㈠ 賽車比賽基本知識
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賽車的車架分為主車架和副車架兩部分,可拆卸以方便更換後減震總成。賽車的主車架因不同的生產廠家而用料不同,如本田CR250R從97年開始(CR125R從98年開始)主車架採用了高強度合金鋁材料,而80CC的車架就與雅馬哈YZ系列、鈴木的RM系列、川崎的KX系列一樣採用高強度鋼管來製造,其它品牌如歐洲的KTM、胡斯瓦那等都是採用高強度鋼管來製造賽車主車架的,副車架現在基本都採用方型或圓型合金鋁型材製造。不管採取何種材料、何種工藝,目的只有一個--在保證車體強度的情況下減少自重;06年開始日本的另外三大廠家都採用了鋁合金材料來製造主車架;
賽車的前減震採用彈簧+液壓阻尼的形式,後減震採用(液壓+氮氣)阻尼+彈簧的形式,根據車手的體重、賽場地形、障礙難度的不同來對彈簧的彈力、氮氣的氣壓、油壓進行調節,廠家提供不同彈力數值的減震彈簧供不同體重的車手選擇,優秀的車手對減震的反應相當的靈敏,前減震彈性左右稍有不同就能感覺到;
㈡ 高智能方程式賽車 游戲操作方法
1. 轉彎.此作絕對不是一款你一直按住加速就能糊弄過去的賽車游戲, 但凡那種壓死油門不撒手的玩法是肯定要撞的. 經過我反復練習, 感覺只要不是小於90度的死彎,基本都是可以不磕不碰並至少保持200km/h的速度過去的,而以後隨著車手和賽車被改得越來越強, 300~400km/h過一些普通的彎也有可能(到後來可以獲得隱藏的SP DRIFT車胎,加速能力超群抓地能力卻一般, 耐久力有16000m,很多轉彎都能煽胎後加速通過; 相對的也有SP GRIP車胎,同樣重視耐久力, 但更出眾的是抓地力,可以更接近傳統賽車游戲一樣去過彎了). 最基本的過彎的方法其實與其它賽車游戲無異,依然是要松油門(有時需點剎車),貼外道切入(因為車速比較快最好算準一個提前量),在彎道行進過半之後加速出彎. 根據不同車的操控性不同,需要對判斷進行調整,但大體上方法一樣.玩到現在我可以負責任地說,游戲里的所有彎道,包括柏林那BT的管子(就是動畫里<<風間vs阿斯拉達>>那一話的賽道),最慢最慢過彎速度不必低於150km/h,0改的車也不例外. 只要不撞牆,肯定會相對快一些通過. 過彎當中, 可以去間歇點油門來保持車速.
2. 除了撞牆和駛出賽道, 更要命的碰撞是發生在與其它車手之間. 大家都知道,只要和他人車體有接觸,自己是凶多吉少. 不精確地說,大體上對手從你八個方向碰到你,只有靠後面三個方向是對方爬頭失敗,你如常行駛; 而其它五個方向的碰撞結果是你速度大降,對方則像開了Boost一樣加速將你拋離. 怎麼看對玩家來說都是不公平的.不過說起來,這值得詬病的一點也增加了某方面的游戲性——是的,玩家需要更多的耐心一直跟在對手後面,然後看準機會將其反超! 在真實的賽車中,比如F1,很小的碰撞就可能導致事故而退出比賽.GPX動畫里也經常是兩車輕輕一碰便雙雙滑出賽道. 游戲里很可惜沒有碰撞損壞設定,但碰撞還是會讓玩家吃盡苦頭. 此款游戲沒有了野蠻地將對手撞開這種超車方法,相比之下更需要考驗玩家真正的操控能力, 從這點來看也是值得稱道的一個地方! 我的建議就是千萬不要急躁地朝對手沖過去以免相撞後得不償失, 就保持速度跟著對手, 然後在彎道超車好了! 這才是符合方程式賽車的競速方式!
3. 有兩個賽道中的高速迴旋坡道,開著Boost直接沖進去就可以了,並不需要控制方向. 一個是一圈兒半, 還一個是U字型, 直線都超長. 迴旋一圈半的那個賽道,應該就是簡易再現了一下TV版里的最終站吧, Boost也夠用掉一個半的了,真是過癮.
4. 變形系統可能讓很多朋友手忙腳亂,有時候切了模式卻又忘了變回來等等, 很頭疼. 這方面我還是建議大家多練習, 努力熟練變形操作,而不是去安裝後來得到的Cyber System部件AT-SYS系列. 因為電腦為你設定的變形時機,大多不是最適合你的.我曾經用過一段時間, 結果想變的時候它不變, 或者等我剛按變形前的0.幾秒它剛自動變完,導致我這一按又快速變了回來,幫了倒忙. 可以通過TIME ATTACK模式得到Asurada System系列,性能已經很好了. AT系列的全自動, 去給那些沒有變形機構的賽車裝上吧. ps:順帶一說,如果是動畫里的車手,在開完Boost進入彎道時, 操作更加復雜:關推進器-從Aero模式變為Circuit模式-剎車-降檔(印象中是沒有離合裝置的)-轉方向盤-油門, 一邊操作這些一邊還得和電腦,和對手交流, 也說不定還得喊點兒什麼, 風間到後來甚至還得開渦輪增壓裝置,凌空轉彎.... 所以說動畫里這些人的素質都是頂級的... 咱一般人真做不來...=_=
5. 看這個賽道是不是和動畫里有點兒像呢? 主人公風間隼人就是從這里脫穎而出,走向了全國乃至世界Cyber Formula Grand Prix的舞台. 當然, 這對新條直輝來說也是一樣.
詳細的來這里看看 http://www.cnetnews.com.cn/2008/0716/989020.shtml
㈢ 賽車的方程式
這是汽車場地比賽的一種。賽車必須依照國際汽車聯合會制定頒發的車輛技術規則規定的程式製造,包括車體結構、長度和寬度、最低重量、發動機工作容積、汽缸數量、油箱容量、電子設備、輪胎的距離和大小等。
各級方程式賽車的製造程式不同。屬於方程式汽車比賽的項目有:F1、 F-3000、 F-3、亞洲方程式、無限方程式、福特方程式、雷諾方程式、卡丁車方程式等。
一級方程式賽車(F1/Formula 1)
格蘭披治一級方程式(Grand Prix Formula One 簡稱:F1)大獎賽是目前世界上速度最快的、費用最昂貴、技術最高的比賽, 也是方程式汽車賽中最高級別的比賽。世界上首次舉行賽車場上的賽車是1900年在法國的默倫。現代世界一級方程式錦標賽是於1950年在英國銀石賽車場開始的, 現在每年舉行18場比賽,04年中國上海參加了,由國際汽車聯合會安排比賽。
其最初的定義為「一種至少有四個不在一條線上的輪子的車輛,其中至少有兩個輪子用於轉向,至少有兩個輪子用於驅動」。更為具體的定義則是指氣缸容積3.5公升,約600馬力,最高時速315公里的方程式賽車。這里的「方程式」取一定格式的含義,即嚴格規定賽車的重量、長、寬、輪胎的距離及大小等。在所有的方程式賽車中,一級方程式賽車是級別最高級的。
所謂「方程式」賽車是按照國際汽車運動聯合會(FIA)規定標准製造的賽車。這些標准對「方程式」賽車的車長、車寬、車重、發動機的功率、排量、是否用增壓器以及輪胎的尺寸等技術參數都作了嚴格的規定。 F1大賽的統籌工作,均由FIA安排。他們負責制訂車賽的規則,擬定比賽時間表和選擇賽車的場地等。
FIA要求F1賽車採用排量為3L、12缸以下、不加增壓器的自然吸氣式發動機。F1賽車的底盤採用碳化纖維製造,重量很輕,很堅固。車賽的底盤很低,最小離地間隙僅有50-70毫米。與普通的汽車相比,F1賽車有許多獨特的地方,它的車身細而長,車身高度很低,寬大的車輪極為顯眼,而且是完全暴露的,即所謂「開式車輪」(Open Wheel)。
每輛F1賽車都是世界著名汽車廠家的精心傑作。一輛這種賽車的價值超過七百萬美元,甚至不亞於一架小型飛機的價值。F1汽車大賽,不僅是賽車手勇氣、駕駛技術和智慧的競爭,在其背後還進行著各大汽車公司之間科學技術的競爭。福特汽車公司就形象地把汽車大賽比作「高科技奧運會」。在汽車大賽中推出的新型賽車,從設計到製造都凝聚著眾多研製者的心血,並代表著一家公司乃至一個國家的高科技最新水平。汽車大賽還是各國科技人才素質的較量。據悉,德國約有2000多名專業人才直接從事賽車的設計、製造和研究工作、美國約有1萬人;而日本則最多,估計近2萬人左右。
所有參加F1大賽的車手,都是經過千挑萬選的世界車壇的精英。每一位車手在躋身F1大賽前,都必須經過多個級次的選拔,例如小型車賽、三級方程式(F3)車賽等等,堪稱過五關、斬六將,而要成為世界冠軍,更非易事。他必須身經百戰,集賽車技術、天賦及鬥志於一身。
根據FIA的有關規定,每年全世界能有資格駕駛世界F1賽車的車手不超過100名。所有駕駛F1賽車的選手,都必須持有FIA簽發的「超級駕駛執照」;每年只有少數的優秀車手有資格參加決賽。
F1大賽每年都要選擇地理條件迥然不同的16個賽場。有的選在高原上,那裡空氣稀薄,用以考驗車手的身體素質;有的則是街道串成的賽道,那裡路面相對狹窄曲折,車手弄不好就會撞車;有的賽車場就顯得路面寬闊,但也有上下坡考驗車手的技術;還有的賽車場建在樹木蔥郁的森林中,那裡跑道起伏大,車手很難控制賽車。由於賽車經常出現意外,FISA要求所有主辦國的賽車場必須有足夠的草地緩沖區。各賽場的救護人員也必須分布在全場的每一個角落,爭取在出事的一剎那,跑進現場,進行搶救。
每一賽車都需在車賽前三天進行試車,然後根據試車圈速排列起跑位次。通常在試車的時候,共有28-30輛賽車參加計時,但最終只取前26輛賽車參加比賽。正式比賽開始,各車手按排位從相繼不遠的起跑位置出發。進入前6名可得分。第一名是10分,第二名是6分,第三到第六分別是4到1分。
F1底盤簡介
在普通的汽車教科書中,關於車輛的底盤是這樣定義的。底盤是用於支承、安裝發動機及其各部件、總成,形成汽車的整體造型,並接受發動機的動力,使汽車產生運動,保證正常行駛的整體。它由傳動機構、行駛機構、轉向機構和制動機構四部分組成。也就是說除了引擎、輪胎和車身外殼,幾乎全部被納入底盤的范疇。
既然是對所有車輛的廣泛定義,那麼也同樣適用於F1賽車;但是在F1中,我們通常所說的底盤主要指單體殼和傳動行駛機構,在2006版F1技術規則中,對底盤的參數做了嚴格的定義和限制,詳細細節請見F1底盤規則。
根據國際汽聯運動第20條規定,車隊冠軍(製造商冠軍)只頒發給底盤製造商。這足見底盤製造在F1中的重要地位,一支F1車隊可以使用購買的引擎和輪胎,但是要成為合法的注冊車隊,必須具備自己生產製造底盤的能力。F1現役的車隊總共有11支,也就意味著有11支底盤製造商,分別是:雷諾、邁凱輪、法拉利、豐田、本田、寶馬-索伯、威廉姆斯、紅牛、紅牛二隊、米德蘭和超級亞久里。
F1底盤規則
F1技術規則關於底盤的限制主要包含:製造材料、尺寸定義和安全測試指標。其中製造材料統一採用碳纖維復合材料,而在後兩方面的限制則較為具體,下面我們將分開闡述。
一,尺寸限制
F1技術規則要求,車身總寬最大不得超過1800毫米,長度不設限制;車身總高(不含攝像頭)不得超過950毫米,左右輪中心線之間的寬度不得超過1400毫米。尾翼總寬度不得超過1米。前輪軸心到前翼最前沿的距離不得超過1200毫米,後輪軸線到尾翼最後沿不得大於500毫米,尾翼總高度不得超過800毫米。
二,安全測試,
安全測試主要針對駕駛倉以及車頭和車尾,其中對駕駛倉的安全撞擊測試最為嚴格,要求座艙側面必須能承受直徑為300毫米,質量為780公斤的鋼片以10米/秒的速度以90度的夾角撞擊。總質量為780KG的單體殼與支架捆綁,以14米/秒的速度垂直撞向水泥牆時,必須能保證駕駛倉完好無損。
F1引擎
Engine
引擎形式:2.4升V8
引擎排量:2400cc
引擎夾角:90度
氣閥結構:每缸四氣門
進氣方式:自然吸氣
驅動方式:中置後驅
引擎質量:不小於95KG
引擎簡介
引擎是F1賽車最核心、最昂貴、最機密和最復雜的構成部分。國際汽聯為了節約開支、降低動力輸出和提高安全,從2006賽季開始改用2.4升V8引擎,不過對於那些沒有經濟實力,及時過渡的車隊,可以繼續沿用兩年的3.0升V10引擎,但是為了確保競爭公平,必須接受對轉速和進氣量的限制。
在3.0升V10時代,引擎的最大轉速已接近20000轉/分,最大功率更是達到了令人汗顏的1000匹(本田在中國站使用的RA005E)。改用2.4升V8後,長度縮短了大約10厘米,動力輸出降低20%(初期),油耗降低15%,散熱要求也跟著下降。在初期,V8引擎的最大功率在700匹左右(不同廠商的產品有所不同),最高轉速在19000轉以上,考斯沃斯的CA2006-V8引擎,已經在台架和賽道測試中雙雙超過20000轉/分。 4升V8引擎規則譯文(章節編號按照規則原文) 第五章: 引擎 引擎曲軸箱和氣缸蓋必須採用鋁合金澆鑄或者鍛造。整個部件或者部分區域,不允許使用合成材料或者金屬模板復合材料。 任何位於引擎內部,主要功能或者次要功能旨在潤滑或者冷卻的金屬機構,必須用基於鐵的合金或者鋁合金製造,鋁合金包括:硅鋁合金、銅鋁合金、鋅鋁合金和鎂鋁合金。 所有的扣件必須用基於鈷、鐵和鎳的合金製造。不允許使用合成材料。 閥座嵌入機構、閥門導軌和任何其他的軸承部件,可以採用金屬滲透的預製成型技術與其他方法混合製造,但不能用於強化。 三級方程式汽車賽(F3/)
方程式汽車場地比賽項目之一。使用的賽車是四輪外露的單座位純跑道用方程式賽車, 外形與一級方程式賽車相類似,但體積較小, 最低重量為455公斤, 配備4汽缸、工作總容積為2公升的自然吸氣式汽油發動機,輸出功率約170馬力。
方程式3000(F3000/Formula 3000)
1.0公升方程式汽車賽。方程式汽車場地比賽項目之一。設有國際大獎賽等比賽。使用的賽車是四輪外露的單座位純跑道用方程式賽車, 裝備8汽缸、工作總容積為3公升的自然吸氣式汽油發動機,輸出功率約475馬力。
雷諾方程式(Formula Renault)
雷諾方程式 2000 是世界上著名及最普及的一種方程式賽車,該項賽事是由法國雷諾集團推廣發展起來的,方程式賽車由義大利TATUUS 公司製造,該類單座賽車的馬力為 200HP, 最高時速可達到一小時 260 公里。雷諾方程式 2000 賽車的良好性能和價錢的完美結合保證了其在全世界的普及程度,這種 2000 型的賽車每年製造超過 700 輛。雷諾 2000 方程式賽車給全世界的熱衷賽車運動的年輕人提供了一個駕駛技能和身體心理狀態適應的學習及提高的環境,為他們走向該項運動的頂級賽事 F1 ,成為未來之星做下鋪墊。雷諾方程式 2000 賽事從 2000 年起舉辦至今,短短的四年裡,已經成功地把雷克南(邁凱倫車隊),馬薩(索伯車隊)及克萊恩(美洲虎車隊)推向 F1 的大舞台。
亞洲方程式(Formula ASIA)
方程式汽車場地比賽項目之一,限在亞洲地區開展。使用的賽車是四輪外露的單座位純跑道用方程式賽車, 車身規格與三級方程式相似, 配備1台 福特 4汽缸工作總容積為2公升的自然吸氣式汽油發動機, 輸出功率約160馬力。近年來出現了寶馬亞洲方程式,是亞洲比較流行的方程式賽車。
㈣ F1方程式賽車的比賽規則是什麼
F1比賽規則
1.總章
F1大獎賽是由FIA(國際汽聯)領導的國際性的比賽。由FIA、各車隊和各站大獎賽組成。宗旨皆在提高賽車水平和汽車技術的發展。
2.車隊及車手
參加比賽的車隊和車手必須持有FIA認可的執照。每個車隊要有兩輛車參加比賽,並指定賽車手代表車隊駕車出賽。當賽車手出意外時,可以另外指定車手參賽。但任何車手和車隊不可以隨意缺賽。
3.排位賽
排位賽是決定正式大獎賽的出發時的排位順序。在正式比賽的前一天,在指定的一個小時中,每個車隊的車手要在賽道上競速,以單圈的最快成績來排順序,決定次日的出發排位順序。這是十分科學的。排位賽持續一小時,每輛車最多允許跑12圈,賽車手在期間盡量跑出單圈最好成績。
4.起跑
當比賽時間到時,首先開始暖胎圈,是為了確保車手的安全。如果此時車手的賽車熄火,則將在出發時排在最後;如果車手的賽車還在Pit中,那車手將在Pit的入口處出發。這些車手原來的車位空缺。暖胎後,各車回到發車位,5盞發令燈一盞一盞的亮,全亮後當5盞一起熄滅時,方可起跑。如此時賽車還是熄火不能發動,將退出比賽。
5.比賽中
比賽中車手的賽車如果發生意外,輕度可以重新回到比賽,嚴重的退出。如賽車熄火,車手能在10秒內重新發動,還可以繼續比賽。當賽會認為事故或環境引起危險時,會舞動黃旗,此時一般不許超車。如果賽會認為事故或環境使不能正常比賽時,會出動Safty Car(SC),由SC來領跑,知道賽會認為可以恢復比賽(允許由SC領跑到比賽結束)。 若賽會認為比賽實在是無法進行下去,可以宣布停止比賽,延遲再賽。當領先的賽車返超慢車時,賽會會舞動藍旗,示意 慢車趕快讓路。
6.在Pit中
賽車在比賽中途可以進Pit換胎,加油或維修。進Pit的時間算入比賽時間。當進Pit後,為了保證工作人員安全,車速必須低於50km/h,否則將被處罰。每輛車都將進入自己的車隊的Pit中,在Pit內不得超速, 車手不得出賽車。
7.終點
車手的最後成績以賽車最先觸到Finish line的垂直平面的時間。此時賽會舞動方格旗,過終點後可以繞場慶賀一圈。
8.工作人員
工作人員可以對自己車隊的車手發出指示和提示,但不可干擾其他車隊的車手比賽。
9.處罰
若在Pit中超速,將被罰進Pit停10秒;如果阻擋反超的領先車,將被罰進Pit停10秒。
10.比賽結果
根據比賽的名次,得取積分,具體如下:
第一名---------------------10分
第二名---------------------06分
第三名---------------------04分
第四名---------------------03分
第五名---------------------02分
第六名---------------------01分
取得以上名次的車手可以在個人積分上加上相應的分數,他所代表的車隊也將獲得相應的積分。
11.頒獎
奏冠軍的國歌和車隊的國歌,然後由承辦賽事者頒獎,然後就是開香檳慶祝。
2003年F1新規則
測時賽:
- 一站比賽有兩場測時賽 - 星期五和星期六,從13.00 - 14.00。
- 每一位車手都有一次機會在場上獨跑一圈。
- 出場順序在星期五是由去年的冠軍率先下場,其次是亞軍車手,其它依序出場。
- 星期的出場順序以星期五的測時成績為依據,所以星期五最快的車手在星期六最後出發,第二快的車手由倒數第二位出發,其它依此推論。
自由練習賽程:
自由練習時間仍維持星期五早上11.00 - 12.00,星期六早上09.00 - 09.45與10.15 - 11.00,測時賽如前所述在這兩天的下午13.00 - 14.00進行。
測試:
在12月15號之前,至少要有三支車隊向FIA保證在3月1日與11月1日期間,私底下測試不超過10個測試天,這些提出保證的車隊將可以在每場比賽的星期五早上09.00到11.00進行測試,在這段時間也可以使用後備車以及測試車手下場。
世界冠軍積分:
從2003年開始,前8名完賽的車都將取得積分,依序是10:8:6:5:4:3:2:1 (先前為取前6名,積分為10:6:4:3:2:1)。
禁止車隊指令:
禁止會妨礙比賽結果的車隊指令(Team orders)。
取消2003年比利時站:
2003年比利時站由於煙商廣告問題無法解決,從賽程中移除。
輪胎:
每支車隊在每場比賽中將被允許使用兩種不同的干胎,(之前每個輪胎廠只能提供他的車隊們相同的兩組干胎)。車隊仍然被限制每場比賽只能使用10套干胎,而每場比賽只能使用一種雨胎。
F-1大賽規則簡介(1)
最初的車賽是以城市街道或城市間的公路作為賽場,在規則上也不很完善,這既使賽車的速度受到限制,又威脅著觀眾和行人的安全。為改善車賽條件,永久性的賽道逐漸出現。現在的F-l大賽都是在專用的賽車場按照一定規則進行的。
一、原則性規則
考慮到公平競爭及安全性等方面的需要,FIA制定了以下三條原則性的規則:
1、盡可能使參賽者在同等條件下比賽,同等地發揮潛力和競技水平,以最大可能地發揮出比賽和體育運動水平。根據這一原則,對賽車的氣缸排量、燃料類型、輪胎尺寸、賽車重量、賽車尺寸等都有詳細規定。同時對空氣動力裝置的安裝也具體規定,因為這一裝置對輪胎具有下壓力,可以提高車速。
2、確保提供最大可能的安全措施,以防止事故的發生。這條原則包括對賽車基本結構的限定:軍用航空輪胎、安全型橡膠燃料箱、燃料阻燃器、安全衣帽等裝置的限定;燃料庫地點和維修站燃料放置地點的限定及採用專門保護措施;車手出入駕駛艙以及駕駛艙的大小也必須限定。
3、限制開支,禁止增加比賽場次,以防止給個人和車隊帶來財政上的沉重負擔。根據這一原則,限定發動機的氣缸數目不超過12個,而且外觀上應呈圓形,同時還必須是四個沖程互換理和自然吸氣式;限定賽車只能有四個車輪,其中兩個車輪可以驅動。限定每年只舉辦16場比賽。
二、Fl賽場 F-l車賽必須在專用賽場進行,對專用賽場的長度和寬度、路面情況、安全措施等均有極為嚴格的要求。一般說來,專用賽場為環形,每圈長3-7千米,賽道總長度不能太長,為305-320千米。為安全起見,賽道兩旁一般鋪設寬闊的草地或沙地,以便將觀眾與賽道隔開。如今在正式比賽的諸多賽場中,摩洛哥賽場的賽道最短(3.328千米),比利時的斯帕賽場的賽道最長(6.94千米),FIA規定賽場不允許有過多過長的直道,目的在於限制高速,以免發生危險。 一般地,對於一個標準的F-l賽場來說,以下設備是必不可少的:
賽道--寬7-18米,長3.0-7.0千米。為避免車速過高,必須設置眾多彎道。
起步與終點直道--寬12米,長250米。可以並排安置兩輛賽車,但又不能過於擁擠。
看台--需用鐵絲網和1.2米高的欄桿與賽道隔開。
攝像機與電視塔--用於電視轉播。
大屏幕電視--置於看台對面,便於看台上的觀眾了解全部比賽情況。
安全人員觀察站--位於相對危險地段,以供安全人員保持跑道暢通、處理各種事故、向車手發出存在潛在危險的警告信號等。
直升飛機--准備對受傷車手進行緊急救護。
醫療站--位於修理站旁邊的防護地點,設有手術室及急救室。
修理站--每隊配備一個,屬永久性設施。
贊助商接待看台--位於修理站後方的高台上,可俯瞅修理站。
圍場--為運輸車及宿營車停車處。
比賽控制塔--位於整個控制塔的第二層,可以俯瞅修理站入口,指揮人員在此通過無線電裝置與安全人員取得聯系,控制比賽的進行。
F-1賽場大多位於歐洲,在1950-1995年間,F-l大賽共進行了580場,其中在五大洲舉辦的次數分別為:歐洲407次(佔了70%);美洲125次(佔22%);非洲24次(佔4%);亞洲13次(佔2%);大洋洲11次(佔2%)。在歐洲,舉辦F-l比賽最多的賽場是:義大利的蒙扎45次,摩納哥42次,荷蘭的贊德沃特30次,比利時的斯帕30次,英國的銀石29次,德國的紐倫堡24次。
三 排位賽與決賽
正式比賽分計時排位賽和決賽兩個階段。
每場比賽只能有26輛賽車參加決賽,如果報名者超過26輛,則對以往成績較差的車手進行一次預賽,取出前4名與上一場的26輛賽車一起編組進行計時排位賽,最後確定26輛參加決賽。計時排位賽安排在決賽前兩日進行,通過60分鍾的跑車,分別計得每部賽車跑得最快一圈所用的時間,用時最 少的賽車在決賽中將排在賽道的最前面(如果賽道的第一個彎道是右彎,頭位車就排在右邊;反之則位於左邊),其他依次類推。如果兩部以上的車子最快圈所用時間相同,則率先跑完計時賽的車手佔先。賽車在賽道上的排位相當重要,排在前面的車手將有搶先拐第一個彎道(優先使用內彎)的優勢。決賽當天,車手先有23圈自由練習機會(上午9:30-10:15及11:30-11:15),用以檢查車子各部位的工作情況。賽前半小時所有賽車必須進入排定 位置(兩輛車一排,每排相距25英--7,6米),開賽前5分鍾開始倒計數,當剩下最後l分鍾時,發動機開始起動。一旦綠旗出現,賽車便起步進行最後一圈熱身賽,但中途不準超車,也不準更換賽車(練習賽時可以更換)。一圈之後仍按原順序排好,靜待即將開始的決戰。幾秒鍾之後,信號一發,決賽正式開始,賽車似脫僵的野馬,拼盡全力向前沖去。賽車在比賽中可以更換輪胎,出了故障也可以迸修理站維修,但需佔用比賽時間。所以,當車手 發現賽車發生故障後,要預先用通訊設備通知維修站做好准備。如果賽車因發生故障而停在賽道,將被賽場工作人員(不是車隊維修人員)推走,並因此失去比賽資格。
一般情況下,F-l大賽即使在雨天也要進行。如果雨下得實在太大,出於安全考慮,比賽組織者也有可能暫停或取消比賽。冒雨進行比賽的最大危險不是來自於車手對賽車的控制能力,而是寬闊的車胎甩起的水霧使賽場能見度大為降低。基於這一點,賽車尾部必須安裝一隻紅色信號燈,而且在整個比賽過程中一直開著。關於比賽途中是否允許加油,各時期的規定不盡相同,起初無任何規定,後來為防止車手在比賽臨近結束時給可能太輕的 賽車增加質量以求增大輪胎與地面的附著力,自1986年起規定不允許在比賽過程中加油。但這一規定受到了各參賽車隊的一致反對,再加之有時因下雨等原因而不得不降低車速等,往往比賽尚未結束,油箱中的燃料就消耗殆盡,這樣,組織者經常需要在比賽中途強行中止,平添了許多麻煩。1994年1月1日,經FIA批准,修改後的新規則允許賽車中途加油。
四 修理站
為保證比賽順利進行,並贏得勝利,每一支F-l車隊必須配備由高素質人員組成的賽車維修隊伍。由於賽車允許中途更換輪胎及加油,這就意味著修理站內維修人員的工作配合必須無懈可擊,目的不僅僅是使時間的損失減小到最低程度,更重要的是減小與此相關的致命危險--只要有一滴汽油滴到熾熱的排氣管上,賽車就有遭受失火的巨大危險。
在維修站內,發動機技術員的面前有三台電腦屏幕供他使用:第一台用來顯示發動機的各種性能數據;第二台用來觀察比賽的全部過程;第三台用來顯示賽車在各圈所處位置及所用時間。
任何車隊的修理站都至少需配備17名機械師:拆卸和更換每隻車輪3人(1人拆下和擰緊螺母,1人拆舊輪胎,1人換新車輪);2人操作前後快速干斤頂;2人加油;再加l位手持指揮標志的總機械師。除這17位機械師以外,有時再加1位加油助理員,1名發動機技術員和2位機械師,他們分別負責擦拭車手的遮陽板和清除側艙進氣口內的紙張或雜物,以保證散熱器的最佳工作效果。
當賽車在比賽中發生故障時,車手首先利用無線電裝置與維修站內的總機械師取得聯系,請求入站修理。接到總機械師"修理站一切准備就緒"的通知後,車手駕車來到修理站,正好停在快速千斤頂的前面。當賽車即將停穩的一剎那,總機械師將長柄圓形牌子舉在車手的前面,通知他一直踩住制動踏板(Brakes on)。操縱前後千斤頂的兩人一起動作,將賽車頂起離開地面。當賽車頂後,12人分成三組奔向四個車輪,利用手中的高效氣動工具,迅速將舊胎拆下、新胎換上。而負責加油的2位機械師則將加壓後的汽油以每秒9升的速度注入油箱。由於訓練有素、動作熟練,一次成功的換胎只需6-8秒(1993年英國大獎賽期間,麥那倫車隊為塞納換胎時間為5.11秒;威廉姆斯車隊為普羅斯特換胎的時間為8.02秒) 。一般說來,賽車在維修站停留時間的長短取決於加油時間,因為加油速度幾乎已被壓縮到了極限。當加油工作結束以後,總機械師將手中一直舉著的長柄圓形牌子翻到可以開走的一面(G0),車手鬆開制動踏板,賽車又如離弦之箭一般重新進入激烈競爭的賽道。
由於高速賽車的幾乎每一個部位(尤其是發動機排氣管、車輪、輪胎、制動鉗等處)溫度都很高,機械師在維修過程中稍有不慎就會被燙傷。為避免這種現象的發生,除要求機械師維修時應十分小心外,換胎機械師還必須佩帶毛絨手套。另外,為防止意外失火,機械師們均穿著防火的連衣褲,並佩戴頭盔。
㈤ 關於賽車技巧
1、入彎前加速
入彎時松開油門同時猛切方向盤,車子開始滑行後,降檔並加油門,讓車輛一邊滑行一邊出彎。PS:如果只是想小幅度甩一下,可以不降檔的!
2、Breaking-Drift
踩剎車並利用車身重心轉移,使車尾甩出的過彎方法(適用條件同上)。操作程序如下:1、入彎時重踩剎車並降檔,讓車重心前移 2、猛切方向盤使車尾甩出 3、反打方向盤修正進彎角度 4、保持車速以滑行到可出彎的角度 5、配合方向盤,瞬間重踩油門出彎。
3、Sidebreak-Drift
拉手剎車使車尾甩出的過彎方法(適用於FF車種)。操作程序如下:1、尚未到一般的入彎點處,提早切方向盤,然後拉手剎車使車輛側滑 2、滑行時立即降檔,並保持滑行狀態到過彎頂點 PS:駕駛FF車要注意到的,上述第二點說到的滑行狀態出現時,一定要保持到過彎處的頂點,緊記是過彎的頂點,沒到頂點的切彎線會因手剎後而產生誤點入彎,很難接著第三點的! 3、到達彎頂點時,即踩大腳油門出彎。
4、Straight-Drift
入彎前的直線處,就開始甩尾的過彎方法(適用於FR車種,適用於狹窄的90度彎角)。操作程序如下:1、入彎前的直線上就開始切方向盤 2、車子開始滑行時,同時降檔並保持油門深度 3、滑行入彎點後,方向盤同時反切修正 4、車頭以朝向出彎口的姿勢進入彎道 5、車頭對到出彎口時,即大腳油門直進出彎。
5、Power-Drift
利用改裝後驅車的大馬力,大扭力,使車尾甩出的過彎方法(適用於FR,RR車種)操作程序如下:1、進彎前減速並降檔,放油門並小切方向盤 2、進彎後大腳油門,驅動輪會因馬力太大抓不住地面,而讓車尾甩出 3、此時用油門控制轉向程度,油門越重,轉向角度越多,車頭對道出彎點後,再沿順出彎。
6、Shift-Drift
利用降檔使車身重心轉移,並讓車尾甩出的過彎方法,操作程序如下:1、進彎前略微提升車速度,進彎時切方向盤,然後踩剎車並同時降檔 2、此時車輛重心轉移,車尾會突然向外甩出 3、松開剎車並大腳油門出彎 。
7、Feint-Drift
利用左右重心移動使車尾甩出的過彎方法,也就是一般俗稱的慣性滑行(假右甩真左甩,適用FR,RR車種)操作程序如下:1、進彎時不切到外側,反而保持在中線附近。2、方向盤在一瞬間往外彎方向切,瞬時剎車使車身重心往前移。3、此時方向盤往進彎方向用力猛切,車子會以Break-Drift原理甩出。4、滑行時降檔放剎車,再大腳油門出彎。
8、4WD-Drift
四輪驅動車種過彎稍微滑行甩尾的過彎方法,操作程序如下:1、入彎時加速,入彎時對准彎頂點。PS:此時的入彎頂點也是必須要准確且加速度要快。2、車子略呈Straight-Drift方式滑行進彎。3、過彎頂點時,大腳油門直線出彎
㈥ 方程式賽車的最最基本的規則,還是那種紙上談兵的開車方法,寫小說用
規則 google 一下
黃旗
黃旗代表前方車道上有障礙物,比如一輛撞壞的或者出現故障的賽車。提醒車手要小心駕駛。如果障礙賽車停在賽道一側,或者障礙物不在賽道上,那麼黃旗會靜止不動。如果障礙物在賽道上,那麼黃旗就會來回搖動,以提醒車手做好准備改變方向。如果賽道被徹底堵賽,那麼會搖動兩面黃旗。出現黃旗的時候不允許超車。如果一名車手沒有認真讀取黃旗的信息,而仍舊以比賽速度開車來到賽道的事故發生地段,那麼這名車手將會受到嚴厲的處罰,甚至會被取消比賽資格。
· 紅黃條紋旗
紅黃條紋旗代表賽到前方路面有油,或者路面較滑,車手應該小心駕駛,直到信號旗收回為止。 如果比賽官員揮動紅黃旗幟,代表著前方不遠處就有所謂的濕滑地帶。
· 白旗
當出現白旗的時候,表示前方有慢速行駛的車輛。可能是一輛救護車,或者一輛拖車,或者是賽會安全車輛。當看到白旗的時候,車手應該小心駕駛,甚至應該適當減速。
· 紅旗
紅旗表示比賽或者試車因故提前結束。紅旗會在整個賽道各個位置同時出示,這個時候車手應該回到賽道末端的檢修車道,並在那裡原地待命,以得知是否恢復比賽,並何時恢復比賽。
· 藍旗
藍旗表示後方有速度更快的車輛正在接近,並且准備超車。那麼車手就應該往 - 側靠攏,為後來居上的賽車讓路。 在F1比賽中,如果一名車手經過3次搖動綠旗還沒能夠及時為後來的賽車讓出超車路線的話,這名車手將會被處以10分的處罰。
· 綠旗
綠旗表示前方存在的障礙已經得到清除,車手可以重新加速以比賽速度前進,而且還可以超車。
· 黑旗
如果車手的號碼顯示在出發線,同時旁邊有黑旗出現,這表示車手在跑完這一圈之後需要向檢修站匯報。當一名車手因為比賽行為不當而需要對其進行管教的時候,或者當車手在比賽中犯規的時候,需要向車手出示黑旗。出現這種信號時,一般來說車手有可能被取消比賽資格,或者受到時間上的處罰。
· 黑底紅圈旗幟
如果車手的號碼顯示在出發線,同時旁邊有黑底紅圈旗出現,這表示車手需要立即與檢修站取得聯系。當比賽官員懷疑車手的賽車存在機械問題而需要檢修的時候,會出示黑底紅圈旗幟。
· 花色方格旗
當出現花色方格旗的時候,表示比賽或者練習賽結束了。這個時候所有車手都要返回檢修車道或者集中到出發區。從這里車手們需要將他們的賽車開到賽前檢錄處,賽車在這里需要被檢測以確保符合比賽的各項規章制度。對於每次比賽的冠軍,將會為他揮舞花色方格旗;對於亞軍以及後來的車手,花色方格旗將會靜止的出示。
終點線是白色的實線
㈦ f1方程式賽車如何駕駛操作
目前一級方程式賽車大多採用半自動變速箱,所以離合器基本上僅在起步時使用。檔位通過方向盤上的兩塊板來進行調整,一般為一邊是加速檔,另一邊是減速檔。最近的主流是起步時需要的離合器也通過方向盤來完成,而腳下則是沒有離合器踏板的雙踏板設計。由此而帶來的是由左腳來進行剎車的駕駛方法也漸漸地成為主流設計。
不要以為一級方程式賽車是一輛很容易駕駛的賽車。聽來容易但是真的要駕駛就沒有那麼輕鬆了!一個其他級別的賽車手第一次駕駛一級方程式賽車時感到最大不同的是碳素剎車系統產生的強大的剎車力和隨之而來的減速G。用他們的話來說:「內臟要從嘴裡噴出來。」 另外,減速G和轉彎時從側面而來的橫向G也是極其強烈的。要成為一級方程式賽車手的另一條件就是擁有強有力的頸部肌肉。
除此之外,一名一流的賽車手要具備一流的心肺能力、耐力和自我調整的能力。當然,一般一級方程式車手的體型都比較小,因為他們所坐的賽車要求盡可能的節省空間給其他零件。所以,象伍滋(班尼頓車隊)的體型屬於另類。所以,他要求車隊降低賽車重量時,諸多媒體暗笑說應該從自己開始。
在這里,我們可以知道一級方程式賽車是世界上的「彎道最快賽車。」
㈧ 你知道哪些關於方程式賽車的知識
方程式賽車,原意是慣例,常規;准則,方案。賽車必須依照國際汽車聯合會制定頒發的車輛技術規則規定的程式製造,包括車體結構、長度和寬度、最低重量、發動機工作容積、汽缸數量、油箱容量、電子設備、輪胎的距離和大小等。
比賽賽車為四輪外露的單座位純跑道用方程式賽車,由發動機、變速系統、底盤、空氣動力裝置和輪胎等構成。賽車發動機程式依不同時期的比賽規則而變化,自1995年開始,規定使用氣缸容量為3.0升、V型10缸不加增壓器的自然吸氣汽油發動機,最高轉速可達19 000轉/分以上,最大輸出功率超過622千瓦(900馬力)。最高速度可達320千米/時以上,平均速度是200~230千米/時,由靜止加速到100千米/時僅需2.3秒,由0加速到200千米/時再減速到0,所需的時間只要7秒。變速器設有六至七個檔位,並採用半自動變速系統,車手利用方向盤上的控制桿來操作換檔。
賽車的車身呈流線形,在其前、後部設有擾流裝置和定風翼,在運動中利用空氣動力學原理產生下壓力,增加輪胎的附著力,提高賽車過彎速度及高速行駛的穩定性。賽車底盤以太空梭的構造科學為基本理論依據,使用碳纖維製造,輕而堅固,離地間隙最小僅有50~70毫米。剎車碟盤由碳纖維製成,超高性能的剎車系統能讓賽車在2.5秒內由時速240千米剎到停,所需距離只要80米。比賽輪胎採用特殊合成橡膠製造,分乾地與濕地兩類輪胎及硬胎和軟胎,以便於在不同要求下使用。賽車最小質量不能低於600千克(包括車手及燃料)。
㈨ F1方程式賽車知識
F1創建的時間是1950年。不過當時F1 Management(FOM)還不知在哪兒。
當時的F1的管理機構是FIA直接管理,也沒有那麼多的商業化,所以也沒有Bernie和他的FOM。那時候的F1是真正的體育運動,商業成分遠遠沒有現在這么多。
F1 Group是真正的管理F1並且負責轉播信號、轉播權出售、售票、賽道審核等一大批實權工作的商業化集團公司。它可以追溯到1974年的FOCA(F1車隊聯合會),78年Bernie成為FOCA主席,然後就是87年的FOPA(F1推廣委員會),後來就成為了FOM。95年,FOG的所有子公司全部成立完畢,F1 Group正式成立,掌門人(董事長)還是Bernie,一直到現在。
所以我們常說,70年代以前的F1是真正純粹的賽車,而70年代是F1高速發展的十年,卻也是F1進入商業化的十年。之後的F1就充滿了各種各樣的商業行為,而完全為賽車而賽車的純車手逐漸消失。 現在F1的高度商業化一度引起多支車隊的不滿,比如Williams、McLaren、Ferrari等豪門都曾經威脅退出F1,舉辦一個不那麼商業化的賽車運動。