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dx10安裝使用方法

發布時間:2022-04-23 23:03:53

如何安裝directx 10

directx 10 不是安裝的!是vista系統自帶的!微軟的系統windowsXP自身帶的是directx 9,在就是9的升級!windows vista系統自帶的就是directx 10,在高級的windows7就是directx 11!所以根本是沒有其安裝的,雖然有的網站上說是有directx 10 FOR XP但是實際上是假的,安裝後效果基本沒有!如果想安裝directx 10 那麼你的系統就的直接用windows vista!但是這個系統對CPG和內存的消耗佔有量非常大!
你也可以安裝更高級的directx 11,但是需要的是你安裝windows7系統,不過這系統現在盜版的完全不能用!只能用正版!

Ⅱ 關於dx10的安裝

類似於編碼器和解碼器,操作系統自帶的是個解碼器,而編游戲需要使用編碼器(dvd播放機能看不能寫吧?)
vista自帶dx10,如果你使用vista,在「開始」-「運行」中輸入dxdiag,看看dx的版本號即可。

Ⅲ 如何用XP系統安裝DX10

可以肯定的說,XP就是不支持DX10。 DirectX SDK中包含的Direct3D 10需要Vista RC1支持,並且RC1之前的所有Vista版本都無法正常運行。

新版SDK包含數篇Visa新顯示驅動模型以及圖形API技術文章,同時提供Xbox 360/VISTA跨平台游戲開發的說明文章。微軟提到,在Vista Beta 2和RC1之間存在明顯API添加、修正、移除區別。

這不是微軟第一次發布尚未有系統支持的SDK版。============================================另一消息:中國軟體資訊網9月19日消息,據國外媒體報道,有近一半的Windows用戶目前都無法體驗到IE 9測試版所帶來的操作界面和頁面瀏覽速度,只因其不支持Windows XP系統,但微軟稱這僅是暫時的。 微軟IE商業和營銷部門高級主管Ryan Gavin在一份聲明中表示,目前Windows XP的用戶還無法使用IE 9,但這僅僅是暫時的。 加文稱,微軟將把改進Windows 7的用戶使用體驗作為公司的工作重心之一。 據稱,Windows XP系統無法提供IE 9運行所需要的硬體環境以及HTML5。其中IE 9的運行需要最新版本DirectX 10的支持,但Windows XP目前無法兼容運行DirectX 10。 分析人士稱,目前IE9隻適用於Vista SP2版本及以上的操作系統,這樣很可能使一部分用戶放棄IE9,而使用火狐或者Chrome等瀏覽器。 朋友,你該死心了吧,呵呵……

Ⅳ WIN7安裝DX10

DX10和DX11可以共存,准確說是DX11向下兼容DX10,有DX11一般情況下不需要再安裝DX10了。
但G41不支持DX11,系統可以安裝DX11,但顯卡顯不出來DX11特效。

Ⅳ dx10怎麼安裝

XP系統是不支持DX10的,已經包含在Windows Vista操作系統中,目前無法單獨下載使用

Ⅵ 如何安裝DirectX 10 100分

首先保證你的操作系統是Vista或7,然後看看你的顯卡支持dx10,嗎,你可以吧型號發來我幫你看看,然後到華軍之類的軟體站下載就行了。說實話dx10沒什麼提高

Ⅶ DX10怎麼下載安裝呢

首先你要安裝VISTA的系統 才可以支持 http://download.pchome.net/system/patch/4544.html 下載安裝就可以了

Ⅷ 怎麼使用DX10

首先你要有 visita或者WIN7等系統才支持DX10...LZ你應該是XP系統吧

Ⅸ 安裝directx10之後有什麼用

下面我們就來仔細的看一下這三種方式:

提高繪圖效率

在DirectX 10中,對上代DirectX版本中三維數據和繪制命令的驗證過程進行了很大程度的修改。所謂三維數據和命令的驗證,是指在DirectX繪制圖形之前,對傳給它的圖形數據和繪制命令進行格式和數據完整性的檢查,以保證它們被送到圖形硬體時不會導致硬體出問題;這是很必要的一步操作,但是不幸的是這會帶來很大的性能開銷。

從上表我們可以很容易的看出,在DirectX 9中,每次繪制一幀畫面之前,都會對即將使用的相關數據進行一次驗證。而DirectX 10中,僅當這些數據被創建後驗證一次。這很明顯是可以大大提高游戲進行中的效率的。

降低圖形運算對CPU的依賴

在降低圖形運算對CPU的依賴方面,DirectX 10 引入的三個重要機制就是:紋理陣列(texture arrays)、繪制預測 (predicated draw)和流式輸出(stream out)。不要被這三個晦澀的名詞嚇倒,實際上它們是三個不難理解的機制。

紋理陣列

傳統的DirectX在多張紋理中進行切換的操作是種很給CPU帶來很大壓力的操作,因為每切換一次,都要調用一次DirectX的API函數。而每繪制一個使用新紋理的物體,就要進行一次這樣的切換操作;有時為了實現特殊的材質特效,繪制一個物體時可能就要切換好幾次紋理,開銷很大。

所以,之前游戲中經常會出現將大量的小紋理拼合到一張大的紋理中,通過給不同的三維物體分配這張大紋理的不同局部的方式,以期減少紋理切換,提高游戲運行效率。這種方式實現起來相當復雜,而且DirectX 9中對紋理的尺寸的限制是4048×4048像素,也就是說,如果要容下更多的小紋理塊,可能就得載入很多張這樣的大紋理。

DirectX 10引入的新的紋理陣列機構,將允許在一個由顯卡維護的陣列中容納512張單獨的紋理,而且,在shader程序中可以使用一條新的指令來獲取這個陣列中的任意一張紋理。而這種shader指令是運行在GPU中的;這樣,就把原來要消耗很多CPU時間的紋理切換工作輕松地轉給了GPU。由於紋理一般是直接放在顯存中的,因此以這樣的方式,將工作交與和顯存一同位於顯卡上的GPU來完成更有效率。如今,在DirectX 10中,只要一開始設置好紋理陣列中的紋理,然後每次繪制一個物體時為它指定一個紋理的索引號,並同物體三維數據一起傳遞到shader中,就可以放心的讓GPU來給物體選紋理了。

繪制預測

在一般的三維場景里,很多物體都是完全被別的物體擋在後面的。這時候如果要顯卡繪制這些物體就是白費力氣。盡管高級的GPU可以通過硬體演算法將場景畫面中被擋住的像素(注意是像素)預先剔除,但是仍然會有很多不應進行的多餘運算。例如,一個完全被擋住的復雜的角色模型,它的身上可能有幾千個頂點,需要做復雜的骨骼皮膚動畫處理、頂點光照運算等等,然而,GPU是在處理完這些頂點之後,並要把這個角色模型一個像素一個像素地畫到畫面中時,才開始判斷每個像素是否需要畫,而當所有的像素都被剔除了時,之前做的頂點處理也就全白費了。在DirectX 10中的繪制預測便正是針對這種情況的解決,簡言之,繪制預測通過用一個可以代表某個復雜物體的簡單物體來判斷這個物體是否被全部擋住了,例如用一個可以罩住剛才那個角色的大盒子,當繪制這個盒子時,如果發現所有的像素都被屏蔽掉了,也即是說這個盒子肯定完全看不見,那麼,裡面的角色繪制包括骨骼皮膚運算等之類的操作便完成不必進行。而一個盒子頂多有八個頂點,相比處理幾千個頂點,開銷小得多。

另外,以前這個步驟中有些真運算也需CPU完成的,在DirectX 10中,已經完全交由GPU來做,這也可以在一定程度上減輕CPU的壓力。

數據流式輸出

數據流式輸出也是DirectX 10的重要特性,它允許GPU上的Vertex shader或Geometry shader向顯存中添加數據,而這在以往的vertex shader中是不可能的。

在之前的DirectX版本中,vertex shader只能讀取顯存中已有的頂點數據;而DirectX 10中引入的新的Geometry shader,不但能讀取顯存中的頂點數據、幾何(點、線段、三角形)數據,還可以生成新的幾何數據放回顯存。

批量繪制

在DirectX 9中,對渲染狀態的管理一直是個十分信賴於CPU運算能力的操作。所謂渲染狀態,是指顯卡進行一次繪制操作時所需要設置的各種數據和參數。例如,要繪制一個人物角色,就需要先設置他的幾何模型數據的數據格式、紋理過濾模式、半透明混合模式等等,每設置一項,都要調用一次DirectX API,佔用大量CPU時間,極大的約束了渲染的性能。

為了使這些操作能夠批量的進行,DirectX 10中引入了兩個新的結構——狀態對像(state object)和常量緩沖(constant buffers)。

狀態對像就是將以前的零散狀態按照功能歸結為幾個整體,這樣,當要設置一系列相關狀態時,無需為每一個狀態來調用一次DirectX API,只需要調用一次將這些狀態統統設置到顯卡中去。

而常量緩沖是另一個十分有意義的機制。在繪制模型前的准備工作中,渲染狀態的設置只是一小部分。還是拿繪制人物角色來說,能照亮這個人的光源的顏色、位置、類型、范圍等等,都要提前設給顯卡;為了通過骨骼來帶動他的皮膚做出姿勢,還要設置骨骼的位置信息等等,而這些東西主要都是通過GPU中的常量寄存器(constant registers)來傳遞給它的。每個常量寄存器可以存儲一個4維的浮點型向量(即四個浮點數)。常量寄存器是游戲程序向GPU輸入游戲場景中數據的重要途徑。

在DirectX 9中,這種常量寄存器的數量是十分有限的,而且每次更新一個寄存器,都需要調用一次DirectX API函數。DirectX 10通過使用常量緩沖(constant buffer)這種結構,在每個constant buffer中都可以容納4096個常量,而且只需調用一次API就可以更新一大批常量。

比如說,在以前的DirectX版本中,如果程序想在場景里畫很多的樹木和雜草,可以採用一個類似於「克隆」的方法:先做好一棵或幾棵樹、草的三維模型,然後在畫一幀畫面時,不停的在不同的位置、方向,用不同的大小為參數,調用DirectX API的繪制函數來畫這些模型,就可以畫出很多草木來。但是每畫一棵,都要設置一大堆參數後調用一次API,這是很耗CPU時間的,所以在以前的游戲中鮮有大規模且細節豐富的森林場景。

而在DirectX 10中,我們可以先把樹、草的幾個模型設給顯卡,然後將所有要畫的樹木的位置、方向和大小一次性的寫入到constant buffer中,這樣,顯卡便一下把所有的樹木和草都一起繪制出來了。

總之,DirectX 10通過提前數據驗證、紋理陣列、繪制預測、流式輸出、狀態對像、常量緩沖等機制,幫助游戲的效果和效率上升到一個新的高度。這樣,也避免了之前DirectX版本因CPU負載過大而無法對圖形實施更多細節優化的問題。

Shader Model 4.0
DirectX 10另一個引人矚目的特性便是引入了Shader Model 4.0,那麼,Shader Model 4.0能夠帶來怎樣的新特性,特別是將它與DirectX 9.0c中Shader Model 3.0相比時?

引入新Shader : Geometry shader

DirectX 10新引入的Geometry Shader,可以簡單地編程操縱幾何圖元,同時, vertex、geometry、pixel shader採用了統一的Sahder架構。

Geometry shaders是可編程圖形流水線的一大進步。它第一次允許由GPU來動態的生成和銷毀幾何圖元數據。通過和新的數據流輸出功能配合使用,許多以前無法實施的演算法現在都可以在GPU中使用了。

統一的Shader架構

在DirectX 9中,Pixel shader總是在各個方面落後於vertex shaders,包括常量寄存器個數、可用的指令個數、shader長度等。程序員需要區分對待這兩種shader。

而在shader model 4中,無論 vertex、geometry和pixel shader,均有統一的指令集、同樣的臨時/常量寄存器個數,它們將平等的共享GPU中的所有可用資源。這樣,在編程時便不必再考慮每種shader自身的限制了。

百倍於DirectX 9的可用資源

對於shader中可用的資源,在Shader model 4.0中比原來有了驚人的擴充。就像早期的程序員們絞盡腦汁的省著用可憐的640k內存一樣,在使用以前的DirectX開發游戲的過程中,程序員需要小心翼翼的分配珍貴的shader寄存器資源。寄存器的數量,直接影響著shader程序的復雜度。這和在640k內存的 機器上,怎麼也不可能寫出Microsoft Office這樣的大規模軟體是同一個道理。

而在DirectX 10中,將臨時寄存器由原來的32個擴充到了4096個,將常量寄存器由原來的256個擴充到了65536個。

更多的渲染目標(Render Target)

所謂渲染目標,就是指GPU可以把畫面繪制到的目標,我們可以把它理解為GPU的畫布。一般來說,渲染目標被輸出到屏幕上,這樣我們就能看到畫好的畫面了。但是有時為了實現一些特效,某些渲染結果並不直接畫到屏幕上,而是再返給GPU做進一步的特效處理,而且渲染目標中也不一定是畫好的畫面的顏色信息。

根據圖形特效的需要,渲染目標可能是每個物體距離屏幕的遠近,或者物體表面上每個像素的方向,或者每個物體表面的溫度等等,之為了實現特效,可以按需要在其中繪制任何信息。為了提高這種情況下的效率,很多新的顯卡都支持在同一遍Shader執行結束後,同時把不同的信息繪制到不同的渲染目標中。在DirectX 9中就已經支持這種機制了,但是它約束最多同時向四個渲染目標繪制。而DirectX 10將這個數量提升了一倍。

更多的紋理

在Shader Model 4.0中提供了對紋理陣列(Texture arrays)的支持。在前文中已經對紋理陣列有了比較詳細的介紹,在這里只著重介紹一下與shader相關的部分。

在每個紋理陣列中,最多可以保存 512張同樣大小的紋理。而且每張貼圖的解析度被擴展到了8192×8192。更大的解析度意味著紋理中更豐富的細節。在一個shader中能夠同時訪問的紋理個數被增加到了128個,也就是說在每次執行同一個shader時,可以使用一個紋理陣列的512個紋理中的128個。所以說,在DirectX 10中,紋理的多樣性和細節程度將會有大幅的提升。

新的HDR顏色格式

要說這些年來在實時圖形界炒得最熱的概念,應該是HDR了。它通過採用浮點格式的顏色格式來為紋理、光照等計算提供極大的精度和顏色范圍(以前的紋理一般 都是採用整數型的顏色格式)。盡管最後顯示到屏幕上還是每個顏色通道8位的整數格式,但是以前由於在材質、光照計算中紋理也是用每通道8位的格式來參與計算,所以在顯示到畫面之前,很多細節就在低精度的運算中丟失了。

而採用每顏色通道16位浮點數的紋理,能夠保證在運算過程中幾乎沒有顏色細節信息的丟失。另外,採用16位浮點格式的顏色通道,可以表現更大的顏色范圍。這些就是HDR的優越性。

對用戶而言,當游戲中的畫面罩上一層HDR效果後,立刻顯得和真正的照片一樣,有朦朧的光暈、細致的高光和十分自然的色調。

然而,採用每個顏色通道16位浮點數的格式,比採用每通道8位的整數格式的紋理要多佔據一倍的顯存;這給繪制的效率帶來了負面的影響。所以在 DirectX 10中引入了兩個新的HDR格式。第一種是R11G11B10,表示紅色和綠色通道用11位浮點數,而藍色通道採用10位浮點數表示。那麼,為什麼不都用 11位呢?這是為了湊32這個整數。學過計算機的人都知道,當內存中一個數據單元的寬度是32位時,對它的操作效率最高;而且在紋理數據中一般要求每個像素的數據寬度是2的倍數,如2,8,16,32,64等等。又因為人眼對藍色的敏感度不如對紅色和綠色,所以它比其他兩個通道少用了一位。

另外一種格式是採用每通道9位尾數、所有通道共享5位指數的形式(眾所周知,在計算機中,浮點數是採用尾數附加指數的形式來表示的),加起來還是32位。 這些新的格式使得紋理能夠與原來佔用同樣多的顯存空間,避免了大的空間和帶寬消耗。同時,為了適合需要精確的科學計算的場合,DirectX 10能夠支持每通道32位(4個通道加起來128位)精度的浮點數紋理。

DirectX 10中帶來的這些擴充和提高,使得創建前所未有的細節的實時游戲場景真正成為可能。

幾何著色器與流式輸出
在DirectX 10發布之前,圖形硬體只有在GPU上操作已有數據的能力。頂點著色器(Vertex Shader)和像素著色器(Pixel Shader)都允許程序操作內存中已有的數據。這種開發模型非常成功,因為它在復雜網格蒙皮和對已有像素進行精確計算方面都表現的很出色。但是,這種開發模型不允許在圖像處理器上生成新數據。當一些物體在游戲中被動態的創建時(比如新型武器的外形),就需要調用CPU。可惜現在大多數游戲已經很給CPU帶來了很大的壓力,游戲進行時動態創建龐大數量新數據的機會就變得微乎其微了。

Shader Model 4.0中引入的幾何著色器(Geometry Shader),第一次允許程序在圖像處理器中創建新數據。這一革命性的事件使得GPU在系統中的角色由只可處理已有數據的處理器變成了可以以極快速度既可處理又可生成數據的處理器。在以前圖形系統上無法實現的復雜演算法現如今變成了現實。

幾何著色器被放在頂點著色器和光柵化階段(Rasterizer)中間。所謂光柵化,就是一行一行的掃描每個三角形,把它們一個像素一個像素的繪制到畫面 上。幾何著色器把經過頂點著色器處理過的頂點當作輸入,對於每個頂點,幾何著色器可以生成1024個頂點作為輸出。這種生成大量數據的能力叫做數據擴大 (Data Amplification)。同樣的,幾何著色器也可以通過輸出更少的頂點來刪除頂點,因此,就叫做數據縮小(Data Minimization)。這兩個新特性使GPU在改變數據流方面變得異常強大。

細分的虛擬位移貼圖(Displacement Mapping with Tessellation)

幾何著色器讓虛擬位移貼圖可以在GPU上生成。虛擬位移貼圖是在離線渲染系統中非常流行的一項技術,它可以用一個簡單的模型和高度圖(Height Map)渲染出非常復雜的模型。高度圖是一張用來表示模型上各點高度的灰度圖。渲染時,低多邊形的模型會被細分成多邊形更多的模型,再根據高度圖上的信息,把多邊形擠出,來表現細節更豐富的模型。

而在DirectX 9中,GPU無法生成新的數據,低多邊形的模型無法被細分,所以只有小部分功能的虛擬位移貼圖可以實現出來。現在,使用DirectX 10的強大力量,數以千計的頂點可以憑空創造出來,也就實現了實時渲染中真正的細分的虛擬位移貼圖。

基於邊緣(Adjacency)的新演算法

幾何著色器可以處理三種圖元:頂點、線和三角形。同樣的,它也可以輸出這三種圖元中的任何一種,雖然每個著色器只能輸出一種。在處理線和三角形時,幾何著 色器有取得邊緣信息的能力。使用線和三角形邊緣上的頂點,可以實現很多強大的演算法。比如,邊緣信息可以用來計算卡通渲染和真實毛發渲染的模型輪廓。

流式輸出(Stream Output)

在DirectX 10之前,幾何體必須在寫入內存之前被光柵化並送入像素著色器(pixel shader)。DirectX 10引入了一個叫做數據流式輸出(Stream Output)的新特性,它允許數據從頂點著色器或幾何著色器中直接被傳入幀緩沖內存(Frame Buffer Memory)。這種輸出可以被傳回渲染流水線重新處理。當幾何著色器與數據流輸出結合使用時,GPU不僅可以處理新的圖形演算法,還可以提高一般運算和物理運算的效率。

在生成、刪除數據和數據流輸出這些技術的支持下,一個完整的粒子系統就可以獨立地在GPU上運行了。粒子在幾何著色器中生成,在數據擴大的過程中被擴大與派生。新的粒子被數據流輸出到內存,再被傳回到頂點著色器製作動畫。過了一段時間,它們開始逐漸消失,最後在幾何著色器中被銷毀。

高級渲染語言(HLSL 10)
DirectX 10 為以前的DirectX 9中的「高級著色語言」(High Level Shading Language )帶來了諸多功能強大的新元素。其中包括可以提升常量更新速度的「常量緩沖器」(Constant Buffers),提升渲染流程中操作數據的靈活性的「視圖」(view),為更廣泛的演算法所准備的「整數與位指令」(Integer and Bitwise Instructions),添加了switch語句。

常量寄存器(Constant Buffers)

著色程序同普通的程序一樣需要使用常量來定義各種參數,例如光源的位置和顏色,攝像機的位置和投影矩陣以及一些材質的參數(例如反光度)。在整個渲染的過程中,這些常量往往需要頻繁的更新,而數以百計的常量的使用以及更新無疑會給CPU帶來極大的負載。DirectX 10中新加入的常量緩沖器可以根據他們的使用頻率將這些常量分配到指定的緩沖器中並協調的對其進行更新。

在一個著色程序中DirectX 10支持最多16個常量緩沖器,每一個緩沖器可以存放4096個常量。與其相比DirectX 9實在是少得可憐,因為它在每個著色程序中同時最多隻能支持256個常量。

∠啾菵irectX 9,DirectX 10不僅提供了更多的常量,最主要的是它大幅的提升了常量更新的速度。對那些被分配到同一個緩沖器中的常量,我們只需進行一次操作就可以將它們全部更新完畢,而非單個單個的去更新。

由於不同的常量更新的時間間隔各異,所以跟據使用的頻率來對他們進行組織就可以獲得更高的效率。舉例來說:攝像機的視矩陣只在每一幀之間發生改變,而類似貼圖信息這樣的材質參數卻會在圖元切換時發生改變。於是這些常量緩沖器被分成了兩個部分:那些每幀更新的常量緩沖器專門存放那些需要在兩幀間更新的常數並在兩幀間一次把他們全部更新,另外的圖元切換更新的常量緩沖器也同理。這樣就會將更新常量過程中的一些不必要的工作消除,以便讓整個著色器腳本比在 DirectX 9中運行的更加順暢。
高級渲染語言(續)
視圖(Views)

在DirectX 9中,著色器(shader)中的數據的類型是被嚴格劃分開的。例如,頂點著色器用到的頂點緩沖器中的數據不能當作貼圖的數據來讓像素著色器使用。這樣就將特定的資源類型同其相對應的渲染流程中的特定步驟緊密地結合了起來,同時限制了資源資源在整個渲染流程中可以使用的范圍。

DirectX 10舍棄了「嚴格區分的數據類型」這一概念。當一段數據被創建,那麼DirectX 10所做的僅僅是將其簡單的當作內存中的一段區域(bit field)來對待。如果要想使用這一段沒有定義類型的數據就必須通過使用一個「view」。 使用「view」,相同的一段數據就可以有各種各樣的方法來讀取。DirectX 10支持對同一段資源在同時使用兩個「view」。

通過這種多重「view」的手段,就可以在整個渲染流程的不同部分以不同目的使用同一段數據。例如:我們可以通過像素著色器將一段幾何數據渲染到一張紋理 上,之後頂點著色器通過一個「view」將這張紋理視為一個頂點緩沖器並將其中的數據作為幾何數據渲染。「view」通過在整個渲染流程中的不同步驟重復 使用同一段數據為「數據處理」帶來了更大的靈活性,幫助開發者實現更多更有創意更精彩的特效。

整數與位運算指令(Integer and Bitwise Instructions)

在新的高級著色器語言中添加了「整數與位指令」,這樣把「整數與位運算指令」的操作加入其基礎運算函數的好處在於幫助一些演算法在GPU上的實現。開發者終於可以直接使用整數而非從浮點中強轉來計算出准確的答案。數組的索引號現在可以輕松的計算出來。GPU無整數運算的時代終於被終結了。這將為shader 程序的開發帶來很大的便利。

Switch 語句(Switch Statement)

在DirectX 10中, HLSL可以支持switch語句,這將大幅簡化那些有著大量判斷(分支)的著色器腳本的編碼。一種用法就是建立一個「航母級的著色器(shader) 程序」——包含了大量的小型著色器程序並且自身體形巨大的著色器程序。在這個「航母級的著色器程序」,我們可以通過設定一個材質ID在switch語句中 判斷來輕松的在渲染同一個圖元時切換不同的特效。也就是說,現在一個軍隊中的每個士兵身上都可以擁有各自不同的特效了。

DirectX 10的其他改進
alpha to coverage

在游戲中,經常使用帶有半透明信息紋理的多邊形模型來模擬復雜的物體,例如,草、樹葉、鐵絲網等。如果使用真正的模型,一顆邊緣參差不齊的小草可能就要消耗掉幾百個多邊形;然而採用透明紋理,可以只用2~3個多邊形就解決了。

透明紋理示意

然而,當使用這種有半透明信息的紋理時候,它的不透明和透明部分的邊界線上,常常會出現難看的鋸齒。採用半透明混合技術可以解決這個問題,但是它需要把場景中所有這類物體按照由遠到近的順序來繪制,才能保證它們的遮擋關系是正確的,這會給CPU帶來很大的壓力,並不可取。在以前版本的DirectX中,alpha測試和混合簡直就是圖形程序員的噩夢。

在DirectX 10中,使用了一種新的技術叫做Alpha to coverage。使用這種技術,在透明和不透明交界處的紋理像素會被進行多極取樣(Multi-sample),達到抗鋸齒的效果。這就在不引入大的性能開銷的情況下簡單並有效地解決了這個問題。室外場景的游戲將大大受益於這種技術,樹葉、鐵絲網、草的邊緣將會更加柔和、圓滑。

Alpha to coverage效果

shadow map filtering

陰影圖(Shadow map)技術已經逐漸成為了渲染真實感陰影的流行技術。在包括《戰爭機器》、《分裂細胞:雙重特工》、《Ghost Recon》、《刺客信條》等的各大次世代游戲中都能看到它的身影。然而,由於shadow map的尺寸限制,用它實現的陰影邊緣往往有明顯的鋸齒。在DirectX 10中,提供了對shadow map進行過濾的功能的正式支持。經過過濾後,陰影的邊緣將會變得更加柔和。

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簡而言之:就是讓你的所看導的畫面更清晰,顯示更快!

DirectX10未來技術營造逼真游戲畫面(組圖)

http://www.pconline.com.cn/pce/softnews/cs/0608/849971.html

Ⅹ directx10怎麼安裝

解壓後,找到DXSETUP.exe文件,雙擊安裝

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