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delay效果器计算方法

发布时间:2022-04-20 18:23:57

Ⅰ 专业音响中ECHO,REPEAT,REVERT和DELAY所分别指示哪些参数

不好意思,首先纠正楼主一个小小的问题,不是REVERT,是Reverb。
我认为在这几个单词中,DELAY会有两种用法,分别在音箱数字处理器和效果器里出现。
在音箱处理器中,DELAY代表音源(包括人声)与扬声器之间的时间差,调节DELAY可以延迟发送到扬声器的时间。一般在大型演出现场,坐在后排观众因为距离舞台主音箱较远,因此需要在后排进行补声,添加补声音箱安置在后排附近,而此时补声音箱与前面舞台主音箱距离较远,产生较大的时间差,后排观众会感觉重复发出两次声音,为了弥补这个时间差所以需要对补声音箱进行适当的DELAY,延时,这样就会让后排观众感觉声音是和舞台主音箱基本同步发出。

在效果器中,这几个功能要适当的组合在一起用。

1、先说REPEAT和DELAY。人声发出后,第一次在扬声器发出的声音基本是直达声,第二次为重复的声音,是效果器开始模拟作用,从第二次开始到结束之间的声音,就叫做REPEAT,它是指在音响系统中重复的次数,调节越大,重复次数越多。
此时DELAY虽然是指延时,但在这里是指两次REPEAT之间的时间差,调节越大,听到两次重复声音之间间隔的时间就越长。
在这里,没有DELAY来进行延时,就没有REPEAT出现的次数,同理,没有REPAET就没有DELAY延迟的时间。两个功能关闭一个,另一个就不起作用。

2、ECHO是回声,回响,可以调节ECHO来增大回声效果,即可以调节回声反射时间。它可以独立调节。和REPEAT不同,ECHO是一种模拟自然的反射声,就像在大峡谷里的回声,声压级会一次一次减弱,声音随着时间慢慢减小。比如你在一个体育馆里,用力的拍拍掌,你就能感受什么是ECHO了,那就是回声比较明显、自然。

3、Reverb是混响,是用来模拟空间感。声音在一个空间中,不同介质面因为距离不同,而导致反射时间的不同,而这个反射时间的不同,让你的耳朵听到的声音不是一个,而是无数个反射声音重叠在一起的效果。这种效果就是Reverb。它可以独立调节。
Reverb对人声修饰的原理是通过对部分声音频段来进行空间效果修饰,比如在800--1200Hz之间做混响,人声的空间混响效果比较自然,根据不同的人声可以做不同频段的混响,人声的中高频段的混响效果较好,乐器的低频稍作混响可使音色圆润饱满。但有的设备Reverb是不可调频段的,有的则可以。有的设备已经设定好空间参数,直接调用就可以,比如Reverb可以模拟金属材料的大、小房间,水泥材料的大、小房间,或者是厅堂,大教堂,山谷等空间效果。

总结:Reverb是这几个功能当中最复杂的一个,但ECHO可以和Reverb搭配使用,DELAY也可以和Reverb搭配使用,多听多试才能达到理想的效果。

通过以上所说,楼主应该也了解REPAET和Reverb的不同了。

希望可以帮到您!

Ⅱ 急求:介绍吉他效果器的详细文章!

所谓效果器,顾名思义,给音色施加effect(效果、影响),不仅是电吉他,许多乐器、合唱等都使用它,当您听到的音乐,基本上都上经过加工而制成的。而不经过加工的音乐(no,effector)就给人一种美中不足的感觉。可以说效果器在音乐的构成中,已经是必不可少的了。

在此,就电吉他所使用的代表性的效果器作一解说。作为有效地使用效果器的入门指南,希望能制出优质音响的同时,能把这作为研究效果器在其他乐器中的使用方法,在构成音乐全体中效果器的理想状态等方面问题的第一步。

吉他演奏如果只能弹奏的话,是不能称为合格的。弹奏曲子、乐句时,必须能迅速定出与弹奏本人的个性相适合的音色来。如果音色、音量错了,好好的乐句就成了毫无意义的东西,又破坏了它的协调性(统一性)。

1.失真效果器(Distortion)

在许多的电器中,在“摇滚”的世界中,被许许多多的人所使用,使用度最多的就是失真器。在想与不失真的清晰的音作对比时,在音量某种程度被限制的情况下,想发出失真音时,失真器就成为相当便利的东西。

使输入的信号故意失真是失真器的基本构造。失真的操纵,通常是通过调节失真度的、使音色变化的TONE及对TONE情况进行调整的LEVEL这三个装置进行的。

失真器,即使通过吉他本身的音量调节,其失真方法还是有变化的。吉他的音量如果是10的话,是最失真的,慢慢地旋低音量失真就慢慢地小下去。而且,音量极度下降的同时就接近原音。因此,如果使用这个的话,就能够用一种把音箱置于最大音量位置进行演奏时一样的感觉来演奏。对于在重摇滚中,想使用象marshall似的音箱的人来说,我还是奉劝各位通过这种失真器来进吉他音量的控制。

2.Over Drive过载效果器

基本上是属于失真器系统的效果器,但其轻微的失真音是它的魅力所在,与原本的失真器还是有不同之处。有一个明显区别,它们只是通过音色上的差别来区分。失真器的音色倾向于重摇滚的较粗糙的失真法,而Over Drive则是比较前者来得细腻得多也悦耳的多的失真法。是为了再现使用电子管音箱时的自然失真音而制造的。

3.Phase移相效果器

由于是移动相位(phase),所以也叫做phade.shifter。

通过把原音和相对于原音而变化相位的混音合起来,产生一种有深度的回旋感,是为了能通过电气而产生一种回转扬声器的效果而制造出来的效果器。(又称回旋效果器)

4.Flanger 飘忽效果器

Flanger与chorus 一样,发出比原音稍微延迟一点的音,通进音调的上下摇晃而产生杂音感,使音色起伏的一种效果器。

所谓Flanger是从轻轻按录音机的Flange ,使故意产生的回转效果的音与原音混合的效果技巧中得名而来。

5.Equalizer(平衡器)均衡效果器

就如其名称一样,是进行平衡的效果器,与装在放大器上的tone.control(音色控制是一样的功能,能够控制更加细微的音质。由于演奏场所温度、湿度的不同,吉他的音色也会不同。这时,就要使用平衡器来调节音质,使其发出同平常一样的音。可以说是演播录音时绝对必要的东西。

a)Graphic.equallzer(图形均衡器)

通过增大、削除分布在几个周波数带中的调节器,使细微音质的调整成为可能。

b)Parametric.Equalizer(参数平衡器)

图形平衡器,其若干的周波数带是预先设定好的,但参数平衡器,则使其可变,并且由于其中心周波数幅也能变化,更加精密的调节控制就成为可能。

6.Digital.Reverb(数字混响效果器)

用来制造余音,虽然与附属吉他放大器的Reverb(混响器)相同,但它不是象用来Analogue Reverb(模拟混响器)那样产生物理性的振动,而是使输入的音迅速变成数字情报。通过程序控制结果产生出余音。

7.Exciter(激励效果器)

由于构造不同,可分为多种,但获得的基本效果是:使音延长、使轮廓显明,也就是说使将要逝支产音变得突了起来。

8.Pitch.Shifter(音调变化器)

如文字所表示的那样,是改变音调的效果器。把各种各样的间程混和起来,制造出热闹的和声,再加上音调变化的音,就能获取得很自然的chorus(合唱)感。

9.Noise gate(降噪效果器)

具有把一定水平以下的信号切断的功能的效果器。也就是说:弹奏的音开始减弱、弱到一定音量以下时开始发挥作用,使不必要发出的音不发出来。降到哪个位置的音量时可以切断。由threshold(界限)来决定。决定音的消除方法的是Release time.

10.Limiter(限幅器)

具有限制一定音量以上的峰值(peak)的功能的效果器。也就是说:消除音量的多余部分,防止由于过大输入而引起的失真,在不改变音色的情况下就能获得很纯正的音质持续效果。

11.Chorus(合唱效果器)

Chorus就是使原音稍微延长,使这音的音程稍微上下,再与原音混合,从而产生杂音感和自然的扩展。是震音系统的效果器中使用最多的一种。不管种类如何:clear、distortion。不论哪种sound都与其组合,是非常便利的效果器。另外,有效地使用stereo.out(立体声)。就能够产生出相当广阔的音。

12.Delay(延迟效果器)

延时器如文字所述,通过延长原音,使音色扩展的效果器。

Delay time用msec来表示,除Delay time(DTIME)外,还有调节音反复几次的feed.back(F.RACK)、调整level的 effect.lever(E.LEVEL).总共3个旋钮来控制全部的延迟音。另外swich.off有使音持续反复的持续(hold)功能。

13.Compression(压缩效果器)

制造出接近原音的,没有失真的持续效果的效果器。Compression上通过较大的音压低其音量,对较小的音提高其音量,使音量平均化,从而获得sustain。另外,所谓没有失真,是指为使起奏音能变化而形成的与原音韵味不同的独特的Compression.sound。

14.Multiple.Effects(组合效果器)

不是破坏各个效果器的个性,而是把它归纳于一台之中,叫做Multiple.Effects。

迄今为止所说明的,Reverb Delay Flanging,Chourus,Pitch ,Shifter等效果器的效果都能获得,最近还产生出了吉他演奏家者用的加有Distortion等功能的价廉且多功能高音质的效果器。作为小型效果器,其轻便虽还不够,但对业余爱好者来说,成为其身边不可缺少的东西却是事实。

15.“Wah Wah(哇音踏板)

保持特定的周波数内峰值,通过踏板使其运动的效果器。音调的旋钮就是踏板,特定的音域比原音更加显明地被强调,其他的音域听起来就弱,这是其特征。

一般来说,向前踏,音就尖锐,返回来,音就变得圆滑 。通常有一边运动一边演奏的打击性的奏法,也有选择音色,稍微运动踏板的奏法。不论是浪漫曲,还是摇滚乐,都是应用范围相当广的效果器。

效果器又分单块和合成两种
单块即只有一种效果的效果器
合成则集成了多种效果甚至鼓机

目前在国内市场上流行的效果器大致分为以下几种:
以BOSS,DIGITECH为代表的传统单快效果器
以ZOOM,KORG,BOSS,DIGITECH等为代表的合成效果器
以POD,V-AMP等为代表的音箱模拟器。
在这些品牌中BOSS,DIGITECH,DOD等又分出了N多具体型号。

至于价格由于型号品牌太多,从几百到几千不等

如果你拥有好的吉他和音箱,在选效果器时,我建议你选择单快组合,这是非常传统的做法,立杆见影。因为单快效果器具有直观,调节方便,音色素质高等特点,所以一直没给人以落伍的感觉,反而越来越多的人开始关注单快组合的做法。单快效果器比较忠实于原琴的音色,这是我喜欢的,它使你的吉他音色不走样,可以完全根据自己的需要来调节。

如果你有一把一般的吉他,选合成效果器是非常实用的。事实上我身边的朋友大部分使用合成效果器。这样的投资少,效果多。但调节比较麻烦。至使初学者头晕脑涨。

如果你的吉他比较差,那效果起的对吉他音色的改变就很重要了。这时你可以考虑音箱模拟器了,它有强大的模拟功能,会使你的吉他音色有根本的变化。对于好的吉他这不能算一件好事,但对于一把普通的吉他有重要的作用。

Ⅲ stm32中Delay()函数延时的时间是怎么计算的

单片机编程过程中经常用到延时函数,最常用的莫过于微秒级延时delay_us(

)和毫秒级delay_ms(

)。1.普通延时法这个比较简单,让单片机做一些无关紧要的工作来打发时间,经常用循环来实现,不过要做的比较精准还是要下一番功夫。下面的代码是在网上搜到的,经测试延时比较精准。//粗延时函数,微秒

void delay_us(u16 time)

{

u16 i=0;

while(time--)

{

i=10; //自己定义

while(i--) ;

}

}

//毫秒级的延时

void delay_ms(u16 time)

{

u16 i=0;

while(time--)

{

i=12000; //自己定义

while(i--) ;

}

}2.SysTick 定时器延时CM3 内核的处理器,内部包含了一个SysTick

定时器,SysTick 是一个24 位的倒计数定时器,当计到0 时,将从RELOAD

寄存器中自动重装载定时初值。只要不把它在SysTick

控制及状态寄存器中的使能位清除,就永不停息。SysTick 在STM32

的参考手册里面介绍的很简单,其详细介绍,请参阅《Cortex-M3 权威指南》。

这里面也有两种方式实现:a.中断方式

如下,定义延时时间time_delay,SysTick_Config()定义中断时间段,在中断中递减time_delay,从而实现延时。

volatile unsigned long time_delay; //

延时时间,注意定义为全局变量

//延时n_ms

void delay_ms(volatile unsigned long nms)

{

//SYSTICK分频--1ms的系统时钟中断

if (SysTick_Config(SystemFrequency/1000))

{

while (1);

}

time_delay=nms;//读取定时时间

while(time_delay);

SysTick->CTRL=0x00; //关闭计数器

SysTick->VAL =0X00; //清空计数器

}

//延时nus

void delay_us(volatile unsigned long nus)

{

//SYSTICK分频--1us的系统时钟中断

if (SysTick_Config(SystemFrequency/1000000))

{

while (1);

}

time_delay=nus;//读取定时时间

while(time_delay);

SysTick->CTRL=0x00; //关闭计数器

SysTick->VAL =0X00; //清空计数器

} //在中断中将time_delay递减。实现延时void

SysTick_Handler(void)

{

if(time_delay)

time_delay--;

Ⅳ 效果器参数是什么意思

你可以在网络上输入效果器的型号
可以找到相关效果器的参数
你只要按照数据调到你需要的效果就好了
网上的参数甚至详细到某个人在某首歌里面使用的具体参数。
调试效果器处理人声,主要用两种效果组合,一种是混响(REVBER),一种是延时(DELAY),调整的参数一般有4个,一个是混响时间(revber time),一个是延时时间(DELAY TIME)还有一个是预延时(PRE DELAY)和衰退时间(DECAY)。
混响时间:一般会设定在1-3秒左右,混响时间越长,尾音拖得就越长;
延时时间:一般做150MS左右,是两次回声之间的间隙,延时时间调得越长,你喊“喂~~喂~~”的间隔时间就越长。
预延时是直达声出来后,效果声跟上直达声直接的时间差,预延时时间越短,直达声和效果声就跟得越紧。如果没有预延时,效果声和直达声就同时出。预延时调小了,声音自然,效果声听感不明显,预延时调大了,效果声听感明显,但专业歌手会感觉自己得的声音和效果脱节。
衰退时间(DECAY)用来缩短前面设定的混响时间的尾巴,前面混响时间调到丰满了,但是感觉太拖的时候,轰轰隆隆一片下不来的时候,就用这个参数把它缩短一点。
给普通人调音,
第一:要足够的混响时间,起码3秒以上(弥补他声音天赋的不足);
第二:延时时间设定在100-200毫秒之间,回声间隔多少自己去找感觉;
第三:预延时适当拉长一点,普通人唱歌听见效果声才叫有效果。

第四:衰退时间,就很简单啦,拧到你想让它拖一点尾巴,但是刚刚不要干扰下一句开头的位置就可以了。

Ⅳ 请教调音台高手;在效果器调节中,Hall,Plate,Stdelay,Flanger,Delay+Rev,Flanger+Rev,都描述了什么效果。

Room:混响房间
Delay:延迟效果
Tremolo:颤音效果
Chorus:合唱
Flanger是镶边
调音台自带的效果都比较简单,参数可调性各能用的功能也不多,一般都是用混响比较多,具体怎样用都是自己调试到觉得OK就行了。

Ⅵ 效果器、什么压缩、过载之类的是什么意思

1、效果器

拉胡琴或拉小提琴时,演奏者常常将捺弦的左手指在弦上故意的作抖动使发出的声音随之微微颤抖,听起来很优美,这种添加的吸音就称为效果。又如卡拉OK演唱者通过混响器之后的声音,变得丰满、宽广,这种混响也是效果。

效果有增润音色和改变音色的作用,效果器就是专用于产生以上各种效果的电子仪器。它的作用是改变原有声音的波形,调制或延迟声波的相位、增强声波的偕波成分等一系列措施,产生各种特殊声效。给音色施加effect(效果、影响),许多乐器、合唱等都使用它。

2、压缩

指压缩效果器(Compressor),是一种能够压缩高电平、提升低电平,具有改变或放大波形作用的效果器。用于排除电吉他信号在传输中出现的过载或不良瞬变发生,当电平仍然超值时,内设的压控放大器(VCA)bo以压缩,使声音不产生严重失真。

它与失真器不同的是提供不失真的多种弹奏音色,并能延长音符或缩短音符的时值,可产生打击音或长延音。

3、过载

指过载效果器(OverDrive),超速驱动器、激励器。利用适度的畸变(失真)、产生管乐般失真效果,模拟管乐音色。常用于电吉他主旋律领奏、前奏、间奏、结尾等中加入。可产生从柔和圆润到金属般的激昂的音色。

(6)delay效果器计算方法扩展阅读:

压缩效果器部分参数:

1、THRESH 阈值(临界电平):

这个参数决定了压缩器在信号输入电平达到多少时开始进行压缩工作。你可以把它想象成一个开关装置,当信号输入电平达到阈值后信号才会被压缩,一旦输入电平降到阈值以下,压缩将会停止。

2、RATIO 压缩比:

压缩比决定了当输入电平越过阈值开始进行压缩工作时,对输入电平施加多大程度的压缩。这个比例表示的是输入电平与输出电平之间的比例。我们以 2:1 的压缩比举例,这时压缩比表示的是将超过阈值的每 2dB 的信号输入电平压缩至 1dB 的输出电平。

3、ATTACK 启动时间:

启动时间决定在输入电平超过阈值后,压缩器接收到压缩指令到作出压缩动作所用的时间。这个时间通常非常短,一般的压缩器会使用毫秒(ms)来计算。启动时间其实决定了一个声音初始的动态也就是我们常说的“音头”被压缩多少。

4、RELEASE 释放时间:

与启动时间类似,释放时间决定在信号输入电平低于阈值后压缩器从压缩状态到停止压缩所用的时间。注意过短的释放时间会造成声音的“喘息”效应。如果过长的释放时间,压缩时间过长同样会造极不自然的声音效果。

Ⅶ 前级混响效果器的调整方法

效果器调试技巧

调试效果器处理人声,主要用两种效果组合,一种是混响(
REVBER)
,一种
是延时(
DELAY)
,调整的参数一般有
4
个,一个是混响时间(
revber
time)
,一
个是延时时间

DELAY
TIME)
还有一个是预延时
(PRE
DELAY)
和衰退时间

DECAY)

混响时间:一般我们会设定在
1

3

左右,混响时间越长,尾音拖得就越长;
延时时间:我一般做
150MS
左右,是两次回声之间的间隙,延时时间调得越长,
你喊“喂
~~
喂~~”的间隔时间就越长。
预延时是直达声出来后,效果声跟上直
达声直接的时间差

预延时时间越短,直达声和效果声就跟得越紧
。如果没有
预延时,效果声和直达声就同时出。
预延时调小了,声音自然,
效果声听感不明
显,
预延时调大了,
效果声听感明显

但专业歌手会感觉自己得的声音和效果脱
节。
衰退时间(
DECAY
)用来缩短前面设定的混响时间的尾巴,前面混响时间调
到丰满了,但是感觉太拖的时候,轰轰隆隆一片下不来的时候,就用这个参数
把它缩短一点。

给普通人调音:

第一:要足够的混响时间,起码
3
秒以上
(
弥补他声音天赋的不足);

第二:延时时间设定在
100

200
毫秒
之间,回声间隔多少自己去找感觉;

第三:
预延时适当拉长一点,
普通人唱歌听见效果声才叫有效果。
拉长多少
时间或者数据没印象了,我都是随手调。

第四:衰退时间,就很简单啦,拧到你想让它拖一点尾巴,但是刚刚不要干
扰下一句开头的位置就可以了。别看数据,闭上眼睛听声音,拧到哪儿算哪儿。

Ⅷ 效果器的小知识

效果器前后排列不同会制造出不同的声音!有时候对调两个不同效果器的前后排列甚至会制造出相差很远的不同的声音,因此你可以把握以下的前后排列顺序原则:
吉他--压缩器(COMPRESSOR)--娃娃器(WAH)--移调器(PHICH SHIFTER)--破音(DESTORTION)--延迟系列效果(DELAY)--等化器(EQ)--音箱
排出你要的顺序后,再一一去调每个效果器的细调数字 其中DELAY可用PHASE,FLANGE,和CHROUS代替,也可以试试看全部都放并前后位置调换,音色会不同! 效果器前后排列是没有一定的顺序!以你喜欢为主!多去试试看不同的排列顺序。
Distortion/Overdrive/失真
原理:把干静的吉他讯号加上许多不和协的和声(Harmonics)并扩大吉他讯号(Gain)使其扭曲失真,至于Distortion听起来颗粒比较粗,而Overdrive听起来则比较细,混浊一点儿(视着名的Distortion/Overdrive效果器有:Ibanez的TubeScreamer:能使人工合成电路的音箱模拟出有如真空管音箱般的破音,是Stevie BOSS的METAL ZONE:看名字就知道,不用多说,目前市面上似乎找不到有比BOSS的METAL ZONE还要强,还要脏的破音效果器!Ray Vaughan和Metallica的Kirk Hammett的最爱!
Chrous/合唱
原理:用Time Molation(时间调节)的原理,将延迟时间调到0.01-0.04秒,如此把吉他讯号的频率部分 (pitch),加以周期性的改变,可以得到像水一 般软软柔柔的音色。通常大部份的吉他手有了破音效果器后,第二个买的就是Chorus了因为基本上用破音和Chours两种效果,对于一般摇滚歌曲来说,以经足够应付了,Chorus最常与电吉他的分散和弦使用如果你不知道Chorus 听起来如何?听听看Metalica 的 EYE OF THE BEHOLDER间奏中有一段柔柔的,就是用Chorus弹出来的。 还有GUNS N ROSES 的 PARADISE CITY中的前奏,听听看。
Flange/Phase
原理:与chorus相同,用Time Molation(时间调节)的原理,将延迟时间调到低与0.01秒以下,如此把吉他讯号的频率部分(pitch)加以周期性的改变,可以得到像雷射枪一般来回咻咻的音色。而Flange和Phase唯一不同处是在于Flange把被Time Molation(时间调节)处理过后的讯号,放在干净的吉他讯号之后,而Phase则是在干净的吉他讯号之前和之后都放有被Time Molation 处理过后的延迟讯号。着名的Phase效果器有MXR Phase-90。如果你想要制造像Eddie Van Halen 一样的吉他声,MXR Phase-90不可以少,这可是Eddie Van Halen的秘密武器!至于Flange,伟大的Jimi Hendrix很喜爱用
PITCH SHIFTER/移调器
移调器基本上有分两种,一种是吉他讯号输入此效果器,输出只有一个声音(变调后的声音),卡通里的唐老鸭就是把人的说话声输到移调器,然后再调高移调器的变调程度。另一种是吉他讯号输入此效果器后,输出有两个声音(原音加上变调后的声音)第二种移调器通常用来加强吉他的力量(因为Double 的声音),或是替吉他加上和声。好的移调器可以微调变调的程度到1/100个半音(一个音阶有12个半音),而较差的移调器可能只能调到一个半音,(通常许多市面上卖的综合效果器号称有移调器的功能,但是你根本无法调整你要变调的程度,只能用它预设的那个 )另外,好的移调器通常可设定两个输出声音的音量比,以做出多种变化。推荐大家用BOSS出的HARMONIST,它是目前市面上踏板型吉他移调器中功能最强的一个。
REVERB/空间效果
如果你站在一间空旷的房间里喊话,所听到的空间效果即是Reverb。常见的Reverb有plate,chamber和spring(打开音箱电源,然后踢踢看音箱听到的弹簧声就是spring Reverb了)一般吉他音箱通常都有Reverb的功能,如果你把Reverb调到零的话,感觉上你吉他的音色会很干。当然,非常好的Reverb效果器可能要很贵,因为它可以制造出和你站在一间空旷的体育馆喊叫所得到的效果几乎一样,在唱片录音时常常歌声和吉他都会被加上一点点的Reverb,这样能使歌声听起来更有力,更雄壮一点。
WAH WAH PEDAL/哇哇踏板
原理:娃娃踏板是根据吉他演奏者弹琴时,同时用脚上下踩动踏板所用的力道而改变输出音色变形的程度,那声音听起来就如小娃娃在哭一般~ 哇哇的叫。Jimi Hendrix和Steve Vai就常用娃娃踏板!如果你脑中还无法想象娃娃踏板制造出的声音,听听看SLASH 在SWEET CHILD O MINE里最后一段solo,有哇哇、哇哇的声音就是了。如果你有娃娃踏板的话,试试看在它前面加上一点的破音或其他效果,可能会制造出很酷的声音。
TREMOLO/颤音/音量改变效果器
原理:前面提到的娃娃踏板是利用改变吉他讯号的频率(FM)而制造出的效果,而TREMOLO则是利用改变吉他讯号的振幅(AM) 而制造出的效果,试着把吉他的音量钮有规则的上下转动,这就是TREMOLO(音量改变效果器)的效果了。
ACOUSTIC SIMULATOR/木吉他模拟
顾名思义,ACOUSTIC SIMULATOR可以使你狂暴地的电吉他声音刹那间变成美丽的木吉他声音。目前市面上有BOSS出的 Acoustic Simulator 和ZOOM出的 504 ACOUSTIC 后者另外有26个预设的音色供你使用或记忆你自己的设定,四个木吉他前置扩大器,调音器,可加入现场感觉音效四个 REVERB 和DELAY 效果,可模拟木吉他,插电木吉他,麦克风收音木吉他,尼龙弦古典吉他,甚至12弦木吉他的声音!最主要的是他的价格很便宜!
COMPRESSOR/音量压缩器
原理:当吉他音量大到一定程度时,Compressor会自己把吉他的音量压缩,使它的音量不会增加的太快。跟EQ一样,Compressor要用的好也是一门学问,在这只能介绍基本的原理和方法如果要全部把Compressor讲的很彻底,不是很容易的,Compressor通常需要设定的有Threshold(门槛),Ratio(输入输出音量比),Attack/Release time (压缩开始和结束时间),Knee(快或慢的压缩形态),Key-in (外加压缩音源条件)等压缩器使用得当时可以避免吉他音量过大,(通常ratio可以设在2:1到 6:1间) Knee可以使吉他声音更圆滑,Attack/Release time更可以决定吉它尾音的长短(可设定1/4到1/2秒)但是过度使用压缩器时会使吉他失去力量,听起来拖泥带水,甚至产生噪音!
NOISE GATE/噪音去除效果器
原理跟延伸器一样,只不过ratio 设定到无限大。所以当吉他音量低过Threshold (门槛)后,NOISE GATE开始把所有的声音砍掉,这样可以控制噪音。在录音室里常常使用NOISE GATE把不必要的噪音砍掉。
EXPANDER/延伸器
原理跟压缩器一样,只不过吉他音量低过Threshold(门槛)后Expander开始压缩,这样可以控制噪音。
Limiter/限制器
原理跟压缩器一样,只不过ratio设的很高(例如200:1),可使吉他音量超过Threshold(门槛)后,就不会再增加。
EQ 等化器
原理:EQ有两种形态,一种是转钮式的,可以自己选要用的频率范围和EQ的形状,功能稍强,但较复杂,通常是专业录音室用的。另一种EQ就像一般音响用的等化器一样,有很多预设的频率范围可调整Gain( 强弱 ),很容易操作。吉他踏板型的EQ就是第二种,EQ基本上不会改变吉他的音色,但是它能控制声音在各种不同频率时的Gain(强弱),EQ就有如水一样能载舟,亦可覆舟,当你EQ用的恰当时,能把原来的吉他声显的更有特色( 譬如你可以加强EQ的高频率部份,而使吉他声听起来更尖锐;你也可以加强EQ的低频部份,而使吉他声听起来更浑厚有力) 当你EQ用的不恰当时,你有可能让吉他听起来比原来没加EQ前更“难听”!因此基于这一点,如果你自己不知道如何使用EQ,或自己根本不知道自己要什麽样的吉他声,还是不如不要加EQ的好。

Ⅸ 混响的录音中的混响

在这个世界中,是否存在没有混响的地方呢?有!你坐上飞机,飞到一万米高空,然后往下跳,这时你大喊大叫,就是没有混响的,因为你在空中,周围没有任何障碍物,你的声音将会无限扩散出去而不会被反射回来。所以就没有混响。
另一个没有混响的地方就是声学实验室。声学实验室的墙壁、天花板、地面是经过特殊处理的,声音到达墙壁后将会被墙壁吸收而不会被反射回来。为什么会被吸收?你可以做一个小实验,找100根针,就是缝衣服的针,把它们捆在一起,弄齐,然后你可以看看这一捆针的针头面,你会发现它是黑的,因为光线到达这一面后,经过多次反射,一直射到里面去,出不来,所以就没有光被反射出来,就好像光都被吸收了一样。声学实验室的布置也是类似于此,把声音吸收。
录音棚是半个声学实验室,能做到吸收大部份的混响。录音棚的墙壁排列都是不规则的,表面是用松软的棉制品构成,虽然比不上那捆针头,但声音到达墙壁后进入那乱糟糟的棉花里,七反射八反射就留在棉花里出不去了,所以录音棚里的混响也很小。
在一个房间里大吼一声,会有多少反射声,答案是无数。
在这个房间里,你拍一下巴掌,得到的声音是另一个样子
是不是很多?这其实是比较简单的一个反射过程。如果这个房间里再摆上一些桌子椅子, 反射会更加复杂。
闭上眼睛,大吼一声,你就可以知道你大概处在一个什么样的环境中,在外面,还是在家里。甚至你在家里大吼一声,就可以知道你在哪个房间里,在这个房间的哪个位置上。这是因为各个房间由于空间大小不一样、家具的摆放不同、墙壁的材料不同,所以具有各自不同的混响特征;同一个房间里不同的位置上,由于你距离墙壁的远近不同,所以也具有不同的混响特征。你熟悉这些特征,所以你就能光凭声音就能分辨你在什么位置上。
一个看起来很菜鸟的问题:为什么录音和混音要加混响?
为什么录音和混音要加混响?答:因为录音时是没有混响的。
为什么录音时是没有混响的?答:因为录音棚是无混响的。
为什么录音棚是无混响的?
其实专业的录音棚是有混响的,他们有很多板状的材料,可以灵活把房间改造成各种混响特征。但随着数字录音技术的飞速发展,数字混响效果器能够模拟真实情况下的混响,所以大家就干脆把录音棚弄成无混响的,录完音后再用效果器来模拟混响效果,想要什么混响就有什么混响……这就是为什么录音棚,尤其是中小录音棚和个人工作室,都做成无混响的原因。 在这样一个房间里,教师的声音经过多次反射,假如有5条声音反射线到达学生耳朵,
以上只列举出了 5 条声音反射路线,实际上是几千几万条到无数条。为了讲解方便,我们就说这 5 条。
教师每讲一句话,学生实际上就听到了 6 句:第一句是直接传到了学生的耳朵里,没有经过反射,后面 5 句是经过各种反射线路到达学生耳朵的声音。这 6 句话时间隔得非常近,图中声音到达有时间表,注意时间单位是毫秒(1 毫秒等于 0.001 秒)。
由于这些反射声到达的时间间隔太近了,所以学生就听不出来是 6 句话,而是 1 句带有混响感觉的话。
学生听到的声音是这 6 个声音的叠加。
这只是为了讲解方便,真实情况是几千几万个声音的叠加。
混响效果器就是这样工作,把声音进行很多很多次的重复叠加,就得到了混响效果。
有了这样一个东西,以后计算起来就方便了,无论教师说什么话,只要把教师的声音,进行某种计算,就可以得到 6 个声音叠加的效果。
那么,这个“某种”计算,到底是什么计算呢?在数学中这个叫做“卷积”计算,英文是“convolution”,就是把教师的声音,根据上面那张 6 个脉冲的图,进行叠加计算。
这种计算是不分先后的,你既可以认为是把教师的声音,根据那个脉冲图(声波),进行叠加计算;也可以认为是把那个脉冲声波,根据教师的声音(把教师的声音考虑成由无数个脉冲组成的声波),进行叠加计算。
这个脉冲图,也就是这个含有 6 个脉冲的声波,就是这个房间的从教师讲台到学生座位的混响特征。在声学上,由于这个混响特征是由脉冲得到的,所以就很形象把它称作“脉冲反应”—— impulse response ,简称 IR。
混响效果器的工作原理,就是拿源声音,与 impulse response 做卷积计算。
上面的那个具有 6 个脉冲的 IR ,在现实中是不可能有的。现实中的 IR 往往具有几百、几千、几万个脉冲。
由于各种类型的房间的 IR 都有一些共同的特点,因此声学上又作了一些规定。
首先规定 IR 的第一个脉冲叫做“直达声”,因为这个脉冲是未经过反射的直接从声音源到达人耳的声音;
其次规定 IR 的后面几条明显的脉冲叫做“早反射”early reflections,这几个声音都是声音源经过一次或者两三次反射后到达人耳的,由于反射次数少,声音线路不长,所以具有较强的能量和较短的延迟。
最后规定 IR 的后面无数条脉冲叫做“迟反射”late reflactions,这些声音都是声音源经过无数次反射后才到达人耳,反射次数多,声音线路长,所以具有较弱的能量和较长的延迟。但是它们数量极多,有如滔滔江水连绵不绝。 上一节说道,混响效果器就是用 IR 与声音源进行卷积计算。那么,有人就会问了,混响效果器里有 IR 吗?每个效果器的 IR 都是一样的吗?这个 IR 是放在哪里的?以什么形式存在?如果不一样,这些 IR 是怎么得来的?
前面说了,混响就是 IR 与声音源进行卷积计算,所以混响效果器里当然就有 IR。
众所周知,不同的效果器的混响效果是不同的,所以 IR 肯定不一样。
IR 放在哪里?以什么形式存在?这些 IR 是怎么得来的?下面要具体说说了。
混响效果器,象合成器一样分为三种类型:采样混响、“算法”混响、模拟合成混响。
(一)采样 IR 混响
Sony ,Yamaha 都出过采样混响,价格不菲。软件的采样混响效果器有着名的 Sonic Foundry 的 Acoustic Mirror ,还有 Samplitude 的 Room Simulator。
采样混响的 IR ,全部是真实采样得来 wave 文件。可以存放于任何存储器,例如硬盘、光盘、软盘等等。Sony ,Yamaha 的硬件采样混响器,里面也带有容量较大的存储器。
采样混响的 IR 都是录音采样得来,最简单的获取 IR 的方式是:在下图中教师的位置放置一个音箱,学生的位置放置一个话筒。音箱播放一个脉冲,话筒进行录音。录到的声音就是 IR ,也就是这个房间的从讲台到学生座位的混响特征曲线。
Sony 、Samplitude 等所采用的具体方式是:
在想要获得混响特征的地方,例如下面这个着名的音乐厅,舞台上安置音箱(当然会是极好的音箱),座位席中安置立体声话筒(极好的话筒)。然后播放一系列测试信号,这些信号以脉冲为主,各种速度的全频段正弦波连续扫描为辅,录得声音,然后经过一些计算得到 IR。
用这种采样方法得到的 IR ,极为真实。
采样混响的 IR ,不但厂家可以预置给你,你自己也可以根据厂家提供的工具进行制作。因此从数量上来说是无限的。
采样混响还可以对其他任何混响效果器的效果进行完全复制。 为了研究的方便,声学上把混响分为几个部份,规定了一些习惯用语。混响的第一个声音也就是直达声(Directsound),也就是源声音,在效果器里叫做 dry out (干声输出),随后的几个明显的相隔比较开的声音叫做“早反射声”(Earlyreflectedsounds),它们都是只经过几次反射就到达了的声音,声音比较大,比较明显,它们特别能够反映空间中的源声音、耳朵及墙壁之间的距离关系。后面的一堆连绵不绝的声音叫做 reverberation。
大多数的混响效果器会有一些参数选项给你调节,接下来讲讲这些参数具体是什么意思。
(一)衰减时间(Decay time)
也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:
空间越大,decay 越长,反之越短。空间越空旷,decay 越长,反之越短。空间中家具或别的物体(比如柱子之类)越少,decay 越长;反之越短。空间表面越光滑平整,decay 越长,反之越短。
因此,大厅的混响比办公室的混响长;无家具的房间的混响比有家具的房间长;荒山山谷的混响比森林山谷的混响长;水泥墙壁的空间的混响比布制墙壁的空间的混响长 ……
一般很多人喜欢把混响时间设得很长。其实真正的一些剧院、音乐厅的混响时间并没有我们想象得那么长。例如波士顿音乐厅的混响时间是 1.8 秒,纽约卡内基音乐厅是 1.7 秒,维也纳音乐厅是 2.05 秒。
这里给一个混响时间计算公式,大家可以用来算算某房间的混响时间 打开页面
(二)前反射的延迟时间(Predelay)
就是直达声与前反射声的时间距离。有以下几个特点:
空间越大,Predelay 越长;反之越短 空间越宽广,Predelay 越长;反之越短
因此,大厅的 Predelay 比办公室的长;而隧道的空间虽然大,但是它很窄,所以 Predelay 就很短。
想要表现很宽大空旷的空间,就把 Predelay 设大一点。
(三)wet out
也就是混响效果声的大小。有以下几个特点:
wetout 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关 墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet out 越小;反之越大空间内物体越多,wet out 越小;反之越大 墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大 墙壁上越多坑坑凹凹,wet out越小,反之越大
因此,挤满了人的车厢的混响就比空车要小得多;放满了家具的房间的混响就比空房间要小;有地毯的房间的混响比无地毯的小;森林山谷的混响比荒山山谷的混响要小
(四)高低频截止(low cut / high cut)
这个参数在有些效果器里是以 EQ 的形式来表现的,例如 Waves 的 RVerb。
这项内容实际上跟现实情况没有太直接的联系,它只是为了我们做混响处理时声音好听而设计的。不过它也能表现高频声音在传播中损失比较厉害的现象。后面我们有具体的解释。
一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。
另外有些效果器也把这个叫做“color”(色彩)。例如 TC 的效果器就是 color。color也就是“冷”和“暖”的感觉,高频就是冷,低频就是暖。所以这些效果器用颜色来表示高低频截止,暖色(红)表示混响声偏向低频,冷色(蓝)表示混响声偏向高频。上面给大家看的 Waves 的 RVerb 的 EQ ,它分别用橙色和蓝绿色来做那两个点,也是出于此目的。
补充:
高低频截止实际上在现实中是不存在的,现实中的普遍现象是:低频声音的混响无论是声音大小还是衰减时间,都要比高频声音大。这是因为不同频率的声音由于波长不同,因此绕过障碍的能力不同,高频声音波长短,不容易绕过障碍,低频声音波长长,容易绕过障碍。加上它们在空气中传播时的衰弱程度不同(频率越高越容易衰弱),被墙壁吸收的程度不同(频率越高越容易损失),所以不同频率的声音的混响时间和大小是不相同的。在真实世界中,在大多数中小空间里,越低的声音具有越长的混响时间,越高的声音具有越短的混响时间,而不可能做到反过来。如何做到降低低频混响是任何一个录音棚头疼的难题。唯独有一种情况,是低频混响小于高频混响的,那就是很大的空间,并且里面布满了由硬质材料制成的障碍和表面,比如采用硬塑料凳子和水泥墙壁地板的室内体育馆。
我们从某音乐厅的真实 IR 的频谱中可以很清楚地看到这个规律。
因此,有的混响效果器还会有不同频率的声音的衰弱程度的设置项目。但是也有很多效果器却没有这项内容。
(五)不同频率的不同衰弱程度(Damp)
接着上面说。这个项目在有些混响效果器里没有提供。另外在采样混响器里也基本上不提供这个项目,因为采样混响的不同频率的不同衰减程度的特性已经包含在 IR 里面了。例如 Waves RVerb 提供了这个项目。另外有的效果器只有一个参数设置,就是“damp”或者“damping”,就是让高频更快地衰减。8zo Uw$iF­一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。但我们做音乐混音的时候,有时为了声音的好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律。
(六)不同频率的不同的混响时间
有的效果器也提供了不同的衰减时间给你调节,英文是 High-frequency decay and low-frequency decay ,或者别的叫法,例如 Ultrafunk Reverb 就可以设置不同的衰减时间。这个特性与前面的 damp 基本一致。一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近。以上的三个与频率有关的参数,并不是所有的效果器都提供,有的全部提供,有的提供了其中两个甚至一个。如果没有全部提供的话,你可以用其他参数之一来代替没有提供的参数,因为它们之间的特性比较接近。
(七)散射度(diffusion)
传统上是叫做 Early reflections diffusion(早反射的散射度)。我们知道早反射就是一组比较明显的反射声。这些反射声的相互接近程度,就是 diffusion。墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。因此,对于一些延音类的声音,比如 organ ,合成弦乐,可以使用较小的 diffusion ,声音就比较漂亮清楚;对于脉冲类的声音,比如打击乐、木琴等,可以使用较大的 diffusion ,混响就比较 smooth。有些效果器里也有 diffusion 这个参数,但是具体的定义不太一样。在某些效果器里,diffusion 是指反射声的无规律程度,空间的形状越不规则(例如山洞、教堂里),墙壁越不光滑,反射声音的出现越没有规律,diffusion 越大;空间的形状越规则(例如无家具的住宅、空的教室),墙壁越光滑,反射声的出现越有规律,diffusion 越小。
(八)混响密度(Reverb density)
这个参数的意思跟 diffusion 差不多,只是针对早反射之后的混响部份的。很多效果器并不提供 density ,而是用 diffusion 来控制整个混响。
(九)空间大小(Room size)
这个应该很好理解,空间可以体现出声场的宽度和纵深度。不过不同的效果器在这个上面会有不同的算法。另外,采样混响器不会提供这个参数,因为空间大小已经体现在 IR 中了。
(十)早反射音量(Early reflections level)
也就是早反射的声音大小。很多效果器可以让你独立调节早反射和后面的混响的声音大小。
(十一)立体声宽度(Width)
有的混响效果器有这样的参数,如果把这个值设大,那么效果器会做手脚使 IR 的左右差异变得很大,立体声感觉就出来了。

Ⅹ 电吉他效果器怎么用

电吉他效果器使用方法如下:

1、失真器Distortion

有“电的萨克斯”之称,是摇滚乐用得最多的一种效果器,常在歌曲的前奏、问麦、结尾、华彩独奏中加入,也用于模仿初、响弦小鼓灯节奏,发“查,查”声,演奏手法多变。

2、驱动器Over Drive

常用于电吉他主旋律领奏、前奏、问奏、结尾等中加入。可产生从柔和圆润到金属般的激昂的管或压缩器(Comvresso…、是一种能够压缩高电平、提升低电平,具有改变或放大波形作用的效果器。

3、和声--Chorus

是利用 BBD电路,使声波产生延迟后与正常声波混和,通主、有两个声道输出,从而使电吉他的声音左右游移回荡、柔美宽广像混声大合唱的效果。如果只用一个输出端则立体大合唱效果较差。合声效果器常用于弹奏分解和弦或和弦伴奏。

4、移相器Phaser

是利用经过移相的声波与原声波之间互相干涉作用,使声音产生颇震、固族飘逸效果。它与合唱器不同的是声音具有颜震感。早期用得较多的效果器之一。

5、弗兰格Flanger

是一种产生额震音响的效果器,它与合唱不同的是声音具有旋转、飘逸、晚代感觉,缓慢时如太空梦幻、悠悠钟声。快速时发水波声或发鸡哇音,也能产生强烈如喷气发动机声。音色 变化较多。常用于在乐曲(歌曲伴奏)中添加特效,以增强艺术感染力。

6、延时器Delay

是产生混响或回声的效果器。有模拟延时器,数字延时器、混响器等c它们的原理基本相同,广泛用于舞台音响,卡拉OK。

延迟时间可以从50毫秒到1秒以上,电吉他用的延时器一般为20~476毫秒之间,时间短产生混响效果(大厅效应人时间长则产生回声(山谷效应人电吉他通过延时器之后声音丰富、饱满、有空间感。回声,则常用于电吉他演奏最高潮时最

7、哇音器WAH

不同于弗兰格。它的发音好似张嘴与合嘴产生的鸡——哇或哇——鸣声。缓慢时像人们切切丝语,快速时像青蛙叫,用于电吉他演奏诙偕、活泼的乐曲。也可U调出像拉弦乐器的音调,例如:国际朝阳电子乐队演奏的。

8、均衡器Equalize

又称频率补偿器、参数均衡器、用于调整电吉他的频响曲线。由于电吉他的频带中心比一般扩音机低二个信频程,哪从业*E下降到250H助,一般的扩音机音调控制器无法调整电吉他的中、高音区。只有专用的均衡器才能胜任。

同时,均衡器可以设定电吉他的音调状态,以便在乐曲中的某一段表现明亮欢快或深沉宽厚的色彩,需要加入时只要踩一下开关即可十分方便。

9、音色提升TOne B00Ate

它不同于均衡器可任意调整全频带而只提升高音。常用于领奏时突出表现电吉他明亮欢快的音色,强调金属音。在用失真器进行迎泰华彩乐段时,同时加入这一效果,更具强烈明亮的金属音色彩。

10、音量踏板Pedal Volume

虽然在电吉他面板上或音箱上都有音量控制器,但这里的音量踏板用途有别于一般的音量控制器,它是作为表情踏板使用的。乐谱中标有强弱音记号时如*《或PPP等。就要用音量踏板控制音量的起伏变化。

在摇滚电吉他奏法中在一种volume奏法(音量奏法),是利用音量踏板或用右手小指旋转电吉他上的音量电位器,弹出没有音头而音量渐增的声音,像拉小提琴,有若隐若现的感觉。只要会利用还可产生其他效果。

11、限幅器Limiter

用于排除电吉他信号在传输中出现的过载或不良瞬变发生,当电平仍然超值时,内设的压控放大器(VCA) bo以压缩,使声音不产生严重失真。

12、噪声门NOISE-Gate

当电路接线过长,效果器串联过多,能消除不良哼声和噪声,使电吉他的声音保持纯净优美。

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