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亂步值的計算方法

發布時間:2022-11-27 19:49:04

怎麼計算誤差百分比

b2=A2*0.99&"-"&A2*1.01,C2==A2*0.98&"-"&A2*1.02,以此類推
計算誤差百分比,可以讓你比較估計值和准確值。誤差百分比為你提供了估計值和精確值之間的差異與確切值的百分比,可以幫你看到你的估計值與精確值的接近程度。如果你想知道如何計算誤差百分比,你只需要知道估計值和精確值。下面教你怎麼做:

第5步:將結果乘以100。
看商品房預售合同上寫得是多少,再看房產證上寫的面積是多少,兩個比值看在不在3%以里。
只需將結果0.1乘以100。這會轉換成百分比形式的答案。只需在答案後面加一個百分比符號,就大功告成了。
電容器的容量允許誤差標注方法是怎樣的電容器容量允許誤差的標注方法主要有三種:(1)用字母表示誤差各字母表示的意義如表1所示。表1所示字母表示誤差法申各字母表示的意義如:2232表示電容器容量為22000pF=0.022μF,字母Z表示誤差為±80%-20%。
例如:.1x100=10%
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小提示有些老師喜歡將誤差百分比四捨五入到某一位,大多數人會認為誤差百分比四捨五入至三位有效數字比較好。
|C-A|=0.6|C-B|=0.3|B-A|=0.3(A+B+C)/3==1.5(0.3+0.3+0.6)/3=0.40.4/15=0.8/30=0.027=2.7%
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怎麼算百分之幾誤差
不對啊8正負百分之5就是8-5%~8+5%=8-0.05~8+0.05=7.95~8.058.4-7.6超過這個范圍了計量系統校稱時標準是50的砝碼,稱出來成了53.9。求大神幫忙這個誤差百分比是怎麼計算的?
(53.9-50)÷53.9=7.2%追問謝謝啊,再問下為啥有人說是用3.9去÷50呢?追答這個相對誤差看是相對於誰的,53.9有誤差,應是相對於53.9如何計算偏差率?
偏差率的計算公式如下:偏差率=(實際值-理論值)/理論值x100%。偏差率是指實際值比理論值或者估計值的偏差的程度,用於表徵營業業績、實驗效果、工程進度等的落實情況。比如在成本的預估誤差率中,如果本期暫估入庫量佔全部入庫的比重較大,並且暫估入庫的成本與實際成本偏差較大(高於實際成本),則說明營業狀況出現了問題。解決方法是:暫估時的計劃成本僅可能等於實際成本;入庫與*報賬時間僅可能縮短。如果已經出現偏差較大的情況,轉入下年的差應當進行所得稅納稅調整。預測誤差與預測誤差率怎樣計算
預測誤差值公式:(A-E)/(E/100)=百分之幾,超出為正,過少為負
其中A表示測量值,E表示正常值。
預測誤差率計算方法
a為第一次測量數據,b為第二次測量數據,c為第三次測量數據,d為第四次測量數據,e為第五次測量數據
(a+b+c+d+e)/5=平均值
平均值/100=平均值的百分比
(1)亂步值的計算方法擴展閱讀

誤差分類:
1、模型誤差:
在建立數學模型過程中,要將復雜的現象抽象歸結為數學模型,往往要忽略一些次要因素的影響,對問題作一些簡化。因此數學模型和實際問題有一定的誤差,這種誤差稱為模型誤差。
2、測量誤差
在建模和具體運算過程中所用的數據往往是通過觀察和測量得到的,由於精度的*,這些數據一般是近似的,即有誤差,這種誤差稱為測量誤差。
3、截斷誤差
由於實際運算只能完成有限項或有限步運算,因此要將有些需用極限或無窮過程進行的運算有限化,對無窮過程進行截斷,這樣產生的誤差成為截斷誤差。
4、舍入誤差
在數值計算過程中,由於計算工具的*,往往對一些數進行四捨五入,只保留前幾位數作為該數的近似值,這種由舍入產生的誤差成為舍入誤差。
參考資料來源:網路--預測誤差
參考資料來源:網路---誤差
電容誤差的百分比怎麼定義的?
電容器的容量允許誤差標注方法是怎樣的電容器容量允許誤差的標注方法主要有三種:(1)用字母表示誤差各字母表示的意義如表1所示。表1所示字母表示誤差法申各字母表示的意義如:2232表示電容器容量為22000pF=0.022μF,字母Z表示誤差為±80%-20%。(2)直接標出誤差的絕對值如:68pF±O.2pF則表示電容器的電容量為68pF,誤差在±0.2pF之間。(3)直接用數字表示百分比的誤差如:0.068/5中的5就表示誤差為±5%,而將%省去。

② 樓梯的踏步和梯步的計算方法,要怎麼算

不急樓梯的計算,必須首先要知道通則的規定。必須要符合通則的規定樓梯的計算才有用。否則會算也白算。

6.7 樓 梯

6.7.1 樓梯的數量、位置、寬度和樓梯間形式應滿足使用方便和安全疏散的要求。

6.7.2 牆面至扶手中心線或扶手中心線之間的水平距離即樓梯梯段寬度除應符合防火規范的規定外,供日常主要交通用的樓梯的梯段寬度應根據建築物使用特徵,按每股人流為0.55十《0-0.15) m的人流股數確定,並不應少於兩股人流。0一0.15m為人流在行進中人體的擺幅.公共建築人流眾多的場所應取上限值。

6.7.3 梯段改變方向時,扶手轉向端處的平台最小寬度不應小於梯段寬度,並不得小於1.20m,當有搬運大型物件需要時應適量加寬。

6.7.4 每個梯段的踏步不應超過18級,亦不應少於3級。

6.7.5 樓梯平台上部及下部過道處的凈高不應小於2m,梯段凈高不宜小於2.20m.

注 : 梯 段凈高為自踏步前緣 (包括最低和最高一級踏步前緣線以外。0.30m范 圍 內 )量 至 上方突出物下緣間的垂直高度。

6.7.6 樓梯應至少於一側設扶手,梯段凈寬達三股人流時應兩側設扶手,達四股人流時宜加設中間扶手。

6.7.7 室內樓梯扶手高度自踏步前緣線量起不宜小於 0.90 M.靠樓梯井一側水平扶手長度超過0.50m時,其高度不應小於1.05m。

6.7.8 踏步應採取防滑措施。

6.7.9 托兒所、幼兒園、中小學及少年兒童專用活動場所的樓梯,梯井凈寬大於0.20m時,必須採取防止少年兒It攀滑的措施,樓梯欄桿應採取不易攀登的構造,當採用垂直桿件做欄桿時.其桿件凈距不應大於0.11 M。

6.7.10 樓梯踏步的高寬比應符合表6.7.10的規定。

③ 誤差百分比計算公式是什麼

誤差值計算方法:(A-E)/(E/100)。A表示測量值,E表示正常值。

1、比方你測的數值A為538,正常值應為505計算方式如下:

(538-505)/(505/100)=百分之6.534(誤差值)。

2、比方你測的數值A為482,正常值應為505計算方式如下:

(482-505)/(505/100)=負百分之4.554(誤差值)。

簡介

有時也採用中位數來表示分析結果。中位數即一組測定數據從小至大進行排列時,處於中間的那個數據或中間相鄰兩個數據的平均值。用中位數表示分析結果比較簡單,但存在不能充分利用數據的缺點。

由於誤差不可避免地存在於測定中,所以任何真值都難以得知。在實際工作中,通常將純物質中元素的理論含量等理論真值,國際計量大會上確定的長度、質量和物質的量單位等計量數約定真值,或公認的機構發售的標准參考物質(也成為標准試樣)給出的參考值等當作真值來使用。

④ 關於圓桌騎士如何加人兒

不用圖了我告訴你就行了很簡單
過了第一關,就是打過騎馬的那個老愛跳起來踢你的傢伙後,進城堡了嗎不是然後這時你的命必須剩"0"條(前面你愛在哪死一條命都行),然後前面有兩個木頭搭的堆,上面的打開是一個大果盤,下面的打開是個加分的箱子.不要打他們,先把胖子和後面跑上來的弱兵幹了,然後再向前點不是有兩個鐵甲兵嗎.關鍵就是他們倆.看清楚下面寫的
先打上面的那個因為他離你近,你向前走一點他就會動了,別招惹下面的那個動起來,因為劈命是需要特殊動作的,倆兵一起動你就不好弄了.當上面的那個兵能動後保持一點距離,那個兵會有個沖你跑過來給你一刀的動作你見過吧?你幫他找好距離使他出這個招(他一上下一點點移動就是用出這個沖刺了,你趕緊走到和他一條直線他就沖過來了),然後他跑到你面前臨出刀的一瞬間你用A+前(重砍)把他砍回去.必須用重砍.金發的話要砍3刀,禿驢砍兩刀他就掛了.必須用這個流程才行,殺了他後轉身用重砍打開上面的木堆,再重砍果盤一刀,也都必須都用重砍.行了,果盤就變成加2條命了.下面那個兵用同樣的方法幹掉,然後再用同樣的方法打開下面的木頭堆,再重砍金箱,金箱就變成魔法仗~獎勵一級~
要點:1.殺死鐵甲前不要打開木堆;2.殺死胖子後胖子如果掉個麵包片的話別吃,吃了麵包獎命就劈不出來了;3.鐵甲兵必須讓他用特殊動作沖刺到你面前臨出刀的瞬間用重砍打回去,連續用這個方法直到打死他,再打箱子就有獎勵.

就是這個方法了,寫了不少,但操作起來其實很簡單只要知道方法就行了.

第2個地方也在這關.就在跟著進城堡裡面,剛得了兩條命後拆個加1000分的木頭柵欄,場景CG~你的兵和你殺入城堡裡面,進去後有個紅胖子在打你的兵.弄死他.(他和劈命沒關系),但一定要注意殺他別太靠前走,盡量把兵救了就別向前去了.上面的木堆打開是馬,下面的木堆打開是大分-茶具.這個茶具就是獎勵一條命.
先別動兩個木堆.盡量在殺胖子的同時給兩個木堆的左面留大點的空間,殺了胖子後從你後面跟上來個鐵甲兵,知道為什麼留大點空間了吧?就為了讓他有沖刺的距離~依照前面進城堡前那兩個鐵甲兵的方法把這個鐵甲兵也幹了.重砍拆木堆->再重砍茶具->1條命的獎勵
後面有個BOSS是個鐵甲巨人,好象就是第3關吧我忘了.那關有個鐵胖子站那不動他周圍有3個木箱子的地方,其中有一個箱子打開也是茶具的那裡,在那也能劈出1條命的獎勵,但我不知道方法,很少有時能蒙出來一條命
另外還有幾個地方也是有時能蒙出來條命或者魔仗的,但我不知道方法.能確定的就是前面寫的城堡入口的2條命+一根魔仗和剛進城堡內的1條命的得到方法.
當年我還小:)懷念游戲廳歡笑的時光.這還是那時在游戲廳里的一個地痞頭子愛玩的游戲,他教我的方法呵呵.我到今天用模擬器仍然一個幣通關.....

⑤ <圓桌武士>里加人和吃升級仗的地方有哪些

圓桌武士砍寶研究(什麼血少輕刀砍都是假的)

相信很多人都玩過這個經典的游戲,本人對於砍出魔杖,1up,2up,還有紅震等十分著迷,故此研究了一下,算是有所收獲,如果你很了解這個,(知道為什麼砍死鴨子就會出魔杖),請不要BS我,你就不用往下看了。
這篇文章絕對是我原創作品,是我自己研究出來的,(qq:21782682,歡迎交流),我不知道有沒有別人寫過類似的文章,但我沒見過,特此申明!
現在如果你是對圓桌有一定了解的,你應該知道下面這些:
400分->紅震
蔬菜盤->綠震
800分->綠魔杖
茶具盤->1up
水果盤->2up
任何其他的意外收獲是不可能的,就是說你不可能希望從蔬菜盤里砍出一個1up,這不可能(紅魔杖在單人游戲中出不來)。
接著我要向你介紹一個名詞:亂步,這是游戲中是一個重要的東西。它其實是一個值,這個值隨著游戲中的某些動作而不斷變化,對你來說它是不可知的,就是隨機的;但它又是確定的,因為在你砍箱子之前這個值就確定了,只是你不知道。我先告訴你,砍出寶就取決於你砍分或血時的亂步值。
在這個游戲中,亂步值是一個位元組,用16進製表示就是在00~ff中變化。何時能砍出獎,就看這個值。我舉個例子說明:
砍東西砍出魔杖,就像是你買彩票中獎,但這兩個又有些差別,買彩票,你可以自己選號,砍魔杖你不能自己決定號(亂步值不是由你決定的,但你可以影響號碼);還有一個關鍵差別,彩票的中獎號碼是不確定的(如果確定還不用抽獎嗎),但是砍魔杖的中獎號碼是確定的,而且我已經知道了這些號碼,看好了
00,30,50,60,90,a0,c0,f0
就是這8個,所以從概率上講,砍出寶的概率為1/32(怎麼算的就不用說了把),這8個號可以中所有獎(紅震,綠震,綠魔杖,1up,2up),另外還有8個號碼可以中紅震和綠震:
12,22,52,72,82,b2,c2,e2
所以紅震和綠震的出現概率為1/16(以上這些號碼都是開槽後,開分/血前的亂步值,開槽和開分都會影響亂步值)。
現在你已經知道了砍出寶的原因,但似乎沒什麼用,因為你不能觀察到亂步值(除非用內存監視工具),也就不知道何時會中獎啊,那為什麼第三關的一開始砍死鴨子(也叫鳥人)後會出寶呢(不要說你不會砍,那說明你始菜鳥)?這裡面有什麼原因呢?我接下來就解釋這個,希望你了解原理後能夠打出更多的寶。
講講第三關砍寶的要領。
1。砍死沖過來的鴨子。
2。開槽(輕刀重刀都一樣)。
3。開上面的血是2up(必須生命數為0,否則即使你的號碼已中獎也不會出),開下面的分是綠魔杖(輕刀重刀都一樣)。

既然能打出,說明按照這種打發,會使亂步值必然成為中獎號碼(其實不是100%,但是幾率很高)。這原因如下:
1。敵人的出招取決於亂步值的低位,例如亂步值是1f,敵人的出招就取決於f,即在亂步值為1f時它必定會出某個招,這與高位1似乎沒什麼關系,即2f時出招也是一樣(有待研究)。分析得,鴨子沖過來砍你時,亂步值低位必然是e(重要),沖過來這個動作會使亂步值增加1e,結果亂步值的低位必然是c。
2。你砍死敵人亂步值的增加是個固定值:2,這樣完成砍死沖過來的鴨子,亂步值的低位必然是f。
3。然後你去砍開槽,亂步值+1,低位變成0。恭喜你,你的號碼的低位已經是中獎號碼了,由於有8個中獎號碼,你中獎的幾率至少是1/2(就看你亂步值的高位是否是符合中獎號碼)。

所以砍死沖過來的鴨子,你中獎的幾率就必然有1/2了,這是個很高的幾率,但並不是100%。現在你懂為什麼砍死鴨子有此神奇的效果了(但實際經驗告訴我這個幾率應該有80%到90%,所以可能還沒有研究完全)
補充說明:最近我研究發現鴨子出前沖這個動作還取決於高位,在這個范圍才會出這招:0,3,4,7,9,a,d,e。根據前面的方法計算,有三個值會產生不中獎的情況:4,a,e;所以真正的概率是5/8=62.5%

所以你現在應該懂一點了,看敵方的動作能夠估計出你手中的號碼,所以一些固定的打發就能中獎,砍鴨子是最簡單的一種了,新的打發就靠你自己研究了。
總的來說,打出寶就是隨機的(不管你血多血少),但如果你主動觀察對方的出招來打的話概率是會大的,例如紅色小兵在滾動過程中亂步值的低位一直是0,這時候你去砍800分的話,出杖的幾率就有1/2,砍茶具盤,出1up的幾率也有1/2,但小兵站起來後亂步值就變了;還有紅牛跳過來砍你,你直接放血放死它的話,出寶的幾率也高一些(小於1/2);再比如大劍在走一種半園步的時候(幅度很小,需仔細觀察,才看得出),你立刻放血放死它,再去砍分幾率也有1/2。

⑥ 改正數是怎麼算的

主要是測量的每一站,例如水準或者導線的任意一測站的數值,計算這個數值的話,高程和平面各不相同。

⑦ 《圓桌騎士》中什麼叫亂步

可以這樣理解:

敵人亂走的步伐,在某一時刻就稱之為「亂步」,這時候砍開整個物品,就有可能出現特殊情況(比如蔬菜盆出血震或者6個,800分出魔杖或者6個分,600分出4個6個等等)。

1-1版面100%紅震+100%600分箱子6開+4連擊殺敵(斧男),紅兵在個位值為B的時候就會沖過來攻擊,小兵這種動作是最容易出現,可以從這個入手。(還可以用小兵個位值是0時滾動入手,不過滾動時不容易打死小兵)。

(7)亂步值的計算方法擴展閱讀:

操作方式:

方向鍵:人物移動

A鍵:攻擊。連續按的話攻擊動作會有所不同

B鍵:跳,上馬。騎乘戰馬時,B鍵轉換馬頭方向

A+B鍵:耗血絕招。騎乘戰馬時,A+B鍵縱馬前沖並跳下馬(不耗血)

前+A鍵:重擊

後+A鍵(同時按):格擋。注意:格擋只能夠格擋住前方的攻擊;保持格擋動作超過三秒,人物會進入短暫的疲勞狀態(站在原地喘氣,且無法移動及攻擊),這是破綻。

後+A鍵(先後按):回身擊

上+A鍵:飛身擊(蘭斯洛特的飛踢,以及亞瑟的跳斬。帕瑟武無此技)

前前:沖鋒(帕瑟武專有技)。騎乘戰馬時,連按兩下前,戰馬向前飛躍踐踏。

後+B鍵:後滾翻(帕瑟武專有技)

⑧ 誤差值如何計算

誤差值計算方法:(A-E)/(E/100)。A表示測量值,E表示正常值,

1、比方你測的數值A為538,正常值應為505計算方式如下:

(538-505)/(505/100)=百分之6.534(誤差值)

2、比方你測的數值A為482,正常值應為505計算方式如下:

(482-505)/(505/100)=負百分之4.554(誤差值)

拓展資料

1、誤差是測量測得的量值減去參考量值。測得的量值簡稱測得值,,代表測量結果的量值。所謂參考量值,一般由量的真值或約定量值來表示。 對於測量而言,人們往往把一個量在被觀測時,其本身所具有的真實大小認為是被測量的真值。

2、實際上,它是一個理想的概念。因為只有「當某量被完善地確定並能排除所有測量上的缺陷時,通過測量所得到的量值」才是量的真值。從測量的角度來說,難以做到這一點,因此,一般說來,真值不可能確切獲知。

⑨ 街機游戲圓桌武士問題

圓桌騎士這個游戲中的打寶從設計上來說是隨機品,但由於敵人的動作與打寶都取決與同一個值,以至於通過觀察敵人的動作就可以知道當前值,在最佳值的時候砍開物品就可以打出寶來了,也就是在敵人做某些動作的時候殺死它就可以了,其實這個思想大家早就會了,會砍2up的人應該清楚,砍2up就要看鴨子(bird man)的動作:沖,在鴨子沖的時候砍死鴨子再開就出2up,這個是幾率最高的一個方法了。同樣別的兵也可以通過觀察動作打來砍出寶,但沒有這么高的成功率,這不是由於你沒看準,而是你看準了也不是100%出,砍鴨子也是一樣,並非100%,但很高,老玩家知道看掉的分判斷是否成功,240分就可能失敗,其實如果只算最後一重刀的話,180分也可能不出,具體見我的「砍鴨子出寶預測」。
再說觀察敵人動作打寶的要求,你只觀察一個敵人的動作,意思是要麼屏幕上只有一個兵,或者除了你觀察的那個兵,別的兵都還沒引出來,在屏幕上不動,應該懂我的意思把,之所以這樣是因為如果屏幕上有多個兵在動,觀察動作你要觀察誰的?砍鴨子也必須一個一個的砍。
觀察兵的方法
不同的兵觀察發是不一樣的,所以分兵種來講,先說明所有的成功率都是50%(比你瞎打要高n倍).
1.紅色小兵(不戴頭盔的,血少)以砍800出魔杖舉例
a.砍開箱子出800分,在它在地上滾動的時候,砍開800分,出魔杖。
b.屏幕上如果有兩個桶,先不開桶,等它在地上滾的時候,放血放死它,然後開另一個桶(柵欄也行,但不能開裡面的分或血),再開800分的桶,在開800分,反正開800分之前開2個桶,出魔杖。
2.綠色小兵(戴頭盔的)
a.先吸引它跑動(不攻擊),然後它馬上又出跑動攻擊的話,等它出刀時放血放倒它,但不要放死,馬上去開箱子,等它站起來踹氣的時候,開400分或蔬菜盤,就可以出震(這種方法不能出杖,up)。
b.在它在地上滾動時(需打掉它的頭盔它才會滾),放血放死它,然後開一個箱子,開裡面的分或血,再開800箱子,開800分,出魔杖。
3.胖子(fat man)
a.走c步時(C形狀的步子,步子很小也很快,就那麼一下),放血放倒它,馬上開箱子,在它起來踹氣時開800分,出魔杖。
b.站在它前方等它沖跑過來攻擊你,它沖的時候你馬上站在它斜下的方向,等1秒鍾,它如果走向下走一步(只是1步),放血放死它,然後開兩個箱子(不能開分或血),再砍800分,出魔杖。
4.大劍
a.同樣是觀察它走c步,它一般的走法是,S步->1步->1小步->c步,但也可能不一樣,反正你只要看到它走c步就ok了,或者S步->1步->1步後也是一樣。成功後放血放倒它,馬上砍800箱子,等它站起來就開800分,出魔杖。
5.紅牛
注意是紅色的,黑色和灰色都不行,在它跳過來壓你的時候,馬上開800分(在它落地前開開),就是魔杖,注意它跳過來只是壓你而沒有掄杖來打你,否則失敗。用這個辦法打3關2版面的人質留的東西,如果是茶具就可以打出1up,如果是800分就是魔杖。
6.灰牛
這個是最難把握的東西,步子快攻擊性強,它沒騎馬的時候沒有找到什麼好的辦法,騎馬後就有個辦法,在它自發的向後拉馬的時候,放血放死它。然後開一個箱子,開裡面的分或血,再開800箱子,開800分就是魔杖。在第五關1牛三個桶字處,就可以利用這個辦法,我還找到了成功率更高的辦法,詳細見我的五關1up高概率流程。
7.2boss
2boss騎馬的時候,你在它向後拉馬的時候砍水果盤就是2up(正好上面有個水果盤),不過必須生命數為0,其實三boss也有類似的動作就是向前或向後小距離的跳的時候(超遠距離跳或斜跳都不行),在它落地前開400就是震。
8.鴨子
眾所周知了,但也寫下來,在它沖過來的時候重刀砍死,輕刀也行,但必須一輕刀就死否則失敗,然後開箱子,開800分,就是魔杖。如果前面你都是亂打的,只砍了最後一刀,這樣成功率是5/8.建議按這樣的做法:倒數第二刀就在它沖過來的時候砍倒,然後在它還沒起來的時候站在它前面等它沖過來砍你,距離不要太遠也不要太近,太近的話它直接出刀砍你就不行了,此時它還剩一重刀,它回過神後,又會沖過來砍你,然後你在它刀出來後砍死他(刀出前砍死也行,只要是它沖過來就行,但掉的分就沒什麼預測的作用)。之所以要計算兩重刀,是要保證亂步值的變化在計算之中,所以兩次沖過來直接不能出現失誤。成功後掉的分就能預測了,掉180分,你放心大膽去砍水果盤,出2up,如果是240分,看最後一次沖之前走1步還是2步,2步就出,一步就不出。

附加說明:游戲中有些地方,某些敵人出來後,這個決定值就開始隨時間做勻速運動,就不能按上面的辦法來打寶了,完全只能靠隨機,一般是這樣,如果該敵人出來後你不把它殺死,屏幕就不能向右移動,此時就是亂的,這時你即使按砍鴨子的辦法也是不能砍出寶來的,例如7關第三版面的最後,有鴨子也有800箱子,但你不能砍出來(砍出來的話也是隨機出的)。

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