全是动作幅度大,而是经过深思熟虑后挑选的出色动作,传递出角色动作的精华。
11、绘画的立体感
这是每一个动画人必须具备的技能,除了天才,得到它的唯一办法就是刻苦的练习。
12、吸引力
当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,借以进步观众对于角色的印象,在动画片中,一切观众想看到的东西都是有吸引力的,不单单是可爱的角色是有吸引力的,邪恶的大坏蛋也同样具有吸引力。
二、动画设计中的“要”和“不要”
“要”:
1、该先以草图的形式来设计安排你的动作设计,一开始很快的以2至3张关键姿势捉住所要的画面感觉,然后再慢慢修正和丰富动作设计。
2、在你正式开始之前,应该先考虑好你这一景所需的先决条件,以最简便的方式来做好你该有的表达。
3、要和导演多做沟通,任何时候只要你有疑问就去和他商讨,我们也该承认,导演也是人,他不会吃了你的。
4、在你最后决定了该景要采用哪些动作姿势时,还要考虑到你的画面规格框的大小。
5、要让你主要姿势张表达清晰而且简洁明了,要使观众看得懂,还要把你的动作再次设计安排一下,好让观众都能接受。
6、作想法上的沟通时,别只和导演研究沟通,也要和其他动画设计师们共同研究探讨。这样,对你设计出满意的动作肯定会得到更好的帮助。
7、把你要画的动作,先自己表演一下,感受对这个看得到的动作是否有不妥之处,别怕有人笑话你。他如果笑话你。
8、作表情设计时,别吝啬用你的镜子,尽量别靠你的记忆来作画。
9、要留意你画的角色本身和其他角色间的比例,如果你只以第一张主要张作标准连续画出50张草稿的话,这很容易做到,但最后你会发现角色间的比例会越变越小或越变越大了
“不要”:
1、不要无所设计安排就草率的着手作画。
2、尽量不要采用很艰难的角度来作画,除非你觉得他的效果会非常的好。
3、不要画得过于简单或复杂,除非你觉得他的效果会非常的好。
4、不要太相信设计稿上的造型和比例,有时他们并不是很准确
5、动漫人物在你还没来得及想好要怎么画时,先不要急着动手去画。
6、不要胆怯和导演讨论你设计动作时碰到的问题。
7、在没有和导演研究过之前,不要随意加大或减小画稿规格框。
8、不要画无意义的动作,尽量按照摄影标提示去做,否则就是吃力不讨好。
9、不要用些你觉得不好看的姿势,如果在画稿上不好看那么在银幕上也不会好看。
10、不要忽视摄影表的提示,如果它只要你做很平常的动作,那你照做就是。千万记住,并不在于角色作了多少动作,而在于做的都是有用的动作。
11、不要忽视以上所提及的这些“要”和“不要”的提示哦!摄影表的正确填写方法,
三、动画造型分析与把握
绝大部分动物都有骨架,也包括人类。
所以在动画设计师的工作和学习中,为了能更好地把握住造型的特征并且设计出你所满意的动作,设计动作前就必然要对所描绘的造型进行熟悉,也就是说动画设计师必须熟练把握如何对动画造型进行剖析。
通过以下几点来分析如何掌握动画造型:
1、首先要了解并熟悉各种动物(主要是人类)内部肢体关节的构成,即骨架结构的组成。
2、熟悉以写实人体为主的基本体块构成以及之间的比例关系。
3、进行大量的写实造型的各种动态姿势练习,同时注意掌握动态线运用对确定动态姿势的帮助是十分重要的。
4、在练习造型的动态姿势的过程中注意各关节部位的透视应该协调吻合。
5、当对写实动画人物造型结构熟练掌握后,那么对于卡通可爱动画造型的掌握就不成问题了。
6、除了整体造型的练习外还要加强局部造型的动态练习。
学会将复杂的造型概括成为适合动画表现的造型。
动画是线条的艺术,造型中线条的使用繁多,会令观众在长时间观看后容易产生视觉疲劳,所以务必学会并熟练掌握对动画造型的归纳能力。

4. 什么是动画技法

动画技法理论属动画艺术理论的基础层面,是对动漫画制作与创作实践的系统化概括和整理,包括漫画制作、动画人物造型、动画脚本、原画、故事板与分镜头、动画剪辑合成、动画软件应用等。

1、动画基础原理,又可称为动画概论,它是对动画艺术的特征、功能和画面运动与制作的基本规律等一般性理论的研究论述,其中包括动画作为产业的整个流程、动画周边的开发等,贾否的《动画概论》应属该板块的一本“扛鼎之作”。

2、动画史论,是对中外动画发展历史进行的系统整理与研究,它为我们了解动画的来龙去脉、总结借鉴历史经验教训、厘定当代动画的发展走向,提供了一个重要的历史参照。

我国关于动画史论的建设已经起步,并有关于中国动画史的着述问世,但国外动画史的研究仍多数为零星文章而少专着。就当前动画史研究论文看,往往偏重资料搜集与挖掘,在理论思考深度上功力薄弱。

3、动画美学,指从审美学角度研究动画与现实的关系及动画艺术与美术、音乐、电影的关系、动画形态与特性、动画语言、动画风格、动画类型、动画结构、动画样式的民族性与国际性等问题。

4、动画比较理论,也是动画创作与理论研究很重要的一部分,通过对“中国学派”动画、日本动画、美国动画、韩国动画、加拿大动画以及欧洲各国动画等之间的比较研究,探讨各国动画的风格流派、艺术表现、语言特征、民族特性等,为我国动画业的发展提供参照。

(4)动画研究的基本方法扩展阅读

动漫创作与动漫理论应该且必须互相促进,这是天经地义的要理:

1、一方面,动漫创作本身的特点决定了动漫理论的必要性和重要性,前者集中了美术、设计、服装、电脑技术、美学、文学、社会学、营销学、电影学、表演等要素,具有不容忽视的文化价值,因此,动漫的繁荣决不是仅靠熟练使用电脑、绘画造型能力强就可以做得好;

2、另一方面,来自动漫理论的批评声音,是营造动画创作氛围、引领动画潮流、关注动画创作不可或缺的推动力,这种批评不是信口雌黄的感性放言,而是以学理为基础的有据论说。

5. 动画的做法

用Flash8(我是菜鸟+门外汉)这是初中时老师教的
这是我替你找的。。。(o(>﹏<)o千万别见怪)

1制作一部动画片是一个繁琐的过程,它需要多个部门齐心协力,相互配合。我们可将传统动画制作流程划分为前期,中期,后期,三个大步骤.

前期制作

企划—企划可以理解为策划。动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,如玩具制作商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题,能够达成共识,也就有了良好的开端。

文字剧本—开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。总之编剧要有一定的文化底蕴和丰富的生活感受,能将自己对人生的理解、热爱,通过具体的故事情节、人物的语言和动作表达出来。

故事脚本—以图像、文字、标记说明为组成元素,用来表达具体的场景。在故事脚本中,每一幅图中的人物、背景、摄影角度、动作可以简单地绘出,不需要像真正的动画稿那么详细,但是对白、音效要标记清楚,计算出相应的时间。标记好要应用的镜头、特效,比如推特写、逆光等。

造型与美术设定—要求动画家创作出片中的人物造型。既要有特点,但又不能太复杂。创作中可以使用夸张的手法。各个人物的正面、侧面、背面的造型都要交待清楚。不同人物之间对比可以强烈些,比如高瘦和矮胖。

场景设计—场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。

中期制作

构图—有了故事脚本、场景设计、人物造型之后,是不是可以画动画了呢?当然不行。在此之前还有个构图的过程。总体来看以构图为分界线,从企划到构图可以作为设计阶段。构图这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面要指明人物是如何活动的,如人物的位置、动作、表情,还要标明各个阶段要运用的镜头。概括而言,一些人画出人物和角色的姿态,一些人画出背景图,让人物可以在背景中运动,一些人标示所要运用的镜头。

绘制背景—动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景是根据构图中的背景部分绘制成的彩色画稿。

原画—构图中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等的关键动作绘制出来。注意在这里指的是关键动作,而不是每一个动作。原画应该将人物刻画得富有生命感,活灵活现。

作监—国内的作监主要是将原画进行修整,再交给动画师加动画。

动画—动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画。

动检—准在动画画稿绘制完成后由专人对动画画稿的动作进行检查的工种。

背景、原画和动画这三个过程可概括为一个阶段。通常在这三个过程中,都需要人手工绘画,因此可以称其为手绘阶段。这个阶段是工作量最大,也最复杂的。因为此阶段是纯粹的手工作业,而且对于一部电视动画片而言,拍摄一集每周需要完成几千张画稿。这就需要合理地分工和安排工作计划,如要有专门负责背景的部门,专门绘制原画以及动画的部门。在绘制原画、动画时,要利用专门的透写台。

后期制作

上色—使用扫描仪、数码相机,将背景和原画稿、动画稿导入计算机中,然后在计算机中对原画稿、动画稿上色,再将其与背景相混和。

配音、配乐与音效一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。比如《宝莲灯》中给孙悟空配音的陈佩斯,《玩具总动员》中给主人公配音的汤姆.汉克斯,这样可以起到很好的效果。好的配乐可以给影片增色不少,甚至可能过了若干年之后,影片的故事情节已经淡忘了,但是一听到主题音乐,又勾起了人的无限回忆。

试映与发行—试片就是请各大传播媒体、文化圈、娱乐圈、评论圈的人士来欣赏与评价。评价高当然好,不过最重要的是要得到广大观众的认可。

当前搞动画主要分为两类,一是flash技术方面的开发,二是flash的动画制作。这里大部分人应该属于第二种吧第二类动画又可分为两种:网站制作,故事类动画制作。故事类动画又以mv最受欢迎,她以配音简单,制作价格低廉而受大多数闪客的青睐。
大名鼎鼎的showgood都听说过吧!他们出了三本关于网络动画制作,广告制作,课件制作的书,非常好,特别是网络动画的书,里面讲了凤仪厅的整个制作流程和方法,不过对于画功不是很好的我只能望而却步。推荐画画好的人看看。
首先说一句在动画方面我不是专家,所以只能是抛砖引玉了,欢迎大家来交流。将大家练习作品发上来,学习学习。
动画制作不外乎两种方法:一是逐帧动画,二是Cutout的形式做动画,两种方法各有利弊。
1.先来看一下截图。(我的上一部动画练习,源文件区有源文件)
逐帧动画画好了可以形成比较绚丽的效果,而且真实程度比较高,小小的动画大家都看过吧,特别是小小三,绝对是经典逐帧动画,那就是一帧一帧画的,需要耐心和功夫,其实高手和菜鸟的区别就在这里,高手有绝对的耐心来完成一部经典动画,而且在细节处理上很到位,再回到逐帧动画,我也试图去做逐帧动画,确实挺累,并不是你做的帧多就好看,还需要通过洋葱皮效果做前后两帧的配合,比如人物的活动方向,人物在跳起时高度的变化,人物上升和下落时考虑的重力加速度,人物出腿的一霎那幅度的问题以及附带的手和脚的运动都要考虑在内,我所反复强调的是一定要有耐心,小小3做了有好几个月,肯定有烦的时候,如果烦的话,休息一下,等心情调整好了再画,好作品的推出与作者好的心情与对动画的强烈的热情分不开。当然在某些时候为了减小工作量,我们往往通过场景的变化来表达视觉上的冲击力(我的小人中没有,只是练习一下鼠绘)拉伸,托拽,移动等,又说多了。回来继续,走路动画大家不少见吧?一些mv中只是简单的通过tweening来表达,人物从左到右简单的运动,非常的生硬,其实这完全不够,一个走路动画至少4帧才行,多了6帧就比较理想了。拾荒老师第一个动画庸人自忧中人物走路就用了4帧。除了人物的动画之外,就是4条腿的动物运动的动画了,那更麻烦,需要虑动物运动的规律,以马为例,马运动规律是:后左,后右,前左,前右,暂停,后左,后右,前左,前右,循环往复。两条大腿用力一蹬后,马即腾空。这方面,我也不是很懂,回去查一下,再教给大家。其实做动画和编程是分不开的,据说影儿以前事也搞编程的,小小的编程就很厉害,所以当你决定向哪一方面发展时千万别忘了另一方向的照顾。做了个逐帧练习。

希望帮到你哦!❤
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6. 动画设计要学那些东西

动画设计要学基础素描、基础色彩、MAYA、3DMAX、影视特效、电视广告、三维动画、影视后期合成、动漫艺术设计、建筑设计基础、矢量卡通角色绘制、游戏场景设计制作、影视动画设计制作、游戏角色进阶设计合成、广告特效动画设计、影视后期特技、卡通造型数字手绘、交互式3D场景游戏设计、影视剪辑输出与包装。

动漫设计是通过现代艺术之理念和现代艺术之能力实践的专业学习,培养学生的艺术美感、理性思维和创作鉴赏能力;能使用三维动画软件工具进行三维影视动画艺术作品的创作,能够独立完成动画设计、动画编辑、动画创作等创意任务。培养影视动画领域的高素质、专业技能人才。王氏教育专业课程试听-可下载网校APP(绘学霸)

想要学习动画设计可以来王氏教育,在王氏教育学员可以学习动画角色的设计原理,场景设计的基础,根据每个动画角色的特点进行设计,懂得研究动画的故事结构和美术风格,掌握成熟的原画设计能力,并能与团队一起完成动画中的全套设计。

7. 设计基本的动画的方法

影视动画主要涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。影视动画是2000年以来比较热门的行业,非常多的高校生在毕业后选择了相关的专业继续学习。而目前阻碍影视动画相关企业发展的最大的问题是人才难觅。现在影视后期制作行业人才缺口达到20万左右,这其中当属特效剪辑师、栏目包装师、动漫复合人才、微电影制作最为缺乏。而高端影视后期制作人才更是少之又少。在众多招聘会现场,特效剪辑师月薪5000元起,栏目包装师月薪6000元起,影视能力强者月薪可达万元等等职位薪资字眼随处可见,虽然应聘者很多,但真正符合要求的人却寥寥无几。因此,学习影视动画,如果技术达到相应水平,实现轻松高薪就业是分分钟的事。

8. 动画的十二原则

1.
Squash
and
Stretch压缩与伸展
物体受力挤压产生拉长或者压扁变形状况再加上夸张表现方式使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力因此较容易产生戏剧性
2.
Anticipation
预备动作
动画角色动作必须让馆长能够产生预期性透过肢体动作表演或者分镜构图安排让观众与之角色下步动作也让观众更能融入剧情
3.
Staging演出布局
戏剧经由编剧和导演设计安排出来动画更此因动画所有动作安排与构图都需要靠动画师手创造出来所动画构图、运镜、动作、走位都需要仔细设计安排避免同时间又过多琐碎动作与变化重要还精心设计好每镜头与动作经过设计之仅让动画整体更好也省去许多必要成本浪费
4.
Straight
Ahead
Action
and
Pose
to
Pose连续运动与姿态对应
连续动作和姿态对应两种动作动画技巧连续动作动作从第张开始依照顺序画张通常制作较简易动态
姿势对应动作拆解成些重要定格动作补上间间补动画产生动态效通常适用于较复杂动作
5.
Follow
Through
and
Overlapping
Action跟随与重叠动作
跟随动作物体各部位拆解通常没有骨架部位较容易产生跟随动作例动物尾巴头发衣服末梢等等
重叠动作栋物体各部位拆解其动作时间错开产生分离重叠时间差与夸张变形增加动画戏剧性与表现力达更容易吸引观众目也强化了动画趣味
6.
Slow
In
and
Slow
Out
慢进慢出
般动作开始与结束时速度较慢间过程速度较快些因般动作并非等速度运动时正常物理现象静止物体开始移动时由慢而快而要停止时物体则会由快变慢若等速度方式开始或者结束动作则会产生种唐突感觉
7.
Arcs
弧形运动
动画动作基本上除了机械动作之外几乎所有动线都抛物线方式进行所绘制动线时非机械式物体移动时要完全直线方式运行而机械式物体则使用较僵硬直线运动样较容易区别机械与非机械物体属性也强化两种完全同物体性
8.
Secondary
Action
第二动作
依附主要动作之下细微动作虽属于比较微小动作实际上却有画龙点睛效第二动作并非重要动作而强化主要动作关键仅使角色更生动真实更让角色感觉有生命
9.
Timing
and
Weight
时间节奏与量感
动画灵魂物体与角色运动而控制运动关键动作节奏与重量感
动作节奏速度快慢过快或者过慢都回让该动作看起来自而同角色也会有用节奏因动作节奏会影响角色性也会影响动作自与否
另控制运动关键指量感因所有物体都有质量而节奏表现物体质量和般人对自界认知有关
10.
Exaggeration
夸张性
动画基本上夸张表演方式透过角色表演强化剧情起伏情绪让观众更容易融入剧情并且乐其
夸张只把动作幅度扩大而已而巧妙且适当地剧情所需要情绪释放出来设计动作与脚本时何运用动画本身容易表现苦熬张德优势去安排剧情段落动画师诠释角色时对夸张程度拿捏都动画精彩与否关键
11.
Solid
Drawing
扎实描绘
动画制作视觉表现占了大部分而视觉表现则需要非常扎实绘画训练及对美感敏锐度论制作传统动画或者电脑动画都样动画师都需要有扎实绘画基础训练才能动画所需要画面完整表现出来
12.
Appeale
吸引力
吸引力任何种艺术都必要具备条件动画和电影样包含了许多同艺术类型其管音乐、画面或者剧情都必须相互搭配才能交织整体感好动画作品
动画通常吸引人地方充满想象力画面表现方式动画几乎所有都经由动画师与导演手创造出来对画面表现自由度极高所动画总给人种充满想象感觉也动画吸引人地方

9. 动画设计的基本知识是什么

动漫设计专业需要学计算机图形 / 图像、动漫设计与制作的基本理论知识和相关应用领域知识,熟悉图形 / 图像制作环境、具有动漫设计、动漫制作、绘画、广告设计、网页设计等技能、并具有熟练计算机技术操作能力的技术应用型人才。毕业生可在电视台、游戏公司、影视广告公司、影视特技公司、数字媒体及多媒体设计公司、动漫设计制作公司等从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。

动漫设计是通过现代艺术之理念和现代艺术之能力实践的专业学习,培养学生的艺术美感、理性思维和创作鉴赏能力;能使用三维动画软件工具进行三维影视动画艺术作品的创作,能够独立完成动画设计、动画编辑、动画创作等创意任务。培养影视动画领域的高素质、专业技能人才。

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